Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Пользовательскими событиями могут быть любые действия в игре, которые выполняет пользователь. Они позволяют отслеживать поведение игроков. Unity AnalyticsСокращение Unity Analytics
См. в Словарь
не отслеживает автоматически, например уровень достижение, сценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Увидеть в Словарь
изменение, вход в магазин или взаимодействие с игровыми объектами. Каждое пользовательское событие может иметь свои параметры. Настройка параметров вашего события позволяет фильтровать данные, собранные во время события. Инструменты визуализации для пользовательских событий можно просмотреть на панели инструментов Analytics, включая Проводник данныхстраницу панели инструментов Unity Analytics, которая позволяет создавать, просматривать и экспортировать отчеты о показателях и событиях Google Analytics. Вы также можете увидеть, как метрики и пользовательские события меняются с течением времени. Подробнее
См. в Словарь
, анализаторе последовательностей и конструкторе сегментов.

// Reference the Unity Analytics SDK namespace using UnityEngine.Cloud.Analytics; // Use this call for wherever a player triggers a custom event UnityAnalytics.CustomEvent(string customEventName, IDictionary eventData);
Входные параметры UnityAnalytics.CustomEvent
Имя Тип Описание
customEventName string Имя пользовательского события. Имя не может содержать префикс «единство». — Это зарезервированное ключевое слово.
eventData dictionary Дополнительные параметры отправляются в Unity Analyticsплатформу данных, предоставляющую аналитику для вашей игры Unity. Подробнее
См. в Словарь
в момент запуска пользовательского события. Ключ eventData не может включать префикс «единство». — Это зарезервированное ключевое слово.

Несколько соображений относительно пользовательских событий:

  • Будьте последовательны! Поддерживайте согласованные типы данных для каждого параметра в ваших данных о событиях. Например, не отправляйте параметр уровня в виде числа, а затем изменяйте его на строку. Это может привести к ошибочному поведению, что затруднит интерпретацию ваших данных.
    • Логическое значение (истина/ложь)
    • Строка (символы)
    • Числа (int, float и т. д.).
  • Ограничение по умолчанию: 10 параметров для каждого пользовательского события.
    • Если будет передано больше параметров, вызов завершится ошибкой с возвратом значения AnalyticsResult.TooManyItems
  • Ограничение по умолчанию в 500 символов для содержимого словаря.
    • Если будет передано более 500 символов, вызов завершится ошибкой с возвратом значения AnalyticsResult.SizeLimitReached
  • Ограничение по умолчанию: 100 пользовательских событий в час на пользователя.
    • Если вызывается более 100 событий в час, вызов завершается ошибкой с возвратом значения AnalyticsResult.TooManyRequests
  • Рассмотрите, как параметры анализируются системой Analytics.
    • Все числа, целые числа, числа с плавающей запятой и т. д., даже если они отправлены в виде строк, обрабатываются как числа.
    • Только строки и логические значения считаются «категоризируемыми».
    • Следовательно, если вы хотите, чтобы что-то суммировалось или усреднялось, отправьте его в виде числа (например, 51 или «51»). Если вы хотите, чтобы он был классифицирован, как в случае с уровнем или параметром, убедитесь, что он будет анализироваться как строка (например, «Level51»).

В приведенном ниже примере нам нужно знать, что было в инвентаре нашего пользователя на момент окончания игры.

// Reference the Collections Generic namespace using System.Collections.Generic; int totalPotions = 5; int totalCoins = 100; string weaponID = "Weapon_102"; UnityAnalytics.CustomEvent("gameOver", new Dictionary { { "potions", totalPotions }, { "coins", totalCoins }, { "activeWeapon", weaponID } });

Нажмите «Воспроизвести»

Чтобы отправить тестовые данные пользовательского события на наши серверы и проверить интеграцию, запустите свое пользовательское событие в режиме воспроизведения в редакторе.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3