Руководство API скрипты

NavMeshObstacle

класс в UnityEngine.AI / Наследует от: Behaviour / Реализует: UnityEngine.AIModule

Описание

Препятствие для агентов NavMeshAgent, которые следует избегать.

NavMeshObstacle имеет цилиндрическую форму и может перемещаться по поверхности NavMesh с заданной скоростью. По умолчанию препятствие будет влиять только на поведение агента, а не на поиск пути. Это означает, что агент будет игнорировать препятствие при прокладке пути, но будет обходить его, двигаясь по пути. Если включено вырезание, препятствие создаст временную «дыру» в NavMesh. Дыра будет распознана системой поиска пути, поэтому пути будут построены таким образом, чтобы избегать препятствий. Это означает, что если, скажем, препятствие блокирует узкую щель, поиск пути будет искать альтернативный путь к цели. Если вырезание отключено, то агент направится к узкой щели, и не сможет в неё пройти, пока препятствие не будет устранено.

Смотрите так же: NavMeshAgent.

Свойства

carveOnlyStationary Следует ли вырезать это препятствие, когда оно постоянно движется?
carving Если это препятствие, сделайте вырез в навигационной сетке.
carvingMoveThreshold Пороговое расстояние для обновления движущегося вырезаемого отверстия (когда вырезание включено).
carvingTimeToStationary Время ожидания, пока препятствие не будет считаться стационарным (когда включен вырезание (carving) и carveOnlyStationary).
center Центр препятствия, измеренный в локальном пространстве объекта.
height Высота препятствий цилиндрической формы.
radius Радиус препятствий капсульной формы.
shape Форма препятствия.
size Размер препятствия, измеренный в локальном пространстве объекта.
velocity Скорость, с которой препятствие перемещается по NavMesh.

Унаследованные члены

Свойства

enabled Включенные поведения обновляются, отключенные — нет.
isActiveAndEnabled Было ли поведение активным и включенным?
gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. Донат
API скрипты 2021.3