Описание
G-буфер отложенного затенения №3 (обычно излучение/освещение).
Встроенные отложенные шейдеры помещают окружающий свет и излучение в каналы RGB этой текстуры. И потом туда же добавляются огни во время прохода освещения. Но ваши собственные шейдеры, конечно, могут выводить туда что угодно.
Обратите внимание, что текстура рендеринга GBuffer3 не создается, когда текущая камера использует HDR; вместо этого излучение/освещение визуализируется непосредственно в целевой текстуре камеры. Вам нужно будет использовать тип текстуры рендеринга CameraTarget для работы с HDR-камерой.
Смотрите так же: CommandBuffer.