Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

2D terms

2D-объект:

Двухмерный GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, например tilemapИгровой объект, позволяющий быстро создавать 2D-уровни с использованием плиток и наложения сетки. Подробнее
См. в Словарь
или спрайтДвумерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Диметрическая проекция:

Форма параллельной проекции, в которой размеры трехмерного объектатрехмерного игрового объекта, такого как куб, ландшафт или тряпичная кукла. Подробнее
См. в Словарь
проецируются на 2D-плоскость, а только два из трех углов между осями равны друг другу. Эта форма проекции обычно используется в изометрических видеоиграх для имитации трехмерной глубины. Подробнее

изометрическая проекция:

Форма параллельной проекции, в которой размеры трехмерного объектатрехмерного игрового объекта, такого как куб, ландшафт или тряпичная кукла. Подробнее
См. в Словарь
проецируются на 2D-плоскость, а углы между всеми тремя осями равны друг другу. Эта форма проекции обычно используется в изометрических видеоиграх для имитации трехмерной глубины. Подробнее

sprite atlas:

Текстура, состоящая из нескольких меньших текстур. Также называется текстурным атласом, изображением spriteдвухмерными графическими объектами. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
, sprite листовая или упакованная текстура. Подробнее

2D physics terms

Body Type:

Определяет фиксированное поведение для двухмерного жесткого телакомпонента, который позволяет моделируемой гравитации и другим силам воздействовать на игровой объект. Подробнее
См. в Словарь
. Может быть динамическим (тело движется при моделировании и на него воздействуют такие силы, как гравитация), кинематическим (тело движется при моделировании, но на него не воздействуют такие силы, как гравитация) или статическим (тело не движется при моделировании). Подробнее

Фиксированное соединение 2D:

Двухмерное соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. . Подробнее
См. тип Словарь
, полностью ограниченный, позволяющий два предметы, которые нужно держать вместе. Реализован как пружина, поэтому небольшое движение все еще может происходить. Подробнее

Физический материал 2D:

Используйте для регулировки трения и отскока, возникающих между двухмерными физическими объектами при их столкновении. Подробнее

Относительное соединение 2D:

Двухмерное соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. . Подробнее
См. в Словарь
, который позволяет управлять двумя игровыми объектами с помощью RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
физику для поддержания в положении на основе расположение друг друга. Используйте это соединение, чтобы сместить два объекта друг от друга в положении и под углом, который вы определяете Подробнее

Термины ИИ

NavMesh:

сеткаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. Словарь
, который Unity генерирует для аппроксимации пешеходных зон и препятствия в вашей среде для поиска пути и навигации под управлением ИИ. Подробнее

Термины Google Analytics

Active Users:

Игроки, которые недавно играли в вашу игру. Unity АналитикаСокращение от Unity Analytics
См. в Словарь
определяет активного игрока как человека, который сыграно за последние 90 календарных дней. Подробнее

ARP для рекламы:

(Средний доход на пользователя) Средний доход от Unity Ads на игрока. Подробнее

Доход от рекламы:

Общий доход от рекламы Unity. Подробнее

Начало рекламы:

Количество видеообъявлений, которые начали воспроизводиться. Подробнее

Объявлений на DAU:

Количество объявлений, запускаемых каждым активным игроком в определенный день. Подробнее

Возраст 14 лет и младше:

По умолчанию Unity не использует analyticsсокращение от Unity Analytics
Просмотрите в Словарь
данные по игрокам младше 14 лет . См. COPPA(Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете). COPPA – это закон США, который применяется к приложениям, собирающим личную информацию и предназначенным для дети младше 14 лет. Подробнее
См. в Словарь
Соответствие. Подробнее

Все тратящие:

Игроки, которые за свою жизнь совершили какие-либо подтвержденные или неподтвержденные покупки в приложении. Подробнее

Аналитика:

Сокращение от Unity AnalyticsПлатформа данных, предоставляющая аналитику для вашей игры Unity. Подробнее
См. в Словарь

События аналитики:

События, отправляемые в Analyticsсокращение от Unity Analytics
См. в Словарь
по экземплярам ваших приложений. События Analytics содержат данные, которые обрабатываются и объединяются для получения информации о поведении игроков. Подробнее

Версия приложения:

Сегменты игроков на основе версии приложения или идентификатора пакета. Подробнее

ARPDAU:

(Средний доход на одного активного пользователя в день) Средний доход на одного пользователя, который играл в определенный день. Подробнее

ARPPU:

(Средний доход на платящего пользователя) Средний доход от подтвержденных IAPдоход от подтвержденных транзакций IAP. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store. Дополнительная информация
См. в Словарь
для каждого пользователя, совершившего подтвержденную IAP-транзакцию. . Подробнее

Churn:

Скорость, с которой пользователи покидают вашу игру в течение определенного периода. Отток пользователей важен для оценки пожизненной ценности ваших пользователей. Математически отток — это дополнение к удержанию (другими словами: отток + удержание = 100%). Подробнее

Когорта:

Группа игроков с хотя бы одной похожей характеристикой. Вы можете определить и проанализировать различные когорты вашей пользовательской базы с помощью сегментов. Подробнее

Коэффициент конверсии:

Процент пользователей, выполнивших действие или последовательность действий. Подробнее

COPPA:

(Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете) COPPA(Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете) COPPA – это закон США, который применяется к приложениям. которые собирают личную информацию и предназначены для детей младше 14 лет. Подробнее
См. Словарь
 – это закон США, который применяется к приложениям. которые собирают личную информацию и предназначены для детей младше 14 лет. Подробнее

Основные события:

Основные события — это базовые события, отправляемые Unity Analytics(сокращение от Unity Analytics Просмотрите код Словарь в своей игре. Эти события и аналитикасокращение от Unity Analytics
Смотрите в Словарь
на их основе, становятся доступными, просто включив Unity Аналитика для проекта. Основные события включают в себя: запуск приложения, запуск приложения и информацию об устройстве. Подробнее

CTR:

(Click Through Rate) Процент игроков, перешедших по ссылке в объявлении, отображаемом в вашей игре. Подробнее

Пользовательские события:

Пользовательские события — это события произвольной формы, которые вы можете отправлять, когда соответствующее стандартное событиеСтандартные события — это события, специфичные для приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия игрока или вехи. Стандартные события имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров. Подробнее
См. в Словарь
недоступен. Пользовательские события могут иметь любое имя и до десяти параметров. Используйте стандартные событияСтандартные события — это события, специфичные для приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия игрока или вехи. Стандартные события имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров. Подробнее
По возможности смотрите в Словарь
вместо настраиваемых событий. Подробнее

Проводник данных:

A Unity AnalyticsСокращение от Unity Analytics
См. на странице Словарь
, которая позволяет создавать, просматривать и экспортировать отчеты о показателях и событиях Analytics. Вы также можете увидеть, как метрики и пользовательские события меняются с течением времени. Подробнее

DAU:

(Ежедневные активные пользователи) Количество различных игроков, которые начали сеанс в определенный день. DAU(Ежедневные активные пользователи) Количество различных игроков, которые начали сеанс в определенный день. DAU включает как новых, так и вернувшихся игроков. Дополнительная информация
См. в Словарь
включает как новых, так и вернувшихся игроков. Подробнее

DAU per MAU:

(DAU/MAU) Процент активных пользователей в месяц, которые играют в определенный день. Также известен как Коэффициент прилипчивостиОценка того, насколько игра привлекательна для игроков. Высокий «коэффициент липкости» означает, что игроки остаются с приложением в течение долгого времени. Дополнительная информация
См. в Словарь
в analyticsСокращение от Unity Analytics
В Словарь
и в игровой индустрии этот показатель часто используется как одна из оценок вовлеченность игрока. Подробнее

Удержание в первый день:

Процент игроков, вернувшихся в вашу игру через день после первой игры. Подробнее

Удержание на 30-й день:

Процент игроков, вернувшихся в вашу игру через тридцать дней после первого запуска. Подробнее

Удержание на 7-й день:

Процент игроков, вернувшихся в вашу игру через семь дней после первого запуска. Подробнее

Демографические данные:

Сегменты игроков на основе заявленных демографических данных. Подробнее

Дельфины:

Игроки, потратившие от 5 до 19,99 долларов США. Подробнее

eCPM:

(расчетная цена за тысячу показов) Расчетный доход от 1000 показов рекламы вашего приложения. См. Что такое ECPM. Подробнее

Вовлечение:

Вовлеченность — это общий показатель того, насколько игроки получают удовольствие от вашей игры или каким образом иным образом инвестируют ее. Невозможно измерить напрямую, но для оценки вовлеченности часто используются следующие показатели: Удержание, DAU(ежедневные активные пользователи) Количество различных игроков, которые начали сессию в данный день. DAU включает как новых, так и вернувшихся игроков. Дополнительная информация
См. в Словарь
, MAU(Активные пользователи в месяц) Количество игроков, которые начали сеанс за последние 30 дней. Подробнее
См. в Словарь
, DAU/MAU, количество сеансов и продолжительность сеанса. Подробнее

F2P:

(Free to Play) Бизнес-модель, которая предлагает пользователям бесплатный доступ к полнофункциональной игре и значительной части контента приложения. Стратегии монетизации для этих игр обычно включают микротранзакции, которые позволяют пользователям получать доступ к премиальным функциям и виртуальным товарам. Подробнее

Показатель заполнения:

Скорость, с которой объявления доступны, когда вы запрашиваете их. Подробнее

Воронка:

В Analyticsсокращение от Unity Analytics
См. в Словарь
, воронка — это линейная последовательность стандартные или настраиваемые события, которые вы ожидаете от игрока по порядку. Подробнее

География:

Сегменты игроков по странам. Подробнее

Тепловые карты:

Тепловые карты — это пространственная визуализация аналитикисокращения от Unity Analytics
См. в данных Словарь
. Подробнее

IAP:

См. раздел Покупка в приложенииДоход от "микротранзакций" в игре. Подробнее
См. в Словарь

При покупке приложения:

Доход от «микротранзакций» в игре. Подробнее

Показы:

Количество показов рекламы в вашей игре. Показ засчитывается, даже если объявление не завершено. Подробнее

LTV:

(Пожизненная ценность) Оценочная ценность среднего игрока в течение всего времени, проведенного с вашим приложением или игрой. Подробнее

MAU:

(Активные пользователи в месяц) Количество игроков, которые начали сеанс в течение последних 30 дней. Подробнее

Минноу:

Игрок, который за свою жизнь потратил менее 5 долларов США. Подробнее

Никогда не монетизируется:

Игроки, которые никогда не тратили настоящую валюту. Подробнее

Новые пользователи:

Пользователи, впервые сыгравшие в вашу игру. Подробнее

Количество непроверенных транзакций:

Общее количество IAP-транзакций независимо от того, были ли они проверены или нет. Подробнее

Количество пользователей:

Совокупное количество уникальных игроков за последние 90 дней. Пользователи, которые не играли более 90 дней, удаляются из подсчета. Подробнее

Количество проверенных транзакций:

Транзакции IAP, которые были проверены в соответствующем магазине приложений. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store. Подробнее

Процент населения:

Количество игроков в процентах. Обычно полезно только в сочетании с сегментом. Рассчитывается как процент показателя «Количество пользователей», являющихся членами указанного сегмента. Подробнее

Удаленные настройки:

Удаленные настройки — это игровые переменные, которые вы можете установить удаленно в своем Analyticsсокращение от Unity Analytics.
См. в панели управления Словарь
. Подробнее

Сегмент:

Сегменты — это подмножества вашей базы игроков, разделенные по ключевым признакам. Просмотр метрик и событий по сегментам может выявить различия в игровом поведении между разными группами. Подробнее

Сеанс:

Однократное воспроизведение или период использования. Новая сессия засчитывается, когда игрок запускает вашу игру или переводит приостановленную игру на передний план после 30 минут бездействия. Подробнее

Сеансов на пользователя:

Среднее количество сеансов на человека, играющего в определенный день. Также известно как среднее количество сеансов на DAU(активных пользователей в день). Количество различных игроков, которые начали сеанс в определенный день. . DAU включает как новых, так и вернувшихся игроков. Дополнительная информация
См. в Словарь
. Подробнее

Стандартное событие:

Стандартные события – это события для конкретного приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия игрока или вехи. Стандартные событияСтандартные события – это события, специфичные для приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия игрока или вехи. Стандартные события имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров. Подробнее
См. в Словарь
имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров. Подробнее

Прилипающий фактор:

Оценка того, насколько игра привлекательна для игроков. Высокий «коэффициент прилипанияоценка того, насколько игра привлекательна для игроков. Высокий «коэффициент липкости» означает, что игроки остаются с приложением в течение долгого времени. Дополнительная информация
See in Словарь
» означает, что игроки придерживаются приложения. со временем. Подробнее

Общее игровое время за день:

Суммарное игровое время всех людей, играющих в определенный день. Подробнее

Общее ежедневное игровое время на одного активного пользователя:

Среднее игровое время людей, играющих в данный день. Подробнее

Общий доход от IAP:

общий доход от IAPОбщий доход от IAP, включая доход от подтвержденных и неподтвержденных транзакций. Дополнительная информация
См. в Словарь
, включая доход от проверенных и непроверенных транзакции. Подробнее

Всего сеансов сегодня:

Общее количество сеансов всех людей, играющих в определенный день. Также известен как Всего сеансов. Подробнее

Общий подтвержденный доход:

Доход от Unity Ads и подтвержденных IAP-транзакций. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store. Подробнее

Аналитика Unity:

Платформа данных, предоставляющая аналитикусокращение от Unity Analytics
См. Словарь
для вашей игры Unity. Подробнее

Партнеры Unity:

Сокращение Unity In App PurchaseДоход от «микротранзакций» в игре. Подробнее
См. в Словарь

Универсальная платформа Windows:

Функция IAP, поддерживающая In App PurchaseМайкрософт, доход от "микротранзакций" в игре. Подробнее
См. в симуляторе Словарь
, который позволяет протестировать IAP покупать потоки на устройствах перед публикацией приложения. Подробнее

Неизвестный пол:

Игроки, которым вы назначили пол.Неизвестно. (Игроки, чей пол вообще не указан, не включены в этот сегмент.) Подробнее

Неподтвержденный доход от IAP:

Доход от IAP из источников, которые не поддерживают проверку, и от транзакций, не прошедших проверку. Транзакции могут не пройти проверку, потому что они являются мошенническими или из-за отсутствия или искажения информации. Подробнее

Подтвержденный доход от IAP:

Доход от подтвержденных IAP-транзакций. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store. Подробнее

Подтвержденные платящие пользователи:

Игроки, совершившие подтвержденные покупки через IAP. Проверка IAP в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play Store. Подробнее

Киты:

Игроки, которые за свою жизнь потратили не менее 20 долларов США. Подробнее

Термины анимации

Дерево наложения 1D:

Дерево смешивания для одномерного смешивания, которое смешивает движение в соответствии с одним параметром анимации. Подробнее

2D-дерево наложения:

Дерево перехода для 2D-смешивания, которое смешивает движение в соответствии с двумя параметрами анимацииИспользуется для связи между сценарием и контроллером аниматора. . Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах и могут быть выбраны с помощью API сценариев. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

3D-объект:

Трехмерный GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, например куб, terrainПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в Словарь
или ragdoll. Подробнее

Форма наложения анимации:

Позволяет изменить форму объекта путем смешивания двух отдельных сеток. Подробнее

Дерево наложения анимации:

Используется для непрерывного смешивания похожих анимационных клипованимационных данных, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
на основе float Параметры анимацииИспользуются для связи между сценарием и контроллером Animator. Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах и могут быть выбраны с помощью API сценариев. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Анимационный клип:

Анимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее

Узел анимационного клипа:

Узел в графе Blend Tree, содержащий анимационный клипданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. . Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
, например анимацию бега или ходьбы . Подробнее

сжатие анимации:

Метод сжатия данных анимации для значительного уменьшения размера файла без заметного снижения качества движения. Анимация сжатиеМетод хранения данных, уменьшающий требуемый объем дискового пространства. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие аудио, Сжатие компоновки.
См. в Словарь
— это компромисс между экономией памяти и качеством изображения. Подробнее

Кривые анимации:

Позволяет добавлять данные в импортированный клип, чтобы можно было анимировать синхронизацию других элементов в зависимости от состояния аниматора. Например, для игры в ледяных условиях можно использовать дополнительную анимационную кривую для управления скоростью излучения системы частиц Компонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы показать конденсированное дыхание игрока в холодный воздух. Подробнее

Анимация:

Позволяет добавлять в импортированный клип данные, которые определяют, когда определенные действия должны выполняться одновременно с анимацией. Например, для анимированного персонажа вы можете добавить события в циклы ходьбы и бега, чтобы указать, когда должны воспроизводиться звуки шагов. Подробнее

Слой анимации:

Слой анимацииСлой анимации содержит конечный автомат анимации, управляющий анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. Подробнее
См. в Словарь
содержит анимацию State MachineНабор состояний в Animator Controller, в которых может находиться персонаж или анимированный игровой объект, а также набор переходов между этими состояниями и переменной запомнить текущее состояние. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь
, управляющий анимацией модели или детали этого. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. Подробнее

Параметры анимации:

Используется для связи между сценарием и Контроллером анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых по параметрам анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
. Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипаханимационных данных, которые может использоваться для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
и можно использовать в качестве примера с помощью API сценариев . Подробнее

Конечный автомат анимации:

График в контроллере анимацииуправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. . На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
, который управляет взаимодействием состояний анимации. Каждое состояние ссылается на Дерево смешивания анимацииИспользуется для непрерывного смешивания между похожими анимационными клипами на основе плавающих параметров анимации. Подробнее
См. в Словарь
или в одном Animation ClipАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Анимация перехода:

Разрешает конечный автоматНабор состояний в контроллере Animator, в которых может находиться персонаж или анимированный игровой объект, а также набор переходов между этими состояниями и переменная для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы переключаться или смешиваться из одного состояния анимации к другому. Переходы определяют, сколько времени должно занимать смешение между состояниями, и условия, которые их активируют. Подробнее

Компонент аниматора:

Компонент модели, который анимирует эту модель с помощью системы анимации. Компонент имеет ссылку на Контроллер анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. . На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
ресурс, управляющий анимацией. Подробнее

Контроллер аниматора:

Управляет анимацией через слои анимацииСлой анимации содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. Подробнее
См. в Словарь
с анимацией Машины состоянийНабор состояний в Animator Controller, в которых может находиться персонаж или анимированный игровой объект, а также набор переходов между этими состояниями и переменная для запомнить текущее состояние. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь
и Деревья анимационных переходовИспользуются для непрерывного смешивания похожих анимационных клипов на основе плавающих параметров анимации. Подробнее
См. в Словарь
, контролируемый Параметры анимацииИспользуются для связи между сценарием и контроллером Animator. Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах и могут быть выбраны с помощью API сценариев. Подробнее
См. в Словарь
. Тот же самый контроллер анимацииуправляет анимацией через слои анимации с помощью машин состояний анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
На См. в Словарь
могут ссылаться несколько моделей с Компоненты анимацииКомпонент модели, который анимирует эту модель с помощью системы анимации. Компонент имеет ссылку на ресурс Animator Controller, который управляет анимацией. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Контроллер переопределения аниматора:

Позволяет создавать несколько вариантов контроллера анимацииуправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляется параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
, где для каждого варианта используется другой набор анимации, сохраняя при этом структуру, параметры и логику исходного контроллера. Подробнее

Окно аниматора:

Окно, в котором Контроллер анимацииуправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. . На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
See in Словарь
визуализируется и редактируется. Подробнее

Аватар:

Интерфейс для ретаргетингаприменения анимации, созданной для одной модели, к другой. Подробнее
Посмотрите в Словарь
анимацию от одного рига к другому. Подробнее

Маска аватара:

Спецификация того, какие части тела следует включать или исключать из анимационной установки. Используется в слоях анимацииСлой анимации содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела для ходьбы или прыжков и более высокий слой для движений верхней части тела, таких как метание предмета или стрельба. Высшие слои имеют приоритет в отношении частей тела, которыми они управляют. Подробнее
См. в Словарь
и в импортере. Подробнее

Привязка позы:

Поза, в которой был смоделирован персонаж.

смесь:

Плавный и плавный переход от одной анимации к другой, например, смешивание анимации ходьбы и бега персонажа в зависимости от скорости персонажа.

Узел смешивания:

Узел в графе дерева смешивания, который смешивает анимационный клипданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в узлах Словарь
. Подробнее

Трансформация тела:

Центр масс персонажа. Используется для перенацеливанияанимации, созданной для одной модели, на другую. Подробнее
См. в Словарь
и предоставляет наиболее стабильную модель смещения. Подробнее

Дерево прямого наложения:

Дерево наложения, позволяющее сопоставлять параметры аниматора непосредственно с весом дочернего элемента дерева наложения. Это полезно, когда вы хотите иметь точный контроль над смешиваемыми анимациями, а не смешивать их косвенно, используя один или два параметра (в случае 1D- и 2D-деревьев смешивания). Подробнее

прямая кинематика:

Метод постановки скелета для анимации путем поворота сочлененияФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно позволяя некоторую степень движения, такие как шарнир. Подробнее
Просмотр в Словарь
углов до заданных значений. Положение дочернего сочленения изменяется в зависимости от поворота его родителя и, следовательно, конечной точки цепочки соединенийФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
можно определить по углам и относительному положению отдельных < b>суставы, которые он содержит.

Человеческий шаблон:

Предустановленное сопоставление костей. Используется для сопоставления костей из файлов FBX с аватаромИнтерфейс для перенацеливания анимации с одного рига на другой. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Гуманоидная анимация:

Анимация с использованием гуманоидных скелетов. Гуманоидные модели, как правило, имеют одинаковую базовую структуру, представляющую основные суставные части тела, головы и конечностей. Это упрощает сопоставление анимации одного гуманоидного скелета с другим, позволяя перенацеливатьприменять анимации, созданные для одной модели, к другой. Подробнее
См. в Словарь
и наоборот кинематикаГеометрия, описывающая положение и ориентацию суставов и тел персонажа. Используется инверсной кинематикой для управления движением персонажа.
См. в Словарь
. Подробнее

обратная кинематика (IK):

Автоматический расчет соединенияФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее
Увидеть в Словарь
углы (например, плечо и локоть сустав руки) так, чтобы конечная точка (например, рука) достигала желаемой точки в пространстве. В отличие от Прямая кинематикаметод постановки скелета для анимации путем поворота суставных углов на заданные значения. Положение дочернего сустава изменяется в зависимости от поворота его родителя, поэтому конечная точка цепочки суставов может быть определена по углам и относительным положениям отдельных суставов, которые она содержит.
См. Словарь
Дополнительная информация

ключевой кадр:

Кадр, обозначающий начальную или конечную точку перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрамиКадр, отмечающий начальную или конечную точку перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь
, называются промежуточными.

Уменьшение ключевых кадров:

Процесс, удаляющий лишние ключевые кадрыКадр, отмечающий начальную или конечную точку перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь
. Подробнее

кинематика:

Геометрия, описывающая положение и ориентацию суставов персонажаФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно позволяя некоторую степень движения, такие как шарнир. Подробнее
См. в Словарь
и тел. Используется обратной кинематикойгеометрией, описывающей положение и ориентацию суставов и тел персонажа. Используется инверсной кинематикой для управления движением персонажа.
См. Словарь
, чтобы управлять движением персонажа.

Поза петли:

анимационный клипАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
Смотрите в Словарь
, который смешивает конец и начало анимация для создания плавного соединения. Подробнее

Определение мышц:

Это позволяет более интуитивно управлять скелетом персонажа. Когда аватаринтерфейс для перенацеливания анимации с одного рига на другой. Подробнее
См. в Словарь
установлен, система анимации работает в пространстве мышц, которое более интуитивно понятно, чем пространство костей. Подробнее

Пинг-понг:

Повторное воспроизведение анимации до конца, а затем в обратном порядке до начала в цикле.

Игровой график:

API для управления игровыми объектамиAPI, который позволяет создавать инструменты, эффекты или другие игровые механизмы путем организации и оценки источники данных в древовидной структуре, известной как PlayableGraph. Подробнее
См. в Словарь
. Playable GraphsAPI для управления Playables. Playable Graphs позволяют создавать, подключать и уничтожать игровые объекты. Подробнее
См. в Словарь
позволяют создавать, соединять и уничтожать playablesAPI, который позволяет создавать инструменты, эффекты или другие игровые механизмы путем организации и оценки источников данных в виде дерева. структура, известная как PlayableGraph. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Игровые объекты:

API, который позволяет создавать инструменты, эффекты или другие игровые механизмы путем организации и оценки источников данных в древовидной структуре, известной как PlayableGraph. Подробнее

Ретаргетинг:

Применение анимации, созданной для одной модели, к другой. Подробнее

Такелаж:

Процесс построения скелетной иерархии соединенийФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. Словарь
для meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее

Основное движение:

Движение корневого узла персонажаПреобразование в иерархии анимации, которое позволяет Unity установить согласованность между анимационными клипами для общей модели . Это также позволяет Unity правильно смешивать анимации, которые не были созданы «на месте» (то есть когда вся Модель перемещает свое мировое положение во время анимации). Подробнее
Узнайте в Словарь
, контролируется ли он самой анимацией или внешне. Подробнее

Корневой узел:

Преобразование в иерархии анимации, которое позволяет Unity установить согласованность между анимационными клипамиданными анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей. или простые анимации. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
Общую модель см. в Словарь
. Это также позволяет Unity правильно смешивать анимации, которые не были созданы «на месте» (то есть когда вся Модель перемещает свое мировое положение во время анимации). Подробнее

Корневое преобразование:

Преобразование на вершине иерархии преобразований. В Prefabтип ресурса, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в Словарь
, Корневое преобразованиеПреобразование на вершине иерархии преобразований. В префабе корневое преобразование является самым верхним преобразованием в префабе. В анимированном персонаже-гуманоиде корневое преобразование является проекцией преобразования тела на плоскость Y и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение корневого преобразования, а затем оно применяется к игровому объекту, чтобы заставить его двигаться. Подробнее
См. в Словарь
— это самое верхнее преобразование в Сборные. В анимированном персонаже-гуманоиде Корневое преобразование является проекцией преобразования тела на плоскость Y и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение Root Transform, которое затем применяется к GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы заставить его двигаться. Подробнее

Сцена:

СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
See in Словарь
содержит окружение и меню вашей игры. . Думайте о каждом уникальном файле Scene как об уникальном уровне. В каждой Сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее

Обложка:

Процесс связывания суставов костейФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например как шарнир. Подробнее
См. в Словарь
вершины символа meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
или ‘skin’. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее

Конечный автомат:

Набор состояний в контроллере анимацииуправляет анимацией через слои анимации с помощью машин состояний анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых Параметры анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
Увидеть в Словарь
, что персонаж или анимированный GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
может находиться вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее

Поведение конечного автомата:

Сценарий, который присоединяется к состоянию внутри конечного автоматаНабор состояний в контроллере Animator, в котором анимируется персонаж или GameObject может находиться вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы контролировать, что происходит, когда машина состояний входит в состояние, выходит из него или остается в нем, например воспроизводит звуки при входе в состояние. Подробнее

Т-поза:

Поза, в которой персонаж раскинул руки в стороны, образуя букву «Т». Поза, в которой должен находиться персонаж, чтобы создать аватаринтерфейс для перенацеливания анимации с одного рига на другой. Подробнее
См. в Словарь
.

Целевое соответствие:

Скриптовая функция, позволяющая перемещать персонажей таким образом, чтобы рука или нога оказывались в определенном месте в определенное время. Например, персонажу может понадобиться перепрыгнуть через ступеньки или прыгнуть и схватиться за балку над головой. Подробнее

Переход:

Переход от одного состояния к другому в машине состоянийНабор состояний в контроллере Animator, в котором анимируется персонаж или GameObject может находиться вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь
, например переход персонажа из ходить на анимацию бега. Переходы определяют, сколько времени должно занимать смешение между состояниями, и условия, которые активируют смешение. Подробнее

Перевести глубину резкости:

Три степени свободы, связанные с перемещением (движением по осям X, Y и Z), в отличие от вращения.

Asset terms

Актив:

Любые носители или данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например Контроллер анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью Animation State Machines и Animation Blend. Деревья, управляемые параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
, аудиомикшер или Визуализировать текстуруСпециальный тип текстуры, который создается и обновляется во время выполнения. Чтобы использовать их, сначала создайте новую текстуру рендеринга и назначьте одну из ваших камер для рендеринга в нее. Затем вы можете использовать Render Texture в материале, как обычную текстуру. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Пакет объектов:

Набор файлов и данных из проектов Unity или элементов проектов, сжатых и хранящихся в одном файле, подобно Zip-файлам, с расширением .unitypackage. Пакеты ресурсовНабор файлов и данных из проектов Unity или элементы проектов, которые сжаты и хранятся в одном файле, аналогичном в ZIP-файлы с расширением .unitypackage. Пакеты ресурсов — это удобный способ совместного использования и повторного использования проектов и коллекций ресурсов Unity. Подробнее
См. в Словарь
— это удобный способ поделиться -использование проектов и коллекций ассетов Unity. Подробнее

Сервер активов:

Устаревшие версии – актив и контроль версийсистема для управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
Смотреть в системе Словарь
с интегрированным графическим пользовательским интерфейсом Единство. Позволяет членам команды работать вместе над проектом на разных компьютерах. Подробнее

Магазин активов:

Расширяющаяся библиотека бесплатных и коммерческих ресурсов, созданная Unity и участниками сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до целых примеров проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее

Пакет Asset Store:

Комплексная коллекция ресурсов, доступных для покупки или загрузки в Unity Asset StoreСоздана растущая библиотека бесплатных и коммерческих ресурсов Unity и членами сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до целых примеров проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее
См. в Словарь
, сжатый и сохраненный в одном файле с расширение .unitypackage, например пакет ресурсовнабор файлов и данных из проектов Unity или элементы проектов, которые сжимаются и хранятся в одном файле, аналогичном Zip-файлам, с расширением .unitypackage. Пакеты ресурсов — это удобный способ совместного использования и повторного использования проектов и коллекций ресурсов Unity. Подробнее
См. в Словарь
. Вы можете управлять своими пакетами Asset Store либо в интернет-магазине, либо в окне диспетчера пакетов. Подробнее

Кэш-сервер:

Отдельное приложение, которое можно запустить на локальном компьютере и хранить данные об импортированных объектах, чтобы сократить время, необходимое для импорта объектов. Подробнее

Модель:

Трехмерная модель объекта, например персонажа, здания или предмета мебели. Подробнее

Файл модели:

Файл, содержащий 3D-данные, которые могут включать определения для сеток, костей, анимации, материалов и текстур. Подробнее

Пакет:

Контейнер, в котором хранятся различные типы функций и ресурсов для Unity, включая инструменты и библиотеки Editor или Runtime, коллекции ресурсов и шаблоны проектов. Пакеты — это автономные единицы, которые диспетчер пакетов Unity может совместно использовать в проектах Unity. В большинстве случаев они называются пакетами, но иногда их называют пакетами Unity Package Manager (UPM). Подробнее

Сборный:

Тип актива, который позволяет хранить GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
вместе с компонентами и свойствами. prefabТип ресурса, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в Словарь
действует как шаблон, из которого можно создавать новые экземпляры объектов в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Единица Unity:

Размер модуля, используемый в проектах Unity. По умолчанию 1 Единица UnityРазмер единицы, используемый в проектах Unity. По умолчанию 1 единица Unity равна 1 метру. Чтобы использовать другой масштаб, задайте коэффициент масштабирования в настройках импорта при импорте ресурсов.
См. в Словарь
равен 1 метру. Чтобы использовать другой масштаб, задайте коэффициент масштабирования в настройках импорта при импорте ресурсов.

Пакет UPM:

ПакетКонтейнер, в котором хранятся различные типы функций и ресурсов для Unity, включая инструменты и библиотеки Editor или Runtime, ресурсы коллекции и шаблоны проектов. Пакеты — это автономные единицы, которые диспетчер пакетов Unity может совместно использовать в проектах Unity. В большинстве случаев они называются пакетами, но иногда их называют пакетами Unity Package Manager (UPM). Подробнее
См. в Словаре
, управляемом диспетчером пакетов Unity. .

Аудиотермины

Аудиоклип:

Контейнер для аудиоданных в Unity. Unity поддерживает моно-, стерео- и многоканальные аудиоресурсы (до восьми каналов). Unity может импортировать форматы аудиофайлов .aif, .wav, .mp3 и .ogg, а также форматы модуля трекера .xm, .mod, .it и .s3m. Подробнее

Фильтр искажения звука:

аудиофильтрлюбой аудиофильтр, который искажает звук от источника звука или звуки, достигающие прослушивателя аудио. Подробнее
См. в Словарь
, который искажает звук из Источник аудиоКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене для слушателя звука или через аудиомикшер. Подробнее
См. в Словарь
или звуки, достигающие Audio ListenerКомпонент, который действует как микрофон, получая звук от источников звука в сцене и выводя его на динамики компьютера. Подробнее
Просмотреть в Словарь
, имитируя звук низкого качества радиопередача. Подробнее

Аудиоэффект:

Любой эффект, который может изменить вывод компонентов Audio Mixer, например, фильтрация частотных диапазонов звука или применение реверберации. Подробнее

Аудиофильтр:

Любой аудиофильтрлюбой аудиофильтр, который искажает звук от источника звука или звуки, достигающие прослушивателя аудио. Подробнее
См. в Словарь
, который искажает звук из Источник аудиоКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене для слушателя звука или через аудиомикшер. Подробнее
См. в Словарь
или звуки, достигающие Audio ListenerКомпонент, который действует как микрофон, получая звук от источников звука в сцене и выводя его на динамики компьютера. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Фильтр верхних частот аудио:

аудиофильтрлюбой аудиофильтр, который искажает звук от источника звука или звуки, достигающие прослушивателя аудио. Подробнее
См. в Словарь
, пропускающий высокие частоты AudioSource и отсекает сигналы с частотами ниже частоты среза. Подробнее

Прослушиватель аудио:

Компонент, который действует как микрофон, получая звук от аудиоисточниковКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене к аудиослушателю или через аудиомикшер. Подробнее
См. в Словарь
в sceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотреть в Словарь
и вывести на динамики компьютера. Подробнее

Фильтр нижних частот аудио:

аудиофильтрлюбой аудиофильтр, который искажает звук от источника звука или звуки, достигающие прослушивателя аудио. Подробнее
См. в Словарь
, пропускающий низкие частоты Источник аудиоКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене для слушателя звука или через аудиомикшер. Подробнее
Просмотреть в Словарь
или весь звук, достигающий класса Audio ListenerКомпонент, который действует как микрофон, получая звук от аудиоисточников в сцене и выводя его на динамики компьютера. Подробнее
Смотрите в Словарь
, удаляя частоты выше частоты среза . Подробнее

Источник аудио:

Компонент, который воспроизводит аудиоклипконтейнер для аудиоданных в Unity. Unity поддерживает моно-, стерео- и многоканальные аудиоресурсы (до восьми каналов). Unity может импортировать форматы аудиофайлов .aif, .wav, .mp3 и .ogg, а также форматы модуля трекера .xm, .mod, .it и .s3m. Подробнее
См. в Словарь
в sceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
прослушиватель звукаКомпонент, который действует как микрофон, получая звук от источников звука в сцене и выводя его на динамики компьютера. Подробнее
См. в Словарь
или с помощью аудиомикшера. Подробнее

Расширитель аудио:

подключаемый модульНабор кода, созданный вне Unity, который создает функциональные возможности в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
См. в Словарь
, который меняет способ подачи звука передаваемый из источника звукаКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене слушателю звука или через аудиомикшер. Подробнее
Смотрите в Словарь
в окружающее пространство. Он берет источник и регулирует усиление вкладов левого и правого уха в зависимости от расстояния и угла между AudioListener и AudioSource. Подробнее

Эффект искажения:

аудиоэффектлюбой эффект, который может изменить вывод компонентов Audio Mixer, например фильтрация частотных диапазонов звука или применение реверберации. Подробнее
См. в Словарь
, который изменяет звук, сжимая и обрезая форму волны, чтобы получить грубый, резкий результат. Подробнее

Доплеровский коэффициент:

Настройка звука, которая позволяет вам контролировать, насколько скорость объекта (относительно слушателя звука) влияет на высоту звука любого источника звукаКомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене для аудиослушателя или через аудиомикшер. Подробнее
См. прилагаемый к нему Словарь
. Подробнее

Сухой уровень:

Настройка звука, позволяющая установить уровень микширования необработанного сигнала на выходе в мБ.

Сухая смесь:

Настройка звука, позволяющая установить громкость исходного сигнала для передачи на выход.

FMOD:

Аудио в Unity построено на основе промежуточного ПО под названием FMOD. FMOD интегрирован с движком Unity для создания и воспроизведения интерактивного звука.

Воспроизведение при пробуждении:

Установите значение true, чтобы сделать Аудиоисточниккомпонентом, который воспроизводит аудиоклип в сцене для аудиослушателя. или через аудиомикшер. Подробнее
См. в Словарь
начать воспроизведение в бодрствующем режиме Подробнее

Основные термины

сборка:

Процесс компиляции вашего проекта в формат, готовый для работы на определенной платформе или платформах. Подробнее

Управляемый подключаемый модуль:

Управляемая сборка .NET, созданная с помощью таких инструментов, как Visual Studio, для использования в Unity. Подробнее

Собственный подключаемый модуль:

Библиотека собственного кода для конкретной платформы, созданная вне Unity для использования в Unity. Позволяет вам получить доступ к таким функциям, как вызовы ОС и сторонние библиотеки кода, которые в противном случае были бы недоступны для Unity. Подробнее

Принуждение:

Система управления версиямидля управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
См. в системе Словарь
для управления изменениями файлов. Подробнее

Разработка:

разрабатываемая сборкаразрабатываемая сборка включает символы отладки и включает профилировщик. Подробнее
См. в Словарь
включает символы отладки и включает ProfilerОкно, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Editor terms

Якорь:

UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в инструменте макета Словарь
, который исправляет элемент пользовательского интерфейса в родительский элемент. Якоря отображаются в виде четырех небольших треугольных ручек в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
Информация о просмотре и привязке также отображается в ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения . Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Окно консоли:

Окно редактора Unity, в котором отображаются ошибки, предупреждения и другие сообщения, созданные Unity, или ваши собственные скриптыфрагмент кода Это позволяет вам создавать свои собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на ввод данных пользователем любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Пролетный режим:

СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
See in Словарь
в режиме навигации, который позволяет летать вокруг сценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
от первого лица, подобно тому, как вы будете ориентироваться во многих играх. Подробнее

Диспетчер ввода:

Настройки, в которых вы можете определить все различные оси ввода, кнопки и элементы управления для вашего проекта. Подробнее

Инспектор:

Окно Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент GameObjectосновном объекте в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит , пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, объект или настройки проектаОбширный набор настроек, которые позволяют настроить поведение физики, звука, сети, графики, ввода и многих других областей вашего проекта. Подробнее
См. в Словарь
, что позволяет просматривать и редактировать ценности. Подробнее

Настройки проигрывателя:

Настройки, которые позволяют вам установить различные параметры для конкретного игрока для окончательной игры, созданной Unity. Подробнее

Окно проекта:

Окно, показывающее содержимое папки Assets (вкладка "Проект") Дополнительная информация

Ящик свойств:

Функция Unity, позволяющая настраивать внешний вид определенных элементов управления в ИнспектореОкне Unity, в котором отображается информация о текущий выбранный игровой объект, актив или настройки проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
Просмотреть в окне Словарь
, используя атрибуты в вашем скриптыЧасть кода, позволяющая создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя в как вам угодно. Подробнее
См. в Словарь
или контролируя, как конкретный Serializable класс должен выглядеть Подробнее

Вид сцены:

Интерактивный взгляд на мир, который вы создаете. Вы используете СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Просмотр для выбора и размещения декораций, персонажей , камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
, свет и все другие типы Игровой объект. Подробнее

Менеджер времени:

Диспетчер настроек Unity, который позволяет вам установить ряд свойств, управляющих таймингом в вашей игре. Подробнее

масштаб:

камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
See in Словарь
, который позволяет масштабировать вид на ваш экран. Чтобы увеличить камеру в редакторе Unity, нажмите Alt + щелкните правой кнопкой мыши и перетащите. Подробнее

General terms

Ключ анимации:

Значение анимируемого свойства, заданное в определенный момент времени. Установка хотя бы двух ключей для одного и того же свойства создает анимацию. Подробнее

категория:

Окно Profiler, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
См. в категории Словарь
определяет данные о рабочей нагрузке для Unity. подсистема (например, категории Rendering, Scripting и Animation). Unity применяет цветовое кодирование к категориям, чтобы визуально различать типы данных в окне Profiler. Подробнее

сжатие:

Метод хранения данных, уменьшающий объем требуемого дискового пространства. См. Сжатие текстурОборудование для 3D-графики требует, чтобы текстуры были сжаты в специализированных форматах, которые оптимизированы для быстрой выборки текстур. Подробнее
См. в Словарь
, Сжатие анимацииМетод сжатия данных анимации для значительного уменьшения размера файла без заметного снижения качества движения. Сжатие анимации — это компромисс между экономией памяти и качеством изображения. Подробнее
См. в Словарь
, Сжатие аудио , Сжатие компоновки.

консоль:

Сокращение от игровая консольустройство, на котором запускаются и отображаются видеоигры.
См. в Словарь

Отложенное затенение:

путь рендерингаТехника, используемая конвейером рендеринга для рендеринга графики. Выбор другого пути рендеринга влияет на расчет освещения и затенения. Некоторые пути рендеринга больше подходят для разных платформ и оборудования, чем другие. Подробнее
См. в Словарь
во встроенном классе Конвейер рендерингаСерия операций, которые берут содержимое сцены и отображают его на экране. Unity позволяет вам выбирать из готовых конвейеров рендеринга или писать свои собственные. Подробнее
См. в Словарь
, в котором нет ограничений на количество Источники света, которые могут влиять на GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. Все источники света оцениваются попиксельно, что означает, что все они корректно взаимодействуют с картами нормалейТип текстуры Bump Map, который позволяет чтобы добавить детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией.
См. в Словарь
и так далее. Кроме того, все источники света могут иметь файлы cookie и тени. Подробнее

Экстраполировать:

См. раздел ЭкстраполяцияПроцесс сохранения нескольких последних известных значений и их использования для прогнозирования будущих значений. Используется в анимации, физике и мультиплеере.
См. в Словарь

Экстраполяция:

Процесс сохранения нескольких последних известных значений и их использования для прогнозирования будущих значений. Используется в анимации, физике и мультиплеере.

шутер от первого лица:

Распространенный игровой жанр с видом от первого лица на трехмерный мир и перестрелками с другими игроками или неигровыми персонажами.

FBX:

Проприетарный формат Autodesk, который Unity использует для импорта и экспорта моделей, анимации и многого другого. Подробнее

Кадр/с:

См. шутер от первого лицаРаспространенный жанр игр с видом от первого лица на трехмерный мир и стрельбой из оружия. сражайтесь с другими игроками или NPC.
См. в Словарь
, кадры в секундуЧастота, с которой отображаются последовательные кадры в запущенной игре. Подробнее
См. в Словарь
.

игровая консоль:

Устройство, которое запускает и отображает видеоигры.

игровой контроллер:

Устройство для управления объектами и персонажами в игре.

Игровой объект:

Фундаментальный объект в Unity сценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
, который может представлять символы, реквизит, декорации, камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. Словарь
, путевые точки и многое другое. GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, функциональность определяется компонентами прикреплен к нему. Подробнее

Игнорировать файл:

Специальный файл, используемый во многих системах управления версиямидля управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
См. в Словарь
, в котором указаны файлы, которые следует исключить из помещается под контроль версийсистему управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Подробнее
См. в Словарь
. В проектах Unity есть ряд файлов, которые можно исключить из системы управления версиями, и использование параметра «Игнорировать файл» — лучший способ добиться этого. Подробнее

Введите ключ:

Клавиша на клавиатуре, относящаяся к классу Input. Подробнее

Интерполировать:

См. раздел ИнтерполяцияПроцесс вычисления значений между двумя определенными значениями. Используется в анимации (между ключевыми кадрами), физике (между физическими временными шагами) и многопользовательской игре (между сетевыми обновлениями).
См. в Словарь

Интерполяция:

Процесс вычисления значений между двумя определенными значениями. Используется в анимации (между ключевыми кадрами), физике (между временными шагами физики) и мультиплеере (между обновлениями сети)

Радость Нам:

Диспетчер вводаНастройки, в которых вы можете определить все различные оси ввода, кнопки и элементы управления для вашего проекта. Подробнее
См. в Словарь
свойство, определяющее, какой джойстик будет использоваться . Подробнее

Маска слоя:

Значение, определяющее, какие слои включать или исключать из операции, такой как рендеринг, коллизияколлизия возникает, когда физика Движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
или в собственном коде. Подробнее

маркер:

Окно Unity Profiler, которое поможет вам оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
См. в Словарь
структуру API, описывающую CPU или GPU. событие, например нажатие кнопки. Каждый маркер события отображается в виде вертикальных линий или меток в окне Profiler. Подробнее

Маска:

Может ссылаться на Spriteдвухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
Маска, UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в маске Словарь
или Маска слояЗначение, определяющее, какие слои включать или исключать из операции, например рендеринг, столкновение или собственный код. Подробнее
См. в Словарь
Подробнее

Объект:

См. GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. . Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
.

Пакеты:

Пакеты — это наборы ресурсов, которыми можно делиться и повторно использовать в Unity. Менеджер пакетов Unity (UPM) может отображать, добавлять и удалять пакеты из вашего проекта. Эти пакеты являются родными для менеджера пакетов Unity и обеспечивают фундаментальный метод предоставления функциональных возможностей Unity. Однако диспетчер пакетов Unity также может отображать пакеты Asset Store, загруженные из Asset StoreРасширяющаяся библиотека бесплатных и коммерческих ресурсов, созданных Unity и членами сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до целых примеров проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Родитель:

Объект, содержащий дочерние объекты в иерархии. Когда GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
является родителем другого GameObject, дочерний GameObject будет двигаться, вращаться и масштабироваться точно так же, как и его родитель. Вы можете думать о воспитании детей как об отношениях между вашими руками и вашим телом; всякий раз, когда ваше тело двигается, ваши руки также двигаются вместе с ним. Подробнее

Профилировщик:

Окно, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее

Проект:

В Unity вы используете проект для проектирования и разработки игры. В проекте хранятся все файлы, связанные с игрой, такие как актив и СценаСцена содержит окружение и меню. вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в файлах Словарь
. Подробнее

Настройки проекта:

Большой набор параметров, позволяющих настраивать физику, звук, сетевое взаимодействиесистему Unity, позволяющую компьютерная сеть. Подробнее
См. в Словарь
, Графика, Ввод и многие другие области вашего проекта вести себя. Подробнее

Подключаемый модуль:

Набор кода, созданного вне Unity, который создает функциональность в Unity. Существует два вида плагиновНабор кода, созданного вне Unity, который создает функциональные возможности в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
См. в Словарь
, который можно использовать в Unity: Управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее

Маска спрайта:

Текстура, которая определяет, какие области основного изображения нужно показать или скрыть. Подробнее

Компонент преобразования:

Компонент TransformКомпонент Transform определяет положение, поворот и масштаб каждого объекта в сцене. Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее
См. в Словарь
определяет положение, поворот и масштаб каждого объекта в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Каждый GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
имеет преобразование. Подробнее

Дерево:

A GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. . Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
и соответствующий Компонент, который позволяет добавлять дерево активов в вашу СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Вы можете добавлять уровни ветвей и листья к деревьям в дереве Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройки проекта, позволяющие просматривать и редактировать значения. Подробнее
См. в окне Словарь
. Подробнее

Скорость:

Вектор, определяющий скорость и направление движения Rigidbody

Вертикальная синхронизация:

Вертикальная синхронизация (VSync) – это параметр дисплея, который ограничивает частоту кадров в игре, чтобы она соответствовала частоте обновления монитора, чтобы предотвратить разрыв изображения. Подробнее

Контроль версий:

Система управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенной системой управления версиямидля управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
См. в инструментах Словарь
, включая PerforceСистема контроля версий для управления изменениями файлов. Подробнее
См. в Словарь
, Git, Mercurial и PlasticSCM. Подробнее

Просмотр:

Видимая пользователем область приложения на экране.

Мир:

Область в вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
, в котором находятся все объекты. Часто используется, чтобы указать, что координаты относятся к миру, а не к объекту.

Graphics terms

Рассеивающий свет:

Свет, который не исходит ни с какого определенного направления, а дает равномерный свет во всех направлениях СценеСцена содержит среды и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Объемное затенение:

Метод для приблизительного определения количества окружающего светасвета, который не исходит ни с какого определенного направления и в равной степени все направления к Сцене. Подробнее
См. в Словарь
(свет, исходящий не с определенного направления) может попасть в точку на поверхности.

Уровень анизо:

Уровень анизотропной фильтрации (AF) текстуры. Позволяет повысить качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Подходит для текстур пола и земли. Подробнее

Сглаживание:

Техника уменьшения артефактов, таких как зубчатые линии (неровности), на изображениях, чтобы сделать их более гладкими. Подробнее

Соотношение сторон:

Соотношение пропорциональных размеров изображения, таких как ширина и высота.

Запеченные огни:

Компоненты света, для свойства Mode которых задано значение Baked. Unity предварительно рассчитывает освещение от компонентов Baked LightsLight, для свойства Mode которых задано значение Baked. Unity предварительно рассчитывает освещение от Baked Lights перед выполнением и не включает их в какие-либо расчеты освещения во время выполнения. Подробнее
См. в Словарь
перед выполнением и не включает их в любых расчетах освещения во время выполнения. Подробнее

Рекламный щит:

Текстурированный 2D-объект2D-игровой объект, например тайловая карта или спрайт. Подробнее
См. в Словарь
, который вращается так, что всегда обращен КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

блит:

Сокращенный термин для «передачи битового блока». blitСокращенный термин для «передачи битового блока». Блит-операция — это процесс передачи блоков данных из одного места в памяти в другое.
См. в Словарь
операция — это процесс переноса блоков данных из одного места в память на другую.

Блум:

постобработкапроцесс, улучшающий внешний вид продукта путем применения фильтров и эффектов до того, как изображение появится на экране. Вы можете использовать эффекты постобработки для имитации физических свойств камеры и пленки, например Bloom и Depth of Field. Дополнительная информация постобработка, постобработка, постобработка
See in Словарь
эффект, используемый для воспроизведения изображения артефакт реальных камерКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Этот эффект создает полосы света, выходящие за границы ярких областей изображения, создавая иллюзию чрезвычайно яркого света, перекрывающего камеруКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Посмотрите в Словарь
или сделайте снимок sceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
.

Карта рельефа:

Текстура изображения, используемая для представления геометрических деталей на поверхности сеткиосновного графического примитива Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
, например неровности и бороздки. Может быть представлен в виде карты высоттекстуры в оттенках серого, в которой хранятся данные о высоте объекта. Каждый пиксель хранит разницу высот перпендикулярно лицу, которое представляет пиксель.
См. в Словарь
или карта нормалейТип текстуры карты рельефа, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которые отражают свет, как будто они представлены реальной геометрией .
См. в Словарь
. Подробнее

Камера:

Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее

плоскость отсечения:

Плоскость, которая ограничивает расстояние до камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
See in Словарь
может видеть из своего текущего положения. Диапазон обзора камеры находится между дальней и ближней плоскостями отсеченияплоскостью, ограничивающей или закрыть камеру, которую можно увидеть из ее текущего положения. Диапазон обзора камеры находится между дальней и ближней плоскостями отсечения. См. дальнюю плоскость отсечения и ближнюю плоскость отсечения. Подробнее
См. в Словарь
. Видеть далеко плоскость отсеченияПлоскость, которая ограничивает, насколько далеко или близко камера может видеть из своего текущего положения. Диапазон обзора камеры находится между дальней и ближней плоскостями отсечения. См. дальнюю плоскость отсечения и ближнюю плоскость отсечения. Подробнее
См. в Словарь
и рядом с плоскостью отсечения. Подробнее

компонент:

Функциональная часть GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав скриптыфрагмент кода, который позволяет вам создавать собственные собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь
, которые унаследованы от MonoBehaviour. Подробнее

Кубическая карта:

Набор из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или скайбоксОсобый тип материала, используемый для представляют небеса. Обычно шестигранник. Подробнее
См. Словарь
, нарисованный позади вашей геометрии. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее

Маска отбраковки:

Позволяет включать или опускать объекты, отображаемые КамеройКомпонентом, который создает изображение определенной точки обзора в ваша сцена. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
по слоям.

буфер глубины:

Хранилище памяти, в котором хранится глубина z-значения каждого пикселянаименьшей единицы компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. Словарь
на изображении, где z- значение — это глубина каждого визуализируемого пикселя от плоскости проекции. Подробнее

Глубина резкости:

постобработкапроцесс, улучшающий внешний вид продукта путем применения фильтров и эффектов до того, как изображение появится на экране. Вы можете использовать эффекты постобработки для имитации физических свойств камеры и пленки, например Bloom и Depth of Field. Дополнительная информация постобработка, постобработка, постобработка
See in Словарь
, имитирующий свойства фокуса камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Смотрите в линзе Словарь
. Подробнее

Теневая маска расстояния:

Версия Shadowmaskтекстуры, которая имеет тот же макет UV и разрешение с соответствующей картой освещения. Подробнее
Смотрите в режиме освещения Словарь
, который включает в себя высококачественные тени from static GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
динамических GameObjects. Подробнее

Динамическая пакетная обработка:

Автоматический процесс Unity, который пытается визуализировать несколько сеток, как если бы они были одной сеткойОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. Словарь
для оптимизации производительности графики. Этот метод преобразует все GameObjectфундаментальные объекты в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки, и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Посмотреть в Словарь
вершины на ЦП и группировать много похожих вершины вместе. Подробнее

динамическое разрешение:

КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Настройка Словарь
позволяет динамически масштабировать отдельные цели рендеринга, чтобы снизить нагрузку на графический процессор. Подробнее

Просветите глобальное освещение в реальном времени:

Система освещения от Geomerics, используемая в Unity для создания карт освещения и для Enlighten Realtime Global IlluminationГруппа методов, моделирующих как прямые и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения.
См. в Словарь
. Подробнее

ETC:

(Ericsson Texture Compression) Блочный формат текстурыформат файла для обработки текстур во время 3D-рендеринга в реальном времени. графическое оборудование, такое как видеокарта или мобильное устройство. Подробнее
См. в Словарь
, который сжимает текстуры для значительного уменьшения размера файлов. без заметного снижения качества изображения. Подробнее

Экспоненциальный туман:

Модель тумана, которая имитирует реалистичное поведение тумана, имитируя поглощение света на расстоянии с определенным коэффициентом ослабления.

Значение экспозиции:

Значение, представляющее комбинацию камерыкомпонента, создающего изображение с определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
выдержку и число f. По сути, это измерение экспозиции, при котором все комбинации выдержки и числа f, дающие один и тот же уровень экспозиции, имеют одинаковый EV.

Выдавливание краев:

Свойство «Текстура», позволяющее определить, какая область должна оставаться вокруг спрайтадвухмерного графического объекта. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
в сгенерированном meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
.

Дальняя плоскость отсечения:

Максимальное расстояние прорисовки для камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Геометрия за пределами плоскости, определяемой этим значением, не визуализируется. Плоскость перпендикулярна направлению камеры вперед (Z).

Туман:

постобработкапроцесс, улучшающий внешний вид продукта путем применения фильтров и эффектов до того, как изображение появится на экране. Вы можете использовать эффекты постобработки для имитации физических свойств камеры и пленки, например Bloom и Depth of Field. Дополнительная информация постобработка, постобработка, постобработка
См. в Словарь
эффект наложения цвета на объекты в зависимости от расстояния от камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Используйте это, чтобы имитировать туман или дымку на открытом воздухе или скрыть отсечение объектов рядом с дальней плоскостью отсечения камеры. Подробнее

Прямой рендеринг:

путь рендерингаТехника, используемая конвейером рендеринга для рендеринга графики. Выбор другого пути рендеринга влияет на расчет освещения и затенения. Некоторые пути рендеринга больше подходят для разных платформ и оборудования, чем другие. Подробнее
См. в Словарь
, отображающий каждый объект в одном или нескольких проходит, в зависимости от источников света, воздействующих на объект. Сами источники света также обрабатываются по-разному при упреждающем рендерингепути рендеринга, при котором каждый объект визуализируется за один или несколько проходов, в зависимости от источников света, влияющих на предмет. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
См. в Словарь
в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее

кадр:

Одно изображение из последовательности изображений, представляющих движущуюся графику. Во время работы игры камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
в вашей игре рендерит кадры на экран Быстро настолько, насколько это возможно. Также может относиться к кадру из видеоклипа или к спрайтудвухмерным графическим объектам. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
кадры анимации. См. кадры в секундуЧастота, с которой отображаются последовательные кадры в запущенной игре. Подробнее
См. в Словарь
(FPS).

кадров в секунду:

Частота отображения последовательных кадров в запущенной игре. Подробнее

Эффект Френеля:

Эффект, представляющий увеличение отражательной способности объектов, когда свет падает под углом скольжения.

Усеченный конус:

Область трехмерного пространства, в которой находится перспективная камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
See in Словарь
может видеть и отображать. В СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
В представлении Словарь
усеченный конус представлен усеченная прямоугольная пирамида с вершиной на камере__ рядом с плоскостью отсечения__плоскость, которая ограничивает расстояние, на которое может видеть с его текущего положения. Диапазон обзора камеры находится между дальней и ближней плоскостями отсечения. См. дальнюю плоскость отсечения и ближнюю плоскость отсечения. Подробнее
См. в Словарь
и его основание в камере__ плоскость отсечения__. Подробнее

Кэш GI:

Кэшированные промежуточные файлы, используемые при предварительном вычислении Unity данных освещения. Unity хранит этот кеш для ускорения вычислений. Подробнее

Гизмо:

Графическое наложение, связанное с GameObjectосновным объектом в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры. , путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
и отображается в Сцена Вид. Встроенная сценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в разделе Словарь
такие инструменты, как инструмент перемещения, ГизмоГрафическое наложение, связанное с игровым объектом в сцене и отображаемое в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
См. в Словарь
, и вы можете создать собственный Гизмо с использованием текстур или скриптов. Некоторые Gizmos отображаются только при выборе GameObject, в то время как другие Gizmos рисуются редактором независимо от того, какой GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

глобальное освещение:

Группа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения.

Модификатор гравитации:

Система частицКомпонент, моделирующий текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества маленьких частиц. 2D изображения в сцене. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, которое масштабирует значение гравитации, установленное в менеджер по физ. Нулевое значение отключает гравитацию. Подробнее

Гало:

Светящиеся световые области вокруг источников света, используемые для создания впечатления мелких частиц пыли в воздухе. Подробнее

Жесткие тени:

Свойство тени, создающее тени с острым краем. Жесткие тени не очень реалистичны по сравнению с мягкими тенями, но требуют меньше обработки и подходят для многих целей.

ХДР:

широкий динамический диапазон

HDRI:

изображение с высоким динамическим диапазоном

Карта высот:

Текстура в оттенках серого, в которой хранятся данные о высоте объекта. Каждый пиксельНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
See in Словарь
хранит разницу высот перпендикулярно лицу, которое пиксель представляет.

Бюджет освещенности:

карта освещенияпредварительно обработанная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, которое определяет точность входящего данные освещения, используемые для освещения каждого текселя в карте освещения Подробнее

Качество излучения:

карта освещенияпредварительно обработанная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, которое устанавливает количество лучей, преобразуются и используются для вычисления того, какие кластеры влияют на данный выходной тексель lightmap. Подробнее

Слой:

Слои в Unity можно использовать для выборочного выбора групп GameObjectsосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
в определенных процессах или расчетах или вне их . Сюда входит камеракомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
рендеринг, освещение, физика collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и в движении. Подробнее
См. в Словарь
или собственные вычисления в собственном коде . Подробнее

Блики:

Компонент, который имитирует эффект преломления света внутри камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашем сцена. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Смотрите в линзе Словарь
. Используйте Lens FlareКомпонент, имитирующий эффект преломления света внутри объектива камеры. Используйте Lens Flare для создания очень ярких источников света или добавления атмосферы в сцену. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы представить очень яркий свет или добавить атмосферы к вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

уровень детализации:

Техника Level Of Detail (LOD) – это оптимизация, которая уменьшает количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject. Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, когда он находится на расстоянии от класса КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
увеличивается. Подробнее

Легкий режим:

Свойство Light, определяющее использование Light. Можно установить режим реального времени, запеченный и смешанный. Подробнее

Световой зонд:

Световые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Набор пробников светапробников света хранит информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь
, размещенный в заданном пространстве, может улучшить освещение на движущихся объектах и ​​статических LODметод Level Of Detail (LOD) — это оптимизация, которая снижает количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда его расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
Посмотрите в Словарь
декорации в этом пространстве. Подробнее

Группа светового зонда:

Компонент, который позволяет добавлять световые зондысветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь
до GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. Словарь
в вашем sceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Объем прокси Light Probe:

Компонент, который позволяет использовать больше информации об освещении для больших динамических GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажи, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, в котором нельзя использовать запеченный карты освещенияПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
(например, большие системы частиц или скинированные меши). Подробнее

Карта освещения:

Предварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Карты освещенияПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
накладываются поверх геометрия сцены для создания эффекта освещения. Подробнее

Мастер освещения:

Инструмент в Unity, который запекает карты освещенияпредварительно обработанную текстуру, которая содержит эффекты источников света на статических объектах в сцена. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
в зависимости от расположения источников света и геометрии в вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Визуализация линий:

Компонент, который берет массив из двух или более точек в трехмерном пространстве и рисует прямую линию между каждой из них. Вы можете использовать один Line Rendererкомпонент, который принимает массив из двух или более точек в 3D-пространстве и рисует прямую линию между ними. каждый. Вы можете использовать один компонент Line Renderer для рисования чего угодно, от простой прямой линии до сложной спирали. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, чтобы нарисовать что-либо из простого прямого линии в сложную спираль. Подробнее

Уровень детализации:

См. уровень детализацииМетод Уровень детализации (LOD) – это оптимизация, количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда его расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
См. в Словарь

Группа LOD:

Компонент для управления уровнем детализацииМетод Level Of Detail (LOD) – это оптимизация, которая уменьшает количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда его расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
См. Словарь
(LOD) для GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Материал:

Ресурс, определяющий способ визуализации поверхности. Подробнее

Сетка:

Основной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее

Сетчатый фильтр:

сеткаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который принимает сетку из ваших ресурсов и передает его в Meshосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
Рендерер для рендеринга на экране. Подробнее

Визуализатор сетки:

сеткаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который берет геометрию из MeshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Смотреть в Словарь
Фильтрует и отображает в заданной позиции с помощью компонента Transform объектаКомпонент Transform определяет положение, поворот и масштаб каждого объекта в сцене. Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Вблизи плоскости отсечения:

Плоскость, которая ограничивает расстояние до камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
See in Словарь
может видеть из своего текущего положения. Плоскость перпендикулярна направлению камеры вперед (Z). Подробнее

Обычный:

Направление, перпендикулярное поверхности сеткиОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
, представленный вектором. Unity использует нормали для определения ориентации объекта и применения затенения. Подробнее

Карта нормалей:

Тип Карта выпуклостиТекстура изображения, используемая для представления геометрических деталей на поверхности сетки, например неровностей и канавки. Может быть представлен в виде карты высот или карты нормалей. Подробнее
Посмотреть в Словарь
текстуру, которая позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, бороздки , и царапины на модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией.

Выбор окклюзии:

Отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны камереКомпонент, создающий изображение определенного точка обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
, поскольку они скрыты (закрыты) другие объекты. Подробнее

Орфографическое 3D:

Распространенный тип камерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в представлении Словарь
, используемом в играх, которые дают вам вид с высоты птичьего полета, который иногда называют «2.5D». Подробнее

частица:

Небольшое простое изображение или сеткаосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
, созданный классом система частицКомпонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в Словарь
. Система частиц может отображать и перемещать частицы в большом количестве, чтобы представить жидкую или аморфную сущность. Эффект всех частиц вместе создает впечатление цельного объекта, такого как дым. Подробнее

система частиц:

Компонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Затенение на основе физических свойств:

Усовершенствованная модель освещения, которая имитирует взаимодействие между материалами и светом таким образом, который имитирует реальность. Подробнее

пиксель:

Наименьшая единица компьютерного изображения. ПикселиНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь
Размер зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого экрана. пиксельНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Журнал игрока:

Файл .log, созданный автономным проигрывателем, который содержит запись событий, таких как время выполнения скрипта, версия компилятора и время AssetImport. Файлы журнала могут помочь в диагностике проблем. Подробнее

постобработка:

Процесс, улучшающий внешний вид товара за счет применения фильтров и эффектов до того, как изображение появится на экране. Вы можете использовать эффекты постобработки для имитации физических свойств камеры и пленки, например Bloom и Depth of Field. Дополнительная информация постобработка, постобработка, постобработка

псевдоглубина:

Визуальное моделирование трехмерных характеристик двухмерного объекта или среды. Этот эффект иногда называют «2.5D». Подробнее

Квадрат:

Примитивный объект, напоминающий плоскость, но его ребра имеют длину всего одну единицу, он использует только 4 вершины, а поверхность ориентирована в плоскости XY локального координатного пространства. Подробнее

Кватернион:

Стандартный способ Unity для представления поворотов в виде данных. При написании кода, связанного с поворотами, обычно следует использовать Quaternionстандартный способ Unity для представления поворотов в виде данных. При написании кода, имеющего дело с поворотами, обычно следует использовать класс Quaternion и его методы. Подробнее
См. в Словарь
и его методы. Подробнее

Растеризация:

Процесс создания изображения путем вычисления пикселейнаименьшей единицы компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. Словарь
для каждого многоугольника или треугольника в геометрии. Это альтернатива трассировке лучейпроцессу создания изображения путем трассировки лучей от камеры через каждый пиксель и записи цвета вклад в точку попадания. Это альтернатива растеризации. трассировка лучей
См. в Словарь
.

Трассировка лучей:

Процесс создания изображения путем прослеживания лучей от камеры через каждый пиксель и записи вклада цвета в точку попадания. Это альтернатива растеризации. трассировка лучей

Подсветка в реальном времени:

Компоненты освещения, для свойства Mode которых установлено значение Realtime. Unity рассчитывает и обновляет освещение компонентов Realtime LightsLight, для свойства Mode которых задано значение Realtime. Unity рассчитывает и обновляет освещение Realtime Lights каждый кадр во время выполнения. Никакие источники света в реальном времени не рассчитываются заранее. Подробнее
Просматривайте в Словарь
каждый кадр во время выполнения. Никакие освещения в реальном времени не вычисляются заранее. Подробнее

Зонд отражения:

Компонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камереКомпонент, создающий изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Захваченное изображение затем сохраняется в виде Cubemapколлекции из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или нарисованном скайбоксе. за вашей геометрией. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
См. в Словарь
, который может использоваться объектами с отражающими материалы. Подробнее

Конвейер рендеринга:

Серия операций, которые берут содержимое СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
и отображает их на экране. Unity позволяет выбирать из предварительно созданных конвейеров рендерингаряд операций, которые берут содержимое сцены и отображают его на экран. Unity позволяет вам выбирать из готовых конвейеров рендеринга или писать свои собственные. Подробнее
Посмотрите в Словарь
или напишите свой собственный. Подробнее

Визуализировать текстуру:

Особый тип текстуры, который создается и обновляется во время выполнения. Чтобы использовать их, сначала создайте новую Текстуру рендерингаТекстуры особого типа, которая создается и обновляется во время выполнения. Чтобы использовать их, сначала создайте новую текстуру рендеринга и назначьте одну из ваших камер для рендеринга в нее. Затем вы можете использовать Render Texture в материале, как обычную текстуру. Подробнее
См. в Словарь
и назначьте один из ваших классов КамерыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
для рендеринга в него. Затем вы можете использовать рендеринг текстуры в материале, как обычную текстуру. Подробнее

Путь рендеринга:

Метод, заключающийся в том, что конвейер рендерингапоследовательность операций, которые берут содержимое сцены и отображают его на экране. . Unity позволяет вам выбирать из готовых конвейеров рендеринга или писать свои собственные. Подробнее
См. Словарь
используется для рендеринга графики. Выбор другого пути рендерингаМетод, используемый конвейером рендеринга для рендеринга графики. Выбор другого пути рендеринга влияет на расчет освещения и затенения. Некоторые пути рендеринга больше подходят для разных платформ и оборудования, чем другие. Подробнее
См. в Словарь
влияет на расчет освещения и затенения. Некоторые пути рендерингаМетод, используемый конвейером рендеринга для рендеринга графики. Выбор другого пути рендеринга влияет на расчет освещения и затенения. Некоторые пути рендеринга больше подходят для разных платформ и оборудования, чем другие. Подробнее
См. в Словарь
больше подходят для разных платформ и оборудования чем другие. Подробнее

Шейдер:

Программа, работающая на графическом процессоре. Подробнее

Объект шейдера:

Экземпляр Shaderпрограммы, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в классе Словарь
Shader является контейнером для шейдерапрограммы, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
программы и инструкции GPU, а также информацию, которая сообщает Unity, как их использовать. Используйте их с материалами, чтобы определить внешний вид вашей сценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Вариант шейдера:

Версия шейдераПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
Посмотрите в программе Словарь
, которую Unity генерирует в соответствии с определенным сочетание ключевых слов shader и их статуса. ШейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
Объект может содержать несколько шейдеров варианты. Подробнее

Лаборатория шейдеров:

Язык Unity для определения структуры Shaderпрограммы, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в объектах Словарь
. Подробнее

Теневая маска:

Текстура, имеющая тот же макет UV и разрешение, что и соответствующая карта освещенияПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источники света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Скайбокс:

Особый тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее

Мягкие тени:

Свойство тени, создающее тени с мягким краем. Мягкие тени более реалистичны по сравнению с жесткими тенями и, как правило, уменьшают «блочный» эффект сглаживания от карты теней, но требуют дополнительной обработки.

Пространственное картографирование:

Процесс преобразования реальных поверхностей в виртуальный мир.

зеркальный цвет:

Цвет зеркального блика.

блики

Яркое пятно света, появляющееся на поверхности блестящих предметов при освещении.

Спрайт:

Двухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, СпрайтыДвумерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. Словарь
— это, по сути, стандартные текстуры, но есть специальные методы для объединения и управления спрайтомдвухмерными графическими объектами. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в текстурах Словарь
для повышения эффективности и удобства при разработке. Подробнее

Упаковщик спрайтов:

Средство, которое упаковывает графику из нескольких спрайтовдвухмерных графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
Посмотреть в Словарь
текстуры, тесно связанные друг с другом внутри одной известной текстуры как атлас. Unity предоставляет Spriteдвухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
Утилита Packer для автоматизации процесса генерации атласы из отдельных текстур sprite. Подробнее

Визуализатор спрайтов:

Компонент, позволяющий отображать изображения в виде спрайтовдвухмерных графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
для использования как в 2D, так и в 3D сценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Статическая пакетная обработка:

Техника, которую Unity использует для рисования GameObjectsосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры , путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
на экране, сочетающем статические (не -moving) GameObjects в большие меши и визуализировать их быстрее. Подробнее

Статический приемник:

Статический GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Посмотрите в Словарь
, который получает тень от другого статического или динамический GameObject Подробнее

буфер трафарета:

Хранилище памяти, в котором хранится 8-битное значение на пиксель. В Unity можно использовать буфер трафаретахранилище памяти, в котором хранится 8-битное значение на пиксель. В Unity вы можете использовать буфер трафарета, чтобы отметить пиксели, а затем выполнить рендеринг только для тех пикселей, которые прошли операцию трафарета. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы отметить пикселиНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
Посмотреть в Словарь
, а затем отобразить только в пиксели, которые проходят операцию трафарета. Подробнее

Шейдер поверхности:

Упрощенный способ написания шейдеровПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. Словарь
для встроенного класса Конвейер рендерингаСерия операций, которые берут содержимое сцены и отображают его на экране. Unity позволяет вам выбирать из готовых конвейеров рендеринга или писать свои собственные. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Местность:

Пейзаж в вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. ЛандшафтПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в Словарь
GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
добавляет большую плоскую плоскость к вашему < b>scene, и вы можете использовать окно Terrain InspectorA Unity, которое отображает информацию о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, позволяя вам просматривать и редактировать значения. Подробнее
Смотрите в окне Словарь
, чтобы создать подробный ландшафт. Подробнее

Текстовая сетка:

A MeshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Смотреть в компоненте Словарь
, который отображает текстовую строку Подробнее

текстура:

Изображение, используемое при рендеринге GameObjectосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры. , путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, СпрайтДвумерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
или UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в элементе Словарь
. Текстуры часто применяются к поверхности сеткиосновного графического примитива Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы получить визуальные детали. Подробнее

Сжатие текстуры:

Оборудование для 3D-графики требует, чтобы текстуры были сжаты в специализированных форматах, оптимизированных для быстрой выборки текстур. Подробнее

Инспектор импорта текстур:

ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
, который позволяет определить, как ваши изображения импортируются из папки Assets вашего проекта в редактор Unity. Подробнее

Переопределение текстуры:

Настройки для конкретных платформ, которые позволяют установить разрешение, размер файла с соответствующими требованиями к объему памяти, пикселинаименьшие единицы в компьютерном изображении. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
Просмотрите Словарь
размеры и качество текстур для каждой целевой платформы. Подробнее

Мозаика:

Простой класс, позволяющий создавать спрайтдвумерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
для отображения в классе TilemapИгровой объект, который позволяет быстро создавать 2D-уровни, используя плитки и наложение сетки. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Тайлмэп:

A GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. . Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, который позволяет быстро создавать 2D-уровни с использованием тайлов и наложения сетки. Подробнее

Отображение тонов:

Процесс переназначения HDRширокого динамического диапазона
Просмотреть в Словарь
значения изображения в подходящем диапазоне для отображения на экране. Подробнее

Визуализация следа:

Визуальный эффект, позволяющий создавать следы за GameObjectsосновным объектом в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит , пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Смотрите в Словарь
, как они двигаются. Подробнее

векторное поле:

Трехмерная текстура, где каждое значение представляет собой направленную силу, действующую на частицы при их движении через поле. Векторное поле создается в программном обеспечении для 3D-анимации, таком как Houdini. Подробнее

вершинный шейдер:

Программа, которая запускается для каждой вершины 3D-модели во время рендеринга модели. Подробнее

Видеозахват:

API Unity, позволяющий записывать видео непосредственно в файловую систему в формате MP4. Подробнее

Воксель:

Трехмерный пиксельНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

WebGL:

API JavaScript, который отображает 2D- и 3D-графику в веб-браузере. Unity WebGLJavaScript API, который отображает 2D- и 3D-графику в веб-браузере. Вариант сборки Unity WebGL позволяет Unity публиковать контент в виде программ JavaScript, использующих технологии HTML5 и API рендеринга WebGL для запуска контента Unity в веб-браузере. Подробнее
Опция сборки See in Словарь
позволяет Unity публиковать контент как Программы JavaScript, использующие технологии HTML5 и API рендеринга WebGL для запуска содержимого Unity в веб-браузере. Подробнее

зона ветра:

A GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. . Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, который добавляет эффект ветра к вашим terrainПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в Словарь
. Например, деревья в зоне ветраИгровой объект, который добавляет эффект ветра на вашу местность. Например, деревья в ветровой зоне будут изгибаться в реалистичной анимированной манере, а сам ветер будет двигаться импульсами, создавая естественные закономерности движения среди деревьев. Подробнее
См. в Словарь
изгибается в реалистичной анимированной форме и сам ветер будет двигаться импульсами, создавая естественные закономерности движения среди дерева. Подробнее

Lighting terms

Смешанные источники света:

Компоненты освещения, для свойства Mode которых задано значение Mixed. Некоторые расчеты для смешанных источников света выполняются заранее, а некоторые расчеты для смешанных источников света выполняются во время выполнения. Поведение всех смешанных источников света в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
определяется сценой Режим освещения . Подробнее

Условия сетевой игры

API высокого уровня:

Система создания многопользовательских возможностей для игр Unity. Он построен поверх нижнего уровня транспортного уровня связи в реальном времени и выполняет многие общие задачи, необходимые для многопользовательских игр. Подробнее

ХЛАПИ:

Сокращение от High Level APIСистема создания многопользовательских возможностей для игр Unity. Он построен поверх нижнего уровня транспортного уровня связи в реальном времени и выполняет многие общие задачи, необходимые для многопользовательских игр. Дополнительная информация
См. в Словарь

Хозяин:

В многопользовательской сетевой игре без выделенного сервера один из участников игры действует как центр управления игрой. Этот одноранговый узел называется «хост». Он запускает сервер и «локальный клиент», в то время как другие одноранговые узлы запускают «удаленный клиент». Подробнее

Объект игрока:

API высокого уровняСистема создания многопользовательских возможностей для игр Unity. Он построен поверх нижнего уровня транспортного уровня связи в реальном времени и выполняет многие общие задачи, необходимые для многопользовательских игр. Дополнительная информация
Смотреть в объекте Словарь
(HPAPI), который представляет проигрыватель на сервере и имеет возможность запускать команды (которые представляют собой безопасные удаленные вызовы процедур между клиентом и сервером) с клиента проигрывателя. Подробнее

сетевой идентификатор:

Уникальный идентификатор, присваиваемый экземпляру объекта для его отслеживания между сетевыми клиентами и сервером. Подробнее

Сетевой менеджер:

СетьСистема Unity, позволяющая играть в многопользовательские игры по компьютерной сети. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который управляет состоянием сети проект. Подробнее

Идентификатор сети:

СетьСистема Unity, позволяющая играть в многопользовательские игры по компьютерной сети. Подробнее
Смотреть в компоненте Словарь
, который позволяет назначать идентификатор в ваш GameObjectОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы сеть распознала его как Локальный игрок GameObject или только сервер GameObject. Подробнее

Сеть:

Система Unity, позволяющая играть в многопользовательские игры по компьютерной сети. Подробнее

Сетевой менеджерHUD:

СетьСистема Unity, позволяющая играть в многопользовательские игры по компьютерной сети. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который создает UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в меню Словарь
, позволяющем управлять сетью состояние вашей игры с помощью вашего Диспетчера сетисетевого компонента, который управляет сетевым состоянием проекта. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Сетевое преобразование:

СетьСистема Unity, позволяющая играть в многопользовательские игры по компьютерной сети. Подробнее
Смотреть в компоненте Словарь
, который позволяет синхронизировать движения из GameObjectsФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
в сети. Подробнее

Условия использования диспетчера пакетов

Встроенный пакет:

Встроенные пакеты позволяют пользователям включать и выключать функции Unity с помощью диспетчера пакетов. Включение или отключение пакета уменьшает размер сборки во время выполнения. Например, в большинстве проектов не используется устаревшая система частицкомпонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, с помощью создание и анимация большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в Словарь
. При удалении абстрактного пакета этой функции соответствующий код и ресурсы не становятся частью конечного продукта. Как правило, эти пакеты содержат только манифест пакетаКаждый пакет имеет манифест, в котором содержится информация о пакет в менеджер пакетов. Манифест содержит такую ​​информацию, как имя пакета, его версия, описание для пользователей, зависимости от других пакетов (если есть) и другие подробности. Подробнее
См. в Словарь
и входят в состав Unity (а не доступны в реестре пакетов) ).

Комплект:

Unity сохраняет связанные пакеты в глобальном кеше при установке Unity. Вы можете установить эти пакеты в свой проект, даже если вы находитесь в автономном режиме (в настоящее время не подключены к Интернету или локальной сети).

Пакет по умолчанию:

Unity автоматически предварительно устанавливает определенное количество пакетов по умолчанию (например, Analytics Library, Unity Timeline и т. д.) при создании нового проекта. Это отличается от связанных пакетовUnity хранит связанные пакеты в глобальный кеш при установке Unity. Вы можете установить эти пакеты в свой проект, даже если вы находитесь в автономном режиме (в настоящее время не подключены к Интернету или локальной сети).
См. в Словарь
, так как его не нужно устанавливать и он отличается от встроенный пакетВстроенные пакеты позволяют пользователям включать и выключать функции Unity через Менеджер пакетов. Включение или отключение пакета уменьшает размер сборки во время выполнения. Например, в большинстве проектов не используется устаревшая система частиц. При удалении абстрактного пакета этой функции соответствующий код и ресурсы не становятся частью конечного продукта. Как правило, эти пакеты содержат только манифест пакета и связаны с Unity (а не доступны в реестре пакетов).
См. в Словарь
, поскольку он расширяет возможности Unity, а не позволяет или отключите их.

Зависимость:

В контексте диспетчера пакетов зависимостьВ контексте диспетчера пакетов зависимость – это конкретный пакет. версия (выраженная в виде имя_пакета@версия_пакета), которая требуется проекту или другому пакету для работы. Проекты и пакеты используют атрибут dependencies в своих манифестах для определения набора требуемых пакетов. Для проектов это считается прямой зависимостью; для пакетов это косвенные или транзитивные зависимости. Подробнее
См. в Словарь
 – это конкретная версия пакета (выраженная в форма имя_пакета@версия_пакета), которая требуется проекту или другому пакету для работы. Проекты и пакеты используют зависимостиВ контексте диспетчера пакетов зависимость – это конкретная версия пакета (выраженная в форма имя_пакета@версия_пакета), которая требуется проекту или другому пакету для работы. Проекты и пакеты используют атрибут dependencies** в своих манифестах, чтобы определить набор требуемых пакетов. Для проектов это считается прямой зависимостью; для пакетов это косвенные или транзитивные зависимости. Подробнее
См. атрибут Словарь** в своих манифестах, чтобы определить набор требуемых пакетов. Для проектов они считаются прямыми зависимостями; для пакетов это косвенные или транзитивные зависимости. Подробнее

Встроенный пакет:

Встроенный пакет — это пакет, который вы храните в каталоге Packages в корне проекта Unity. Это отличается от большинства пакетов, которые вы загружаете с сервера пакетов. Подробнее

Зависимость от Git:

Диспетчер пакетов извлекает зависимости GitВ контексте диспетчера пакетов зависимость – это конкретная версия пакета (выраженная в форма имя_пакета@версия_пакета), которая требуется проекту или другому пакету для работы. Проекты и пакеты используют атрибут dependencies в своих манифестах для определения набора требуемых пакетов. Для проектов это считается прямой зависимостью; для пакетов это косвенные или транзитивные зависимости. Подробнее
См. в Словарь
непосредственно из репозитория Git, а не из реестр пакетов. зависимости Git используют ссылку URL-адреса Git вместо версии, и нет никаких гарантий относительно качества, стабильности, достоверности пакета или даже того, указана ли версия в его пакете. json соблюдает правила семантического управления версиями в отношении официально опубликованных выпусков этого пакета. Подробнее

Неизменяемый:

Вы не можете изменить содержимое неизменяемогоВы не можете изменить содержимое неизменяемого (доступного только для чтения) пакета. Это противоположность mutable. Большинство пакетов являются неизменяемыми, включая пакеты, загруженные из реестра пакетов или по URL-адресу Git.
См. в пакете Словарь
(только для чтения). Это противоположно mutableВы можете изменить содержимое изменяемого пакета. Это противоположность неизменному. Изменяемыми являются только локальные пакеты и встроенные пакеты.
См. в Словарь
. Большинство пакетов являются неизменяемыми, включая пакеты, загружаемые из реестра пакетов или по URL-адресу Git.

Локальный пакет:

Пакет local уже существует в файловой системе, обычно вне папки проекта. Чтобы установить пакет, сообщите диспетчеру пакетов о его расположении в окне Пакеты. Подробнее

Манифест:

Существует два типа файлов манифеста: манифест проектаКаждый проект Unity имеет манифест проекта. , который действует как точка входа для диспетчера пакетов. Этот файл должен находиться в каталоге /Packages. Диспетчер пакетов использует его для настройки многих вещей, включая список зависимостей для этого проекта, а также любой репозиторий пакетов для запроса пакетов. Дополнительная информация
См. в Словарь
s и манифест пакетаКаждый пакет имеет манифест, который предоставляет информацию о пакете диспетчеру пакетов. Манифест содержит такую ​​информацию, как имя пакета, его версия, описание для пользователей, зависимости от других пакетов (если есть) и другие подробности. Подробнее
См. в Словарь
с.

Изменяемый:

Вы можете изменить содержимое изменяемогоВы можете изменить содержимое изменяемого пакета. Это противоположность неизменному. Изменяемыми являются только локальные пакеты и встроенные пакеты.
См. в пакете Словарь
. Это противоположно неизменномуВы не можете изменить содержимое неизменяемого (доступного только для чтения) пакета. Это противоположность mutable. Большинство пакетов являются неизменяемыми, включая пакеты, загруженные из реестра пакетов или по URL-адресу Git.
См. в Словарь
. Только Local packagelocal пакет уже существует в файловой системе, обычно вне папки проекта. Чтобы установить пакет, сообщите диспетчеру пакетов о его расположении в окне Пакеты. Подробнее
См. в Словарь
s и Встроенный пакет
См. Словарь
s являются изменяемыми .

Манифест пакета:

У каждого пакета есть манифест, который предоставляет информацию о пакете диспетчеру пакетов. Манифест содержит такую ​​информацию, как имя пакета, его версия, описание для пользователей, зависимостиВ контексте пакета Manager, зависимость — это конкретная версия пакета (выраженная в форме имя_пакета@версия_пакета), которая требуется проекту или другому пакету для работы. Проекты и пакеты используют атрибут dependencies в своих манифестах для определения набора требуемых пакетов. Для проектов это считается прямой зависимостью; для пакетов это косвенные или транзитивные зависимости. Подробнее
См. в Словарь
о других пакетах (если есть), и другие детали. Подробнее

Предварительный просмотр пакета:

Пакет предварительной версии находится в разработке и еще не готов к работе. Предварительный просмотр пакета может находиться на любой стадии разработки, от начальных до практически завершенных.

Манифест проекта:

У каждого проекта Unity есть манифест проекта, который действует как точка входа для диспетчера пакетов. Этот файл должен находиться в каталоге /Packages. Диспетчер пакетов использует его для настройки многих вещей, включая список зависимостей для этого проекта, а также любой репозиторий пакетов для запроса пакетов. Подробнее

Проверенный пакет:

Когда пакет проходит тестирование цикла выпуска для определенной версии Unity, он получает обозначение Проверено для. Это означает, что эти пакеты гарантированно будут работать с указанной версией Unity.

Условия эффективности

Категория профайлера:

Определяет данные о рабочей нагрузке для подсистемы Unity (например, категории "Визуализация", "Сценарии" и "Анимация"). Unity применяет цветовое кодирование к категориям, чтобы визуально различать типы данных в окне Profiler, которое помогает вам оптимизировать свою игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или на игровую логику. Дополнительная информация
См. в окне Словарь
.

