Описание
Компонент физики твердого тела для 2D-спрайтов.
Класс Rigidbody2D по существу обеспечивает те же функции в 2D, что и класс Rigidbody в 3D. Добавление компонента Rigidbody2D к спрайту ставит его под контроль физического движка. Само по себе это означает, что на спрайт будет воздействовать гравитация и им можно будет управлять из скриптов с помощью сил. Добавив соответствующий компонент коллайдера, спрайт также будет реагировать на столкновения с другими спрайтами. Такое поведение полностью обусловлено физической системой Unity; требуется очень мало кода, чтобы получить впечатляющее и аутентичное физическое поведение, а также позволяет реализовать «эмерджентный» геймплей, который не был явно запрограммирован в игре.
Смотрите так же: Rigidbody class, SpriteRenderer class, Collider2D class, Joint2D class.
Свойства
angularDrag |
Коэффициент углового сопротивления. |
angularVelocity |
Угловая скорость в градусах в секунду. |
attachedColliderCount |
Возвращает количество объектов Collider2D, прикрепленных к данному Rigidbody2D. |
bodyType |
Тип физического поведения Rigidbody2D. |
centerOfMass |
Центр масс твердого тела в локальном пространстве. |
collisionDetectionMode |
Метод, используемый физическим движком для проверки столкновения двух объектов. |
constraints |
Управляет тем, какие степени свободы разрешены для моделирования этого Rigidbody2D. |
drag |
Коэффициент сопротивления. |
freezeRotation |
Управляет тем, будет ли физика изменять вращение объекта. |
gravityScale |
Степень, в которой на этот объект действует гравитация. |
inertia |
Сопротивление Rigidbody изменениям угловой скорости (вращения). |
interpolation |
Физическая интерполяция, используемая между обновлениями. |
isKinematic |
Следует ли вывести это твердое тело из-под контроля физики? |
mass |
Масса твердого тела. |
position |
Положение твердого тела. |
rotation |
Вращение твердого тела. |
sharedMaterial |
PhysicsMaterial2D, который применяется ко всем Collider2D, присоединенным к этому Rigidbody2D. |
simulated |
Указывает, должно ли физическое тело моделировать твердое тело или нет. |
sleepMode |
Состояние сна, в котором первоначально будет находиться твердое тело. |
useAutoMass |
Должна ли общая масса твердого тела автоматически рассчитываться из [[Collider2D.density]] прикрепленных коллайдеров? |
useFullKinematicContacts |
Должны ли быть разрешены кинематические/кинематические и кинематические/статические столкновения? |
velocity |
Линейная скорость Rigidbody в единицах в секунду. |
worldCenterOfMass |
Получает центр масс RigidBody в глобальном пространстве. |
Публичные Методы
AddForce |
Примените силу к твердому телу. |
AddForceAtPosition |
Применить силу в заданной точке пространства. |
AddRelativeForce |
Добавляет силу к твердому 2D-объекту относительно его системы координат. |
AddTorque |
Примените крутящий момент к центру масс твердого тела. |
Cast |
Все формы Collider2D, прикрепленные к Rigidbody2D, отбрасываются в сцену, начиная с каждой позиции коллайдера, игнорируя коллайдеры, прикрепленные к тому же Rigidbody2D. |
ClosestPoint |
Возвращает точку на периметре всех включенных коллайдеров, прикрепленных к этому Rigidbody, ближайшую к указанной позиции. |
Distance |
Вычисляет минимальное расстояние этого коллайдера относительно всех Collider2D, прикрепленных к этому Rigidbody2D. |
GetAttachedColliders |
Возвращает все Collider2D, присоединенные к этому Rigidbody2D. |
GetContacts |
Получает все точки контакта для всех коллайдеров, прикрепленных к этому Rigidbody. |
GetPoint |
Получить точку локального пространства, учитывая точку точки в глобальном пространстве RigidBody. |
GetPointVelocity |
Скорость твердого тела в точке Point в глобальном пространстве. |
GetRelativePoint |
Получить точку глобального пространства по заданной точке относительной точки в локальном пространстве жесткого тела. |
GetRelativePointVelocity |
Скорость твердого тела в точке Точка в локальном пространстве. |
GetRelativeVector |
Получить вектор глобального пространства по заданному вектору relativeVector в локальном пространстве RigidBody. |
GetVector |
Получить вектор локального пространства по заданному вектору-вектору в глобальном пространстве RigidBody. |
IsAwake |
Пробуждено ли твердое тело? |
IsSleeping |
Твердое тело "спит"? |
IsTouching |
Проверяет, касается ли коллайдер каких-либо коллайдеров, прикрепленных к этому твердому телу, или нет. |
IsTouchingLayers |
Проверяет, касается ли какой-либо из коллайдеров, прикрепленных к этому твердому телу, какие-либо коллайдеры на указанной маске слоя или нет. |
MovePosition |
Перемещает твердое тело в нужное положение. |
MoveRotation |
Поворачивает Rigidbody под углом (указывается в градусах). |
OverlapCollider |
Получить список всех коллайдеров, которые перекрывают все коллайдеры, прикрепленные к этому Rigidbody2D. |
OverlapPoint |
Проверить, не перекрывает ли какой-либо из коллайдеров Rigidbody2D точку в пространстве. |
SetRotation |
Задает угол поворота Rigidbody2D (указывается в градусах). |
Sleep |
Переведите твердое тело в "спящий режим". |
WakeUp |
Отключает "спящее" состояние твердого тела. |
Унаследованные члены
Свойства
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |