Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

Rigidbody2D

класс в UnityEngine / Наследует от: Component / Реализовано в: UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Компонент физики твердого тела для 2D-спрайтов.

Класс Rigidbody2D по существу обеспечивает те же функции в 2D, что и класс Rigidbody в 3D. Добавление компонента Rigidbody2D к спрайту ставит его под контроль физического движка. Само по себе это означает, что на спрайт будет воздействовать гравитация и им можно будет управлять из скриптов с помощью сил. Добавив соответствующий компонент коллайдера, спрайт также будет реагировать на столкновения с другими спрайтами. Такое поведение полностью обусловлено физической системой Unity; требуется очень мало кода, чтобы получить впечатляющее и аутентичное физическое поведение, а также позволяет реализовать «эмерджентный» геймплей, который не был явно запрограммирован в игре.

Смотрите так же: Rigidbody class, SpriteRenderer class, Collider2D class, Joint2D class.

Свойства

angularDrag Коэффициент углового сопротивления.
angularVelocity Угловая скорость в градусах в секунду.
attachedColliderCount Возвращает количество объектов Collider2D, прикрепленных к данному Rigidbody2D.
bodyType Тип физического поведения Rigidbody2D.
centerOfMass Центр масс твердого тела в локальном пространстве.
collisionDetectionMode Метод, используемый физическим движком для проверки столкновения двух объектов.
constraints Управляет тем, какие степени свободы разрешены для моделирования этого Rigidbody2D.
drag Коэффициент сопротивления.
freezeRotation Управляет тем, будет ли физика изменять вращение объекта.
gravityScale Степень, в которой на этот объект действует гравитация.
inertia Сопротивление Rigidbody изменениям угловой скорости (вращения).
interpolation Физическая интерполяция, используемая между обновлениями.
isKinematic Следует ли вывести это твердое тело из-под контроля физики?
mass Масса твердого тела.
position Положение твердого тела.
rotation Вращение твердого тела.
sharedMaterial PhysicsMaterial2D, который применяется ко всем Collider2D, присоединенным к этому Rigidbody2D.
simulated Указывает, должно ли физическое тело моделировать твердое тело или нет.
sleepMode Состояние сна, в котором первоначально будет находиться твердое тело.
useAutoMass Должна ли общая масса твердого тела автоматически рассчитываться из [[Collider2D.density]] прикрепленных коллайдеров?
useFullKinematicContacts Должны ли быть разрешены кинематические/кинематические и кинематические/статические столкновения?
velocity Линейная скорость Rigidbody в единицах в секунду.
worldCenterOfMass Получает центр масс RigidBody в глобальном пространстве.

Публичные Методы

AddForce Примените силу к твердому телу.
AddForceAtPosition Применить силу в заданной точке пространства.
AddRelativeForce Добавляет силу к твердому 2D-объекту относительно его системы координат.
AddTorque Примените крутящий момент к центру масс твердого тела.
Cast Все формы Collider2D, прикрепленные к Rigidbody2D, отбрасываются в сцену, начиная с каждой позиции коллайдера, игнорируя коллайдеры, прикрепленные к тому же Rigidbody2D.
ClosestPoint Возвращает точку на периметре всех включенных коллайдеров, прикрепленных к этому Rigidbody, ближайшую к указанной позиции.
Distance Вычисляет минимальное расстояние этого коллайдера относительно всех Collider2D, прикрепленных к этому Rigidbody2D.
GetAttachedColliders Возвращает все Collider2D, присоединенные к этому Rigidbody2D.
GetContacts Получает все точки контакта для всех коллайдеров, прикрепленных к этому Rigidbody.
GetPoint Получить точку локального пространства, учитывая точку точки в глобальном пространстве RigidBody.
GetPointVelocity Скорость твердого тела в точке Point в глобальном пространстве.
GetRelativePoint Получить точку глобального пространства по заданной точке относительной точки в локальном пространстве жесткого тела.
GetRelativePointVelocity Скорость твердого тела в точке Точка в локальном пространстве.
GetRelativeVector Получить вектор глобального пространства по заданному вектору relativeVector в локальном пространстве RigidBody.
GetVector Получить вектор локального пространства по заданному вектору-вектору в глобальном пространстве RigidBody.
IsAwake Пробуждено ли твердое тело?
IsSleeping Твердое тело "спит"?
IsTouching Проверяет, касается ли коллайдер каких-либо коллайдеров, прикрепленных к этому твердому телу, или нет.
IsTouchingLayers Проверяет, касается ли какой-либо из коллайдеров, прикрепленных к этому твердому телу, какие-либо коллайдеры на указанной маске слоя или нет.
MovePosition Перемещает твердое тело в нужное положение.
MoveRotation Поворачивает Rigidbody под углом (указывается в градусах).
OverlapCollider Получить список всех коллайдеров, которые перекрывают все коллайдеры, прикрепленные к этому Rigidbody2D.
OverlapPoint Проверить, не перекрывает ли какой-либо из коллайдеров Rigidbody2D точку в пространстве.
SetRotation Задает угол поворота Rigidbody2D (указывается в градусах).
Sleep Переведите твердое тело в "спящий режим".
WakeUp Отключает "спящее" состояние твердого тела.

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3