сеткаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Ресурс See in Словарь представляет сетку в вашем проекте Unity.
Обычно Unity создает ресурсы сетки при импорте моделипредставления 3D-модели объекта, такого как персонаж, здание или предмет мебели. Подробнее
См. в Словарь, но вы также можете создавать ресурсы сетки непосредственно в Unity; например, путем создания сетки с помощью кода и сохранения результатов в качестве ресурса.
Справочник по инспектору сетки
Выберите ресурс-сетку в окне проектаокне, в котором отображается содержимое вашего Assets
(вкладка Project) Подробнее
См. в Словарь, чтобы открыть Mesh InspectorОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать ценности. Подробнее
См. в Словарь. Этот Инспектор отображает информацию о сетке, такую как общее количество вершин или имена любых форм смешивания, которые имеет сетка. Он также отображает визуальный предварительный просмотр сетки.
Информация о сетке
Инспектор сетки отображает информацию о том, как сетка хранит ресурсырастущую библиотеку бесплатных и коммерческих ресурсов, созданных Unity и участниками. сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до целых примеров проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее
Просматривайте в Словарь свои данные, но не значения в самих данных. Например, инспектор показывает, что Unity хранит значение Position в виде набора из трех значений Float32 для каждой вершины, но не показывает значение Position конкретной вершины.

Свойства | Описание | |
---|---|---|
Vertices | Общее количество вершин в сетке, а также объем дискового пространства и оперативной памяти, которые Unity использует для хранения данных вершин для сетки. Для каждого атрибута вершины Unity показывает, сколько дискового пространства и оперативной памяти Unity использует для хранения этого атрибута, а также тип данных, который Unity использует для него.
Дополнительную информацию об этих данных см. в разделе данные сетки. Информацию о том, как Unity может сжимать данные в сетке, см. в разделе Сжатие данных сеток. |
|
Indices | Общее количество индексов в сетке, объем дискового пространства и оперативной памяти, которые Unity использует для хранения этих данных, а также информация об индексах для каждой вложенной сетки.
Дополнительную информацию об этих данных см. в разделе данные сетки. |
|
Skin | Этот раздел виден только на меше с оболочкой.
Дополнительную информацию об этих данных см. в разделе данные сетки. |
|
BlendWeight | Сколько костей может воздействовать на вершину. | |
BlendIndices | Индексы костей, влияющих на зачищенные вершины. | |
Blend Shapes | Общее количество фигур смешивания в вашей сетке и список их имен. Количество кадров рядом с каждой формой смешивания описывает, сколько ключевых кадров имеет каждая из них.. | |
Other | Показывает дополнительную информацию. | |
Bounds Center | Ограничивающая рамка описывает, где лежат самые внешние края сетки. «Центр границ» хранит местоположение центра ограничивающей рамки сетки. | |
Bounds Size | Каждое значение представляет собой длину краев ограничивающей рамки в направлениях X, Y и Z. | |
Read/Write Enabled | Значение свойства Mesh.isReadable, которое определяет, может ли Unity получать доступ и изменять определенные данные сетки во время выполнения.
Это значение можно установить, установив флажок Чтение/запись включено в окне настроек импорта модели. |
Предварительный просмотр сетки
Эта часть Инспектора позволяет предварительно просмотреть внешний вид сетки и визуально изучить данные сетки.
Для навигации по сетке можно использовать следующие элементы управления мышью и клавиатурой:
- Поверните вид: щелкните левой кнопкой мыши и перетащите.
- Поверните источник света: щелкните правой кнопкой мыши и перетащите. Источник света присутствует только в представлениях «Затенение» и «Смешивание».
- Панорамирование камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь: щелкните средней кнопкой мыши и перетащите. - Увеличение и уменьшение масштаба камеры: прокрутите колесико мыши.
- Сбросьте настройки масштабирования и панорамирования: наведите курсор мыши на область предварительного просмотра и нажмите клавишу «F». Это не сбрасывает ротацию.
В представлении «UV Layout» отображается UV-карта вашей сетки в виде 2D-изображения. Unity отключает вращение в этом представлении. Чтобы панорамировать камеру, нажмите и перетащите любую левую, правую или среднюю кнопку мыши.
Вы можете использовать следующие свойства в UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. Подробнее
См. Словарь, чтобы настроить представление:
Свойства | Описание | |
---|---|---|
View mode | Предоставляет различные способы визуализации сетки. | |
Shaded | Обеспечивает визуализацию сетки с основным источником света. Это представление по умолчанию. Дополнительную информацию см. в разделе Затененный вид. | |
UV Checker | Применяет текстуру шахматной доски к сетке, чтобы визуализировать, как UV-карта сетки накладывает текстуры. Дополнительные сведения см. в разделе представление UV Checker. | |
UV Layout | Отображает, как вершины меша организованы в развернутой UV-карте. Этот вид отключает переключатель Каркас. Дополнительные сведения см. в разделе представление UV-макета. | |
Vertex Color | Визуализирует любые цвета вершин, которые имеют вершины в этой сетке. Если вершины не имеют цвета вершины, этот пункт меню отключен. Дополнительную информацию см. в представлении Vertex Color. | |
Normals | Визуализирует относительные направления нормалей в сетке с помощью цвета. Дополнительную информацию см. в разделе представление нормалей. | |
Tangents | Визуализирует данные касательной в сетке с помощью цвета. Дополнительную информацию см. в разделе представление касательных. | |
Blendshapes | Позволяет предварительно просмотреть деформации формы перехода к сетке. Если в сетке нет плавных форм, этот пункт меню отключен. Дополнительную информацию см. в разделе представление Blendshapes. | |
Wireframe | Недоступно в режиме УФ-макета.
Если этот параметр включен, в предварительном просмотре отображается визуализация вершин и ребер. В противном случае это не так. |
|
Channel picker | Доступно только в режиме UV Checker.
Это раскрывающееся меню позволяет вам изменить, какой UV-канал отображается в предварительном просмотре. Если сетка использует только один UV-канал, активируется только «Канал 0». |
|
Texture size | Доступно только в режиме UV Checker.
Этот ползунок позволяет изменить размер клетчатой текстуры на UV-карте сетки. |
|
Blend shape picker | Доступно только в режиме Blendshapes.
Этот раскрывающийся список позволяет изменить форму перехода, которую Unity визуализирует в предварительном просмотре сетки. При выборе другой формы перехода Unity больше не применяет предыдущую форму перехода к предварительному просмотру сетки. |
В каждом представлении под предварительным просмотром сетки отображаются следующие данные о сетке:
- Имя сетки.
- Количество вершин в сетке.
- Тип и количество граней в сетке. В большинстве сеток для определения граней используются треугольники.
- Количество форм перехода в сетке, если таковые имеются.
- Количество вложенных сеток в сетке, если их больше одной.
- Имена всех UV-карт в сетке.
- Для сеток с оболочкой название свойства веса кожи.
Затененный вид

Затененный вид обеспечивает визуализацию сетки с основным источником света. Когда вы импортируете сетку из приложения для 3D-моделирования, Unity разделяет сетку на подсетки для каждого материала в сетке. Unity применяет разные цвета к каждой подсетке в этом представлении. Вы можете найти легенду для этих цветов в разделе Indices в Mesh Inspector. На следующем снимке экрана показан пример этой легенды для сетки с тремя вложенными сетками с включенной настройкой каркаса.

UV Checker view

В этом представлении к сетке применяется текстура шахматной доски, чтобы визуализировать, как UV-карта сетки накладывает текстуры. Он также добавляет еще одно раскрывающееся меню рядом с меню выбора вида. На приведенном выше снимке экрана в этом новом меню отображается «Канал 0». Это выпадающее меню позволяет вам проверять разные UV-каналы, когда ваша UV-карта использует более одного канала.
Чтобы изменить размер текстуры шахматной доски в этом представлении, используйте ползунок рядом с раскрывающимся меню выбора канала. Изменения этого ползунка не влияют на настройки вашей UV-карты, а только на размер текстуры в этом представлении. Используйте ползунок, чтобы изучить, как разные размеры текстур выглядят на сетке.
UV Layout view

В представлении UV Layout показано, как вершины вашей сетки организованы в развернутой UV-карте. Переключатель каркаса не активен в этом представлении, потому что он уже имеет дело с вершинами. Unity отключает все элементы управления камерой, кроме панорамирования и масштабирования в этом представлении.
По умолчанию в представлении UV Layout отображается диапазон UV от 0 до 1. Вы можете получить доступ к различным UV-каналам с помощью раскрывающегося меню выбора каналов.
Vertex Color view

В представлении Vertex Color отображаются цвета вершин вашей сетки. Цвета вершин отделены от любых Материалов, которые есть у меша. Дополнительные сведения о цветах вершин см. в разделе Mesh.colors.
Normals view

В представлении «Нормали» используется цвет, чтобы визуализировать направление нормалей в сетке. Направление вектора нормали влияет на то, как свет взаимодействует с этой частью сетки.
Tangents view

В представлении «Касательные» для визуализации данных касательной в сетке используется цвет. Unity использует касательные как часть рабочего процесса для Shadersпрограммы, работающей на графическом процессоре. More info
See in Словарь.
Blendshapes view

Представление Blendshapes применяет к вашей сетке деформации сглаживания и отображает результат в окне предварительного просмотра. Вы можете предварительно просмотреть одну форму перехода за раз; в представлении каждая форма перехода отображается с наивысшим значением. Это означает, что предварительный просмотр формы перехода, которая, например, изгибает улыбку персонажа, отображает кривую в максимальном размере.
В этом представлении добавлено новое раскрывающееся меню для выбора формы перехода рядом с раскрывающимся меню выбора представления. В раскрывающемся меню перечислены все формы смешивания в текущей сетке. Если список не помещается на одном экране, используйте стрелки вверху и внизу списка для навигации по всему списку.