Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
public bool carving;

Описание

Должно ли это препятствие сделать вырез в навигационной сетке.

Если эта функция включена, навигационная сетка изменяется путем вырезания отверстия. Форма отверстия зависит от размера и формы, заданных в NavMeshObstacle, и настроек запекания навигационной сетки для радиуса и высоты.

Когда препятствие перемещается, вырезанное отверстие также перемещается, но для уменьшения нагрузки на ЦП отверстие пересчитывается только при необходимости. Логика пересчета имеет два варианта: 1) вырезание в неподвижном состоянии, 2) вырезание при перемещении.

"Вырезать в неподвижном состоянии" — это поведение по умолчанию, которое используется, когда для параметра carveOnlyStationary задано значение true. Препятствие считается движущимся, если оно переместилось на расстояние, превышающее расстояние, установленное параметром carvingMoveThreshold. В это время вырезанное отверстие удаляется. Когда препятствие перестает двигаться и остается неподвижным более carvingTimeToStationary секунд, препятствия считаются стационарными, а вырезание обновляется снова. Пока препятствие движется, агенты будут избегать его, используя предотвращение столкновений, но не будут планировать пути вокруг него. Этот режим, как правило, является лучшим выбором с точки зрения производительности. Хорошо сочетается, когда игровой объект контролируется физикой (например, ящики и бочки).

Поведение «Вырезать при перемещении» используется, когда для параметра carveOnlyStationary задано значение false. В этом режиме вырезанное отверстие обновляется, когда препятствие перемещается на расстояние, превышающее расстояние, установленное параметром carvingMoveThreshold. Этот режим хорошо подходит для больших медленно движущихся препятствий, например, танка, которого избегает пехота.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3