Описание
Универсальные значения шейдера светового зонда извлекаются из блока свойств материала, установленного в средстве визуализации.
Свойство unity_SHAr
, unity_SHAg
, unity_SHAb
, unity_SHBr
, unity_SHBg
, unity_SHBb
и unity_SHC
будут равны нулю, если они не являются частью MaterialPropertyBlock.
Свойство unity_ProbesOcclusion
будет рассчитываться как при обычном освещении, если оно не является частью MaterialPropertyBlock.
Обратите внимание, что использование значений датчика освещенности, запеченных в другом месте, может привести к неправильному рендерингу, особенно при использовании локальных источников света (то есть точечных и точечных источников света). Этот режим более удобен при рисовании экземпляров объектов с помощью Graphics.DrawMeshInstanced, где данные светового зонда предварительно вычисляются и предоставляются в виде массивов.
Смотрите так же: MaterialPropertyBlock, MaterialPropertyBlock.CopySHCoefficientArraysFrom, MaterialPropertyBlock.CopyProbeOcclusionArrayFrom.