Описание
Встроенные временные текстуры рендеринга, созданные во время рендеринга камеры.
Когда камера выполняет рендеринг сцены, в некоторых случаях она может создавать временные текстуры рендеринга (например, текстуры глубины, отложенный G-буфер и т. д.). Это перечисление указывает на эти временные текстуры рендеринга.
BuiltinRenderTextureType можно использовать как RenderTargetIdentifier, в некоторых функциях CommandBuffer.
Смотрите так же: CommandBuffer, RenderTargetIdentifier.
Свойства
PropertyName | Глобально заданное имя свойства. |
BufferPtr | Используемый необработанный указатель RenderBuffer. |
RenderTexture | Данная RenderTexture. |
CurrentActive | Текущая активная цель рендеринга. |
CameraTarget | Целевая текстура текущей камеры рендеринга. |
Depth | Текстура глубины камеры. |
DepthNormals | Текстура глубины+нормалей камеры. |
ResolvedDepth | Буфер глубины решен из отложенного. |
PrepassNormalsSpec | Отложенное освещение (нормали+зеркало) G-буфер. |
PrepassLight | Буфер отложенного освещения. |
PrepassLightSpec | Отложенное освещение Буфер отраженного света HDR (только для Xbox 360). |
GBuffer0 | Отложенное затенение G-буфер #0 (обычно диффузный цвет). |
GBuffer1 | Отложенное затенение G-буфера №1 (обычно зеркальность + шероховатость). |
GBuffer2 | Отложенное затенение G-буфера №2 (обычно нормали). |
GBuffer3 | Отложенное затенение G-буфер №3 (обычно излучение/освещение). |
Reflections | Отражения, собранные из датчиков отражений и отражений по умолчанию. |
MotionVectors | Векторы движения генерируются, когда в камере включены векторы движения. |
GBuffer4 | Отложенное затенение G-буфер № 4 (обычно маска окклюзии для статического освещения, если таковое имеется). |
GBuffer5 | Доступен G-буфер №5. |
GBuffer6 | Доступен G-буфер №6. |
GBuffer7 | Доступен G-буфер №7. |