Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

LightProbeUsage.CustomProvided

Описание

Универсальные значения шейдера светового зонда извлекаются из блока свойств материала, установленного в средстве визуализации.

Свойство unity_SHAr, unity_SHAg, unity_SHAb, unity_SHBr, unity_SHBg, unity_SHBb и unity_SHC будут равны нулю, если они не являются частью MaterialPropertyBlock.
Свойство unity_ProbesOcclusion будет рассчитываться как при обычном освещении, если оно не является частью MaterialPropertyBlock.

Обратите внимание, что использование значений датчика освещенности, запеченных в другом месте, может привести к неправильному рендерингу, особенно при использовании локальных источников света (то есть точечных и точечных источников света). Этот режим более удобен при рисовании экземпляров объектов с помощью Graphics.DrawMeshInstanced, где данные светового зонда предварительно вычисляются и предоставляются в виде массивов.

Смотрите так же: MaterialPropertyBlock, MaterialPropertyBlock.CopySHCoefficientArraysFrom, MaterialPropertyBlock.CopyProbeOcclusionArrayFrom.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3