Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public int Cast(Vector2 direction, RaycastHit2D[] results, float distance = Mathf.Infinity, bool ignoreSiblingColliders = true);

Параметры

direction Вектор, представляющий направление приведения формы.
results Массив для получения результатов.
distance Максимальное расстояние, на которое можно отбросить форму.
ignoreSiblingColliders Определяет, должно ли приведение игнорировать коллайдеры, прикрепленные к одному и тому же Rigidbody2D (известные как родственные коллайдеры).

Возвращает

int Количество возвращенных результатов.

Описание

Приводит форму коллайдера к сцене, начиная с позиции коллайдера, игнорируя сам коллайдер.

Эта функция примет форму коллайдера и поместит ее в сцену, начиная с позиции коллайдера в указанном direction на необязательное distance и вернуть результаты в предоставленный массив results. Целочисленное возвращаемое значение — это количество результатов, записанных в массив results. Размер массива результатов не будет изменен, если он не содержит достаточного количества элементов для отчета обо всех результатах. Значение этого заключается в том, что для результатов не выделяется память, поэтому производительность сборки мусора повышается при частом выполнении приведения типов.

Кроме того, это также обнаружит другие коллайдеры в начальной позиции коллайдера, если они перекрываются. В этом случае отлитая форма будет начинаться внутри коллайдера и может не пересекать поверхность коллайдера. Это означает, что нормаль столкновений не может быть вычислена, и в этом случае возвращаемая нормаль столкновений устанавливается в значение, обратное проверяемому вектору direction.

Примечание. Использование Collider2D.Cast() требует использования Rigidbody2D. Если Rigidbody2D не объявлен Cast() не работает. Однако Rigidbody2D может быть статическим и прикрепленным к Collider2D. Это заставит Cast() работать должным образом. Кроме того, если объект Collider2D не имеет объекта Rigidbody2D, он может столкнуться с объектами, имеющими оба Collider2D и объекты Rigidbody2D.


Объявление

public int Cast(Vector2 direction, ContactFilter2D contactFilter, RaycastHit2D[] results, float distance = Mathf.Infinity, bool ignoreSiblingColliders = true);

Параметры

direction Вектор, представляющий направление приведения формы.
contactFilter Результаты фильтрации определяются контактным фильтром.
results Массив для получения результатов.
distance Максимальное расстояние, на которое можно отбросить форму.
ignoreSiblingColliders Определяет, должно ли приведение игнорировать коллайдеры, прикрепленные к одному и тому же Rigidbody2D (известные как родственные коллайдеры).

Возвращает

int Количество возвращенных результатов.

Описание

Приводит форму коллайдера к сцене, начиная с позиции коллайдера, игнорируя сам коллайдер.

Эта функция примет форму коллайдера и поместит ее в сцену, начиная с позиции коллайдера в указанном direction на необязательное distance и вернуть результаты в предоставленный массив results. Целочисленное возвращаемое значение — это количество результатов, записанных в массив results. Размер массива результатов не будет изменен, если он не содержит достаточного количества элементов для отчета обо всех результатах. Значение этого заключается в том, что для результатов не выделяется память, поэтому производительность сборки мусора повышается при частом выполнении приведения типов.

Параметр contactFilter может фильтровать возвращаемые результаты по параметрам в ContactFilter2D.

Кроме того, это также обнаружит другие коллайдеры в начальной позиции коллайдера, если они перекрываются. В этом случае отлитая форма будет начинаться внутри коллайдера и может не пересекать поверхность коллайдера. Это означает, что нормаль столкновений не может быть вычислена, и в этом случае возвращаемая нормаль столкновений устанавливается в значение, обратное проверяемому вектору direction.


Объявление

public int Cast(Vector2 direction, ContactFilter2D contactFilter, List results, float distance = Mathf.Infinity, bool ignoreSiblingColliders = true);

Параметры

direction Вектор, представляющий направление приведения формы.
contactFilter Результаты фильтрации определяются контактным фильтром.
results Список для получения результатов.
distance Максимальное расстояние, на которое можно отбросить форму.
ignoreSiblingColliders Определяет, должно ли приведение игнорировать коллайдеры, прикрепленные к одному и тому же Rigidbody2D (известные как родственные коллайдеры).

Возвращает

int Количество возвращенных результатов.

Описание

Приводит форму коллайдера к сцене, начиная с позиции коллайдера, игнорируя сам коллайдер.

Эта функция примет форму коллайдера и вставит его в сцену, начиная с положения коллайдера в указанном direction на необязательное distance и вернуть результаты в предоставленный список results. Целочисленное возвращаемое значение — это количество результатов, записанных в список results. Список результатов будет изменен, если он не содержит достаточного количества элементов для отчета обо всех результатах. Это предотвращает выделение памяти для результатов, когда нет необходимости изменять размер списка results, и повышает производительность сборки мусора, когда приведения выполняются часто.

Параметр contactFilter может фильтровать возвращаемые результаты по параметрам в ContactFilter2D.

Кроме того, это также обнаруживает другие коллайдеры в начальной позиции коллайдера, если они перекрываются. В этом случае отлитая форма будет начинаться внутри коллайдера и может не пересекать поверхность коллайдера. Это означает, что нормаль столкновения не может быть вычислена, и в этом случае возвращаемая нормаль столкновения устанавливается в значение, обратное проверяемому вектору direction.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3