Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Все Гайды Мой Кабинет

Создаём отражение с помощью зеркала

Приветствую. В данной статье мы сделаем собственное зеркало, в котором будет отражаться всё то, что попадёт в область видимостьи этого зеркала.

Для начала с помощью окна Hierarchy создадим игровой объект типа 3D Object - Plane, который будет являться нашим зеркалом. Заранее развернём его таким образом, чтобы в нём в дальнейшем могли отображаться наши предметы.

Далее с помощью окна Project создадим шейдер, Create - Shader - Standart Surface Shader, и назовём этот шейдер, например, Mirror. Впишем в него следующий код:

Shader "FX/MirrorReflection"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		[HideInInspector] _ReflectionTex ("", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
 
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 refl : TEXCOORD1;
				float4 pos : SV_POSITION;
			};
			float4 _MainTex_ST;
			v2f vert(float4 pos : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos (pos);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex);
				o.refl = ComputeScreenPos (o.pos);
				return o;
			}
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _ReflectionTex;
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed4 refl = tex2Dproj(_ReflectionTex, UNITY_PROJ_COORD(i.refl));
				return tex * refl;
			}
			ENDCG
	    }
	}
}

Поскольку шейдер без материала существовать не может, то с помощью окна Project создадим для него материал, Create - Material. Назовём данный материал, Mirror.

Перетащим наш шейдер Mirror в материал Mirror.

Материал для нашего зеркала готов, осталось написать небольшой скрипт. Создаём c# скрипт, и назовём его, MirrorReflection. Впишем в него следующий код:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
public class MirrorReflection : MonoBehaviour
{
	public bool m_DisablePixelLights = true;
	public int m_TextureSize = 1024;
	public float m_ClipPlaneOffset = 0.07f;
	
	public LayerMask m_ReflectLayers = -1;
	
	private Hashtable m_ReflectionCameras = new Hashtable(); 
	
	private RenderTexture m_ReflectionTexture = null;
	private int m_OldReflectionTextureSize = 0;
	
	private static bool s_InsideRendering = false;
	
	public void OnWillRenderObject()
	{
		var rend = GetComponent<Renderer>();
		if (!enabled || !rend || !rend.sharedMaterial || !rend.enabled)
			return;
		
		Camera cam = Camera.current;
		if( !cam )
			return;
		      
		if( s_InsideRendering )
			return;
		s_InsideRendering = true;
		
		Camera reflectionCamera;
		CreateMirrorObjects( cam, out reflectionCamera );
		
		Vector3 pos = transform.position;
		Vector3 normal = transform.up;
		
		int oldPixelLightCount = QualitySettings.pixelLightCount;
		if( m_DisablePixelLights )
			QualitySettings.pixelLightCount = 0;
		
		UpdateCameraModes( cam, reflectionCamera );
		
		float d = -Vector3.Dot (normal, pos) - m_ClipPlaneOffset;
		Vector4 reflectionPlane = new Vector4 (normal.x, normal.y, normal.z, d);
		
		Matrix4x4 reflection = Matrix4x4.zero;
		CalculateReflectionMatrix (ref reflection, reflectionPlane);
		Vector3 oldpos = cam.transform.position;
		Vector3 newpos = reflection.MultiplyPoint( oldpos );
		reflectionCamera.worldToCameraMatrix = cam.worldToCameraMatrix * reflection;
		
		Vector4 clipPlane = CameraSpacePlane( reflectionCamera, pos, normal, 1.0f );
		Matrix4x4 projection = cam.CalculateObliqueMatrix(clipPlane);
		reflectionCamera.projectionMatrix = projection;
		
		reflectionCamera.cullingMask = ~(1<<4) & m_ReflectLayers.value; 
		reflectionCamera.targetTexture = m_ReflectionTexture;
		GL.SetRevertBackfacing (true);
		reflectionCamera.transform.position = newpos;
		Vector3 euler = cam.transform.eulerAngles;
		reflectionCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(0, euler.y, euler.z);
		reflectionCamera.Render();
		reflectionCamera.transform.position = oldpos;
		GL.SetRevertBackfacing (false);
		Material[] materials = rend.sharedMaterials;
		foreach( Material mat in materials ) {
			if( mat.HasProperty("_ReflectionTex") )
				mat.SetTexture( "_ReflectionTex", m_ReflectionTexture );
		}
		
		if( m_DisablePixelLights )
			QualitySettings.pixelLightCount = oldPixelLightCount;
		
		s_InsideRendering = false;
	}
	
	void OnDisable()
	{
		if( m_ReflectionTexture ) {
			DestroyImmediate( m_ReflectionTexture );
			m_ReflectionTexture = null;
		}
		foreach( DictionaryEntry kvp in m_ReflectionCameras )
			DestroyImmediate( ((Camera)kvp.Value).gameObject );
		m_ReflectionCameras.Clear();
	}
	