Маркер профайлера:

Размещается в коде для описания события ЦП или ГП, которое затем отображается в Profilerв Unity, которое помогает вам оптимизировать свою игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
См. в окне Словарь
. Добавляется в код Unity по умолчанию, или вы можете использовать ProfilerMarker API для добавления собственных маркеров. Подробнее

Счетчик профилировщика:

Размещается в коде с ProfilerCounter API для отслеживания показателей, например количества врагов, появляющихся в вашей игре. Подробнее

Образец профайлера:

Набор данных, связанных с окном Profiler, помогающим оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
Посмотрите в маркере Словарь
, что Profiler имеет записано и собрано.

Профилировщик:

Окно, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее

Вертикальная синхронизация:

Вертикальная синхронизация (VSync) – это параметр дисплея, ограничивающий частоту кадров в игре в соответствии с частотой обновления монитора во избежание разрывов изображения.

VBlank:

Интервал вертикального гашения (VBlank) — это время между концом последней видимой строки кадра и началом первой видимой строки следующего кадра. Это интервал обновления, определяемый частотой обновления экрана.

стек вызовов:

Список методов, которые вызывались во время выполнения, упорядоченный по принципу "последним пришел - первым обслужен".

накладные расходы:

Объем вспомогательного кода, который Profilerокно помогает оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
See in Словарь
должен быть запущен. Эти накладные расходы могут повлиять на производительность вашего приложения.

Термины физики

Ограничивающий объем:

Замкнутая форма, представляющая края и грани коллайдераНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. . Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
или триггер. Подробнее

бокс-коллайдер:

Кубический коллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который обрабатывает collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один имеет компонент Rigidbody и находится в движении . Подробнее
См. Словарь
для GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
кости и кубики льда. Подробнее

широкофазное обнаружение столкновений:

Столкновение Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
, на котором вычисляются пары потенциально перекрывающихся объекты, оценивая только их соответствующие ограничивающие объемыЗамкнутая форма, представляющая края и грани коллайдера или триггера. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

капсульный коллайдер:

коллайдер в форме капсулыНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который обрабатывает collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один имеет компонент Rigidbody и находится в движении . Подробнее
См. Словарь
для GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
бочки и конечности персонажей. Подробнее

Центр масс:

Представляет среднее положение всей массы в RigidbodyКомпоненте, позволяющем воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими факторами. сил. Подробнее
См. в Словарь
для целей физических расчетов. По умолчанию он вычисляется из всех коллайдеровневидимой формы, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
, принадлежащий Rigidbody, но его можно изменить с помощью скрипта. Подробнее

Контроллер персонажей:

Простой коллайдер в форме капсулыНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в компоненте Словарь
со специальными функциями для работы в качестве персонаж в игре. В отличие от настоящих компонентов коллайдера, RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другие силы. Подробнее
См. в Словарь
не требуется, а эффекты импульса не реалистично. Подробнее

Совместное использование персонажей:

Расширенный шаровой шарнир шарнирФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например как шарнир. Подробнее
См. в Словарь
, который позволяет соединение должно быть ограничено по каждой оси. В основном используется для эффектов Ragdoll. Подробнее

Ткань:

Компонент, который работает с Skinned Meshосновным графическим примитивом Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
Рендерер для предоставления решения, основанного на физике для имитации тканей. Подробнее

Коллайдер:

Невидимая форма, используемая для обработки физических столкновенийСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов вступают в контакт или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
Об объекте см. Словарь
. коллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
не обязательно должен быть именно той же формы, что и сетка объектаОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
— грубое приближение часто более эффективно и неразличимы в игровом процессе. Подробнее

Collision:

Столкновение Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
возникает, когда физический движокСистема, моделирующая аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновений, гравитации и других сил. Подробнее
См. в Словарь
обнаруживает, что collidersНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
из двух GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. у одного есть компонент Rigidbody, который позволяет воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
Смотреть в компоненте Словарь
и находится в движении. Подробнее

Обнаружение столкновений:

Автоматический процесс, выполняемый Unity, который определяет, является ли движущийся GameObjectосновным объектом в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
с RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
и коллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
See in Словарь
вошел в контакт с любым другим коллайдерыНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Настраиваемое соединение:

Чрезвычайно настраиваемый соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее
Посмотрите в Словарь
этот другой совместный типы являются производными от. Его можно использовать для создания чего угодно из адаптированных версий существующих суставовФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
специально разработанные и узкоспециализированные суставы. Подробнее

Постоянная сила:

Простой компонент для добавления постоянной силыПростой компонент для добавления постоянной силы или крутящего момента к игровым объектам с Rigidbody . Подробнее
См. в Словарь
или прикрутить к игровым объектам с RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Ограничения:

Настройки JointФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. . Подробнее
См. в разделе Словарь
компоненты, ограничивающие движение или вращение. Тип и количество ограничений зависят от типа Joint. Подробнее

Контактное расстояние:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
свойство limit, задающее минимальное допустимое расстояние между совместной позицией и пределом, при котором ограничение будет применяться. Подробнее

непрерывное обнаружение столкновений:

Столкновение Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в методе обнаружения Словарь
, который вычисляет и разрешает collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. Словарь
по всему этапу физического моделирования. Это может предотвратить туннелирование быстро движущихся объектов сквозь стены во время этапа моделирования. Подробнее

Коэффициент демпфирования:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в настройке Словарь
для управления колебаниями пружины. Более высокий коэффициент демпфированияСовместная настройка для управления колебаниями пружины. Более высокий коэффициент демпфирования означает, что пружина остановится быстрее. Подробнее
См. в Словарь
означает, что пружина остановится быстрее . Подробнее

дискретное обнаружение столкновений:

Столкновение Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в методе обнаружения Словарь
, который вычисляет и разрешает collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
на основе положения объектов в конец каждого шага физического моделирования. Подробнее

Динамическое трение:

Physic MaterialФизический актив для настройки эффектов трения и отскока сталкивающихся объектов. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, которое определяет трение для RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
, когда он находится в движении. Более низкие значения означают меньшее трение, поэтому установка нуля означает скольжение по льду. Подробнее

Фиксированное соединение:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
, который полностью ограничен, позволяя два предметы, которые нужно держать вместе. Реализован как пружина, поэтому некоторое движение все еще может происходить. Подробнее

Фиксированный временной шаг:

Настраиваемый интервал, не зависящий от частоты кадров, который определяет, когда выполняются физические расчеты и события FixedUpdate(). Подробнее

Высокий предел поворота:

Верхний предел персонажа JointФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Шарнирное соединение:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
, который объединяет два RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
Просматривайте компоненты Словарь
, ограничивая их движение соединяются шарниром. Он идеально подходит для дверей, но также может использоваться для моделирования цепей, маятников и так далее. Подробнее

joint:

Физический компонент, обеспечивающий динамическую связь между RigidbodyКомпонентом, позволяющим воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами . Подробнее
Смотреть в компонентах Словарь
, обычно допускающих некоторую степень перемещения например шарнир. Подробнее

Низкий предел поворота:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, которое устанавливает нижний предел совместно. Подробнее

Сетчатый коллайдер:

Свободная форма коллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который принимает meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в справочнике Словарь
, чтобы определить его collisionСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движение. Подробнее
См. в Словарь
форму поверхности. Подробнее

узкофазное обнаружение столкновений:

Столкновение Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в фазе обнаружения Словарь
, которая определяет, являются ли пары объекты, найденные в широкой фазе, фактически столкнутся. Затем он вычисляет точки контакта для этих пар и передает их решателю для использования при решении столкновенийСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Физический материал:

Физический актив для настройки эффектов трения и отскока сталкивающихся объектов. Подробнее

Физический движок:

Система, имитирующая аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновенийСтолкновение происходит, когда Физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
гравитацию и другие силы. Подробнее

Установка:

Скелетная иерархия суставовФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее
См. Словарь
для meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Жесткий корпус:

Компонент, который позволяет использовать GameObjectфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, на который влияет имитация гравитации и другие сил. Подробнее

Столкновение с самим собой:

Свойство ткани, которое предотвращает проникновение ткани внутрь себя. Подробнее

Мягкие частицы:

Частицы, создающие полупрозрачные эффекты, такие как дым, туман или огонь. Мягкие частицыЧастицы, создающие полупрозрачные эффекты, такие как дым, туман или огонь. Мягкие частицы исчезают по мере приближения к непрозрачному объекту, чтобы предотвратить пересечение с геометрией. Подробнее
См. в Словарь
исчезают по мере приближения к непрозрачному объекту , чтобы предотвратить пересечения с геометрией. Подробнее

спекулятивное непрерывное обнаружение столкновений:

Столкновение Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
метод обнаружения, раздувающий широкофазный AABB движущихся объектов в зависимости от их скоростей. Это включает поддержку таких эффектов, как повороты. Подробнее

Сферический коллайдер:

Сферический коллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который обрабатывает collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один имеет компонент Rigidbody и находится в движении . Подробнее
См. Словарь
для GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Посмотрите в Словарь
, например, мячи или другие предметы, которые можно грубо аппроксимируется как сфера для целей физики. Подробнее

Пружинное соединение:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. тип Словарь
, который соединяет два RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
Просматривайте компоненты Словарь
вместе, но допускайте расстояние между ними меняться, как если бы они были связаны пружиной. Подробнее

Ось поворота:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, которое определяет ось, вокруг которой шарнир может качаться. Подробнее

Предел размаха:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, ограничивающем вращение вокруг одного элемента определенной Swing AxisСвойство соединения, определяющее ось, вокруг которой может вращаться соединение. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Целевая позиция:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, чтобы установить target positionСвойство соединения, чтобы установить целевое положение, в которое движущая сила соединения должна перемещать его. Подробнее
Посмотрите в Словарь
, что сочленение движущая сила должна переместить его. Подробнее

Целевая скорость:

соединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в свойстве Словарь
, чтобы установить желаемую скорость, с которой шарнир должен переместиться в Target PositionСвойство шарнира, чтобы задать целевое положение, в котором движется шарнир. сила должна переместить его в. Подробнее
См. в Словарь
под движущей силой. Подробнее

Террейн-коллайдер:

коллайдер в форме ландшафтаНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который обрабатывает collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один имеет компонент Rigidbody и находится в движении . Подробнее
См. Словарь
для collisionСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
Посмотреть в Словарь
поверхность той же формы, что и ЛандшафтПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в объекте Словарь
, к которому он прикреплен. Подробнее

Колесный коллайдер:

Специальный коллайдерневидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы узнать о припаркованных транспортных средствах. В него встроено столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
обнаружение, физика колеса и пробуксовка на основе модели трения шин. Его можно использовать для объектов, отличных от колес, но он специально разработан для транспортных средств с колесами. Подробнее

Platforms terms

ADB:

Мост отладки Android (ADB). Вы можете использовать ADBAndroid Debug Bridge (ADB). Вы можете использовать ADB для развертывания пакета Android (APK) вручную после сборки. Подробнее
См. Словарь
для развертывания пакета Android (APK) вручную после сборки. Подробнее

ADT:

Тип проекта Android, который больше не поддерживается Google и считается устаревшим. Подробнее

Компиляция AOT:

Компиляция

Ahead of Time (AOT) — это iOSмобильная операционная система Apple. Подробнее
См. в Словарь
метод оптимизации для оптимизации размера встроенный проигрыватель iOS Подробнее

APK:

Формат пакета Android, выводимый Unity. APK автоматически развертывается на вашем устройстве, когда вы выбираете «Файл» > «Сборка и запуск». Подробнее

АР:

Дополненная реальность (AR) использует компьютерную графику или видео, наложенное поверх живого видео, чтобы расширить представление и создать взаимодействие с реальными и виртуальными объектами.

Закрытая платформа:

Включая платформы, которые требуют конфиденциальности и юридических соглашений с поставщиком платформы для использования их инструментов и оборудования для разработчиков. Обратите внимание, что эти платформы не открыты для разработки до установления отношений с оператором. Например, PlayStation, Game Core для Xbox, Nintendo и т. д.

Запись:

Связка инструментов, которую Unity использует для преобразования C и C++ в WebAssembly. Подробнее

Грейдл:

Система сборки Android, автоматизирующая несколько процессов сборки. Эта автоматизация означает, что вероятность возникновения многих распространенных ошибок сборки снижается. Подробнее

iOS:

Мобильная операционная система Apple. Подробнее

Хранилище ключей:

Система Android, позволяющая хранить записи криптографических ключей для повышения безопасности устройства. Подробнее

ODR:

Ресурсы по запросу (ODR) – это функция, доступная для iOSмобильной операционной системы Apple. Подробнее
См. в Словарь
и платформах tvOS, начиная с версии 9.0 iOS и