Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Все Гайды Мой Кабинет

Как создать магазин ресурсов и предметов

Приветствую начинающих разработчиков! В данной статье мы научимся создавать два вида магазина: магазин ресурсов, и магазин предметов. В магазине ресурсов, покупные ресурсы отображаются на игровой сцене в виде чисел, а в магазине предметов, каждый купленный предмет отдельно друг от друга отображается в ячейках нашего инвентаря.

И начнём мы данную статью с более простого магазина, то-есть, с магазина ресурсов.

Магазин ресурсов

Суть данного магазина следующая. У нас есть игровые монеты, и два вида ресурсов для покупок: еда и вода. При нажатии на первую кнопку, за монеты покупается вода, а при нажатии на вторую покупку, покупается еда. Количество еды и воды будет отображаться на экране в виде чисел.

Подготовительная часть

Предлагаю для начала подготовить наш проект. Для этого с помощью окна Hierarchy создадим несколько объектов.

  • Создайте канвас, и по желанию можете настроить его (UI - Canvas).
  • Внутри канваса создайте 3 текстовых объекта типа UI - Text - TextMeshPro. В них будет содержаться информация о количестве еды, воды, и монет. Поэтому назовите данные объекты Food, Water и Money.
  • Внутри канваса создайте 2 кнопки типа UI - Button - TextMeshPro для покупок еды и воды. Назовём эти объекты BuyFood и BuyWater.
  • Создайте один пустой объект типа Create Empty. Назовите его как угодно, например Player. Если у вас уже есть объект с таким названием, то можете данный объект не создавать. Этот объект нужен исключительно для хранения информации о количестве монет, и купленных вами ресурсов.

В результате на игровой сцене и в окне Hierarchy должен быть примерно такой результат.

Подготовительная часть завершена. Теперь перейдём к основной скриптовой части

Работа со скриптами

Первым делом создадим C# скрипт с названием PlayerResources, и заранее присвоим его нашему объкту Player. В этом скрипте будет находится вся информация о количестве наших моент, воды и еды.

Впишем в данный скрипт следующий код:

using UnityEngine;
using TMPro;

public class PlayerResources : MonoBehaviour
{
    public int money = 150;
    public int water = 0;
    public int food = 0;

    public TextMeshProUGUI textMoney;
    public TextMeshProUGUI textWater;
    public TextMeshProUGUI textFood;

    void Start()
    {
        UpdateText();
    }

    public void UpdateText()
    {
        textMoney.text = "Монет: " + money.ToString();
        textWater.text = "Воды: " + water.ToString();
        textFood.text = "Еды: " + food.ToString();
    }
}

Как видим, в строках #6-12 мы создали переменные для количества монет, еды и воды, а так же создали ссылки на тектовые объекты. Предлагаю заранее перетащить в поля textMoney, textWater и textFood соответствующие объекты.

Вернёмся к разбору кода. Далее при старте игры мы запускаем метод UpdateText(), в котором заносим количество наших монет и ресурсов в текстовые поля на игровой сцене. И если вы сейчас запустите проект, вы увидите, что значения из скрипта отобразятся в ваших текстовых полях.

Теперь создадим скрипт для магазина, в котором будут отображены стоимости ресурсов. Создадим c# скрипт с названием Shop, и заранее перетащим его, например на наш объект канваса. В скрипт впишем следующее содержимое:

using UnityEngine;

public class Shop : MonoBehaviour
{
    public PlayerResources resourcePlayer;
    public int costFood = 10;
    public int costWater = 15;

    public void BuyFood()
    {
        if (resourcePlayer.money >= costFood)
        {
            resourcePlayer.money -= costFood;
            resourcePlayer.food += 1;
            resourcePlayer.UpdateText();
        }
    }

    public void BuyWater()
    {
        if (resourcePlayer.money >= costWater)
        {
            resourcePlayer.money -= costWater;
            resourcePlayer.water += 1;
            resourcePlayer.UpdateText();
        }
    }
}

Как вы могли заметить, в начале скрипта мы указали стоимость для воды и еды, а так же создали ссылку на созданный нами ранее скрипт PlayerResources, который находится на объекте Player. Поэтому предлагаю заранее в окне Inspector для объекта Canvas перетащить в поле Resource Player объект Player.

Так же в данном скрипте мы создали два метода: BuyFood() и BuyWater(), для покупки еды и воды. Здесь нет ничего сложного. Сначала мы проверяем, хватает ли наших монет для приобретения товара. И если да, то отнимает монеты, и прибавляем ресурс, а так же обновляем все наши изменения на игровой сцене.

Теперь нам необходимо эти два метода присвоить нашим кнопкам. Для этого выбираем наш объект BuyFood, и в окне Inspector, в поле On Click() перетаскиваем объект Canvas(!1). А потом выбираем скрипт Shop и метод BuyFood(!2).

После проделывания таких же манипуляций и со второй кнопкой BuyWater, можете запустить игру и убедиться всё что работает. Еда и вода покупается, а монеты отнимаются.

Магазин предметов

На самом деле, магазин по продажи ресурсов это самый простой магазин, который можно себе представить. Сейчас мы немного улучшим наш магазин, и допишем в него возможность покупать не только ресурсы, но и 2 дополнительных предмета: мечь и топор, которые будут заноситься в наш инвентарь. Для этого немного подготовим проект.

Подготовительная часть

Первым делом с помощью окна Hierarchy создадим несколько дополнительных объектов:

  • Внутри объекта Canvas создайте 2 кнопки типа UI - Button - TextMeshPro. Они нужны для покупки меча и топора. Назовём эти объекты BuySword и BuyAxe.
  • Внутри объекта Canvas создадим пустой объект с названием Slots. Он нам нужен исключительно для группировки наших слотов инвентаря. Можно впринципе обойтись и без него, но с ним удобнее.
  • Внутри объекта Slots создайте 5 объектов типа UI - Image. Это и будут наши слоты, в которых будут храниться купленные предметы. Назовите их Slot1, Slot2, и так далее.