	private void UpdateCameraModes( Camera src, Camera dest )
	{
		if( dest == null )
			return;
		dest.clearFlags = src.clearFlags;
		dest.backgroundColor = src.backgroundColor;        
		if( src.clearFlags == CameraClearFlags.Skybox )
		{
			Skybox sky = src.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
			Skybox mysky = dest.GetComponent(typeof(Skybox)) as Skybox;
			if( !sky || !sky.material )
			{
				mysky.enabled = false;
			}
			else
			{
				mysky.enabled = true;
				mysky.material = sky.material;
			}
		}
		dest.farClipPlane = src.farClipPlane;
		dest.nearClipPlane = src.nearClipPlane;
		dest.orthographic = src.orthographic;
		dest.fieldOfView = src.fieldOfView;
		dest.aspect = src.aspect;
		dest.orthographicSize = src.orthographicSize;
	}
	
	private void CreateMirrorObjects( Camera currentCamera, out Camera reflectionCamera )
	{
		reflectionCamera = null;
		
		if( !m_ReflectionTexture || m_OldReflectionTextureSize != m_TextureSize )
		{
			if( m_ReflectionTexture )
				DestroyImmediate( m_ReflectionTexture );
			m_ReflectionTexture = new RenderTexture( m_TextureSize, m_TextureSize, 16 );
			m_ReflectionTexture.name = "__MirrorReflection" + GetInstanceID();
			m_ReflectionTexture.isPowerOfTwo = true;
			m_ReflectionTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
			m_OldReflectionTextureSize = m_TextureSize;
		}
		
		reflectionCamera = m_ReflectionCameras[currentCamera] as Camera;
		if( !reflectionCamera ) 
		{
			GameObject go = new GameObject( "Mirror Refl Camera id" + GetInstanceID() + " for " + currentCamera.GetInstanceID(), typeof(Camera), typeof(Skybox) );
			reflectionCamera = go.GetComponent<Camera>();
			reflectionCamera.enabled = false;
			reflectionCamera.transform.position = transform.position;
			reflectionCamera.transform.rotation = transform.rotation;
			reflectionCamera.gameObject.AddComponent<FlareLayer>();
			go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
			m_ReflectionCameras[currentCamera] = reflectionCamera;
		}        
	}
	
	private static float sgn(float a)
	{
		if (a > 0.0f) return 1.0f;
		if (a < 0.0f) return -1.0f;
		return 0.0f;
	}
	
	private Vector4 CameraSpacePlane (Camera cam, Vector3 pos, Vector3 normal, float sideSign)
	{
		Vector3 offsetPos = pos + normal * m_ClipPlaneOffset;
		Matrix4x4 m = cam.worldToCameraMatrix;
		Vector3 cpos = m.MultiplyPoint( offsetPos );
		Vector3 cnormal = m.MultiplyVector( normal ).normalized * sideSign;
		return new Vector4( cnormal.x, cnormal.y, cnormal.z, -Vector3.Dot(cpos,cnormal) );
	}
	
	private static void CalculateReflectionMatrix (ref Matrix4x4 reflectionMat, Vector4 plane)
	{
		reflectionMat.m00 = (1F - 2F*plane[0]*plane[0]);
		reflectionMat.m01 = (   - 2F*plane[0]*plane[1]);
		reflectionMat.m02 = (   - 2F*plane[0]*plane[2]);
		reflectionMat.m03 = (   - 2F*plane[3]*plane[0]);
		
		reflectionMat.m10 = (   - 2F*plane[1]*plane[0]);
		reflectionMat.m11 = (1F - 2F*plane[1]*plane[1]);
		reflectionMat.m12 = (   - 2F*plane[1]*plane[2]);
		reflectionMat.m13 = (   - 2F*plane[3]*plane[1]);
		
		reflectionMat.m20 = (   - 2F*plane[2]*plane[0]);
		reflectionMat.m21 = (   - 2F*plane[2]*plane[1]);
		reflectionMat.m22 = (1F - 2F*plane[2]*plane[2]);
		reflectionMat.m23 = (   - 2F*plane[3]*plane[2]);
		
		reflectionMat.m30 = 0F;
		reflectionMat.m31 = 0F;
		reflectionMat.m32 = 0F;
		reflectionMat.m33 = 1F;
	}
}

Последнее, что нам осталось сделать, это перетащить наш скрипт и наш материал в наш объект Mirror.

Отлично, наше зеркало готово! Теперь в нашем объекте {b}Mirror отображаются рядом стоящие объекты:

Если же качество изображение в зеркале очень плохое, то его можно улучшить. Для этого выбираем наш объект Mirror, и в окне Inspector в компоненте Mirror Reflection в поле Texture Size увеличиваем значение с 1024 до 2048, или даже до 4096.

Но будьте осторожны, что при увеличении данного значения, существенно уменьшается и производительность игры.

А на этом всё, если гайд был полезный для Вас, буду рад Вашим лайкам :)

Вы можете отблагодарить автора донатом. ₽ Спасибо

Комментарии

1
RAU 2 месяца назад

Вот это настоящее зеркало , а не тот мусор , сделанный из камеры , что пихают на ютубе ! спасибо , топчик

Гости не могут оставлять комментарии. Войдите на Сайт или Зарегистрируйтесь