Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
public bool useFullKinematicContacts;

Описание

Должны ли быть разрешены кинематические/кинематические и кинематические/статические столкновения?

По умолчанию коллайдеры, прикрепленные к паре Rigidbody2D, которые оба настроены как кинематические или кинематические и статические, не будут сталкиваться друг с другом. Только Rigidbody2D, один из которых кинематический, а другой динамический, будут сталкиваться по умолчанию.

Это поведение по умолчанию происходит, когда для этого свойства задано значение false. Однако, если задано значение true, кинематика Rigidbody2D может конфликтовать с другими кинематическими или статическими Жесткое тело2D. Когда это происходит, при столкновении пар кинематика/кинематика или кинематика/статика будут создаваться обратные вызовы столкновения, хотя фактического ответа на столкновение не произойдет. Другими словами, обратные вызовы будут происходить, но Rigidbody2D позволит коллайдерам перекрываться, как в ситуации, когда для Collider2D установлено значение триггер.

Эта функция может оказаться полезной, если требуется обнаружение столкновений с подробной информацией о точках контакта и норме столкновения, но без автоматического ответа на столкновение.

Это используется, только если для bodyType установлено значение [[RigidbodyType2D.Kinematic]].

Смотрите так же: bodyType.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3