На игровой сцене и в окне Hierarchy должны произойти следующие изменения:

Отлично. Теперь заранее создадим 2 префаба для изображений нашего меча и топора, на основе объекта UI - Image, которые в дальнейшем после покупок будут отображаться в нашем инвентаре.

Работа со скриптами

Пришло время к изменению наших скриптов. Начнём со скрипта PlayerResources. В начало нашего класса допишем следующие строчки:

public bool[] isFull;
public GameObject[] slots;

В первой строке хранится информация о заполнении слотов нашего инвентаря. А во второй строчке мы храним ссылки на эти слоты. Предлагаю сразу же с помощью окна Inspector для объекта Player создать 5 слотов, и перетащить в них наши объекты слотов.

Итоговый код в скрипте PlayerResources выглядит так:

using UnityEngine;
using TMPro;

public class PlayerResources : MonoBehaviour
{
    public int money = 100;
    public int water = 0;
    public int food = 0;

    public TextMeshProUGUI textMoney;
    public TextMeshProUGUI textWater;
    public TextMeshProUGUI textFood;

    public bool[] isFull;
    public GameObject[] slots;

    void Start()
    {
        UpdateText();
    }

    public void UpdateText()
    {
        textMoney.text = "Монет: " + money.ToString();
        textWater.text = "Воды: " + water.ToString();
        textFood.text = "Еды: " + food.ToString();
    }
}

Теперь отредактируем скрипт Shop, и объявим 4 дополнительных переменных.

public int costSword = 20;
public int costAxe = 25;
public GameObject Sword;
public GameObject Axe;

Первые 2 переменные указывают цену меча и топора, а вторые 2 объекта указывают ссылку на префаб меча и топора. Давайте заранее в окне Inspector для объекта Canvas перетащим наши префабы в данные поля.

Так же мы создали 2 дополнительных метода: BuySword() и BuyAxe(), которые нам нужны для покупки меча и топора.

public void BuySword()
{
    for (int j = 0; j < resourcePlayer.slots.Length; j++)
    {
        if (resourcePlayer.isFull[j] == false)
        {
            if (resourcePlayer.money >= costSword)
            {
                resourcePlayer.money -= costSword;
                resourcePlayer.UpdateText();
                Instantiate(Sword, resourcePlayer.slots[j].transform);
                resourcePlayer.isFull[j] = true;
                break;
            }
        }
    }
}

public void BuyAxe()
{
    for (int j = 0; j < resourcePlayer.slots.Length; j++)
    {
        if (resourcePlayer.isFull[j] == false)
        {
            if (resourcePlayer.money >= costAxe)
            {
                resourcePlayer.money -= costAxe;
                resourcePlayer.UpdateText();
                Instantiate(Axe, resourcePlayer.slots[j].transform);
                resourcePlayer.isFull[j] = true;
                break;
            }
        }
    }
}

Разбирать данный код мы не будем, поскольку они работают примерно по такому же принципу что и при покупке ресурсов, за исключением того, что здесь имеется проверка на наличие пустой ячейки, перед совершением покупки. А создание предмета в инвентаре мы сделали с помощью метода Instantiate().

Итоговый код скрипта Shop выглядит следующим образом:

using UnityEngine;

public class Shop : MonoBehaviour
{
    public PlayerResources resourcePlayer;
    public int costFood = 10;
    public int costWater = 15;
    public int costSword = 20;
    public int costAxe = 25;

    public GameObject Sword;
    public GameObject Axe;

    public void BuyFood()
    {
        if (resourcePlayer.money >= costFood)
        {
            resourcePlayer.money -= costFood;
            resourcePlayer.food += 1;
            resourcePlayer.UpdateText();
        }
    }

    public void BuyWater()
    {
        if (resourcePlayer.money >= costWater)
        {
            resourcePlayer.money -= costWater;
            resourcePlayer.water += 1;
            resourcePlayer.UpdateText();
        }
    }

    public void BuySword()
    {
        for (int j = 0; j < resourcePlayer.slots.Length; j++)
        {
            if (resourcePlayer.isFull[j] == false)
            {
                if (resourcePlayer.money >= costSword)
                {
                    resourcePlayer.money -= costSword;
                    resourcePlayer.UpdateText();
                    Instantiate(Sword, resourcePlayer.slots[j].transform);
                    resourcePlayer.isFull[j] = true;
                    break;
                }
            }
        }
    }

    public void BuyAxe()
    {
        for (int j = 0; j < resourcePlayer.slots.Length; j++)
        {
            if (resourcePlayer.isFull[j] == false)
            {
                if (resourcePlayer.money >= costAxe)
                {
                    resourcePlayer.money -= costAxe;
                    resourcePlayer.UpdateText();
                    Instantiate(Axe, resourcePlayer.slots[j].transform);
                    resourcePlayer.isFull[j] = true;
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

Чтобы методы BuySword() и BuyAxe() работали, необходимо для объектов BuySword и BuyAxe с помощью окна Inspector в поле On Click() присвоить эти методы, как мы это делали и с предыдущими кнопками.

Наш магазин готов. Теперь вы можете запустить данный проект, и протестировать его работоспособность. Если остались вопросы по работе данного магазина, задавайте их в комментариях.

Вы можете отблагодарить автора донатом. ₽ Спасибо

Комментарии

0
Будьте первым, кто оставит комментарий к этому посту
Гости не могут оставлять комментарии. Войдите на Сайт или Зарегистрируйтесь