Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
public bool isReadable;

Описание

Возвращает true, если чтение/запись сетки разрешено, или false, если нет.

Когда Mesh включен для чтения/записи, Unity загружает данные Mesh в память, адресуемую GPU, но также сохраняет их в памяти, адресуемой CPU. Когда Mesh не поддерживает чтение/запись, Unity загружает данные Mesh в память, адресуемую GPU, а затем удаляет их из памяти, адресуемой CPU.

Вы можете установить это значение, установив флажок «Чтение/запись включено» при импорте модели в Unity. Чтобы установить значение false во время выполнения, задайте аргумент markNoLongerReadable для Mesh.UploadMeshData.

В большинстве случаев следует отключить этот параметр, чтобы сократить использование оперативной памяти. Вы должны включать его только при следующих обстоятельствах:

  • Когда вы читаете или записываете данные Mesh в свой код.
  • Когда вы передаете сетку в StaticBatchingUtility.Combine(), чтобы объединить сетку во время выполнения.
  • При передаче сетки в CanvasRenderer.SetMesh.
  • Когда вы используете сетку для запекания NavMesh, используя компоненты построения NavMesh во время выполнения.
  • Когда сетка выпуклая, вы используете сетку с коллайдером сетки, а преобразование коллайдера сетки имеет отрицательное масштабирование (например, (–1, 1, 1)).
  • Когда вы используете сетку с коллайдером сетки, а преобразование коллайдера сетки перекошено или сдвинуто (например, когда повернутое преобразование имеет масштабированное родительское преобразование).
  • Когда вы используете сетку с сетевым коллайдером, а флаги параметров готовки в сетевом коллайдере установлены на любое значение, отличное от значения по умолчанию.
  • При использовании сетки с модулем Shape системы частиц или модулем Renderer, когда не используется создание экземпляров GPU.

Обратите внимание, что система частиц автоматически изменит сетки на читаемые при назначении через инспектор

Примечания. Когда Unity создает сетку из скрипта, это значение изначально устанавливается равным true. Меши, не помеченные как доступные для чтения, вызовут ошибку при доступе к любым массивам данных из скрипта во время выполнения. Доступ всегда разрешен в редакторе Unity вне игры и цикла рендеринга, независимо от этого параметра.

Смотрите так же: StaticBatchingUtility.Combine.

using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; print(mesh.isReadable); } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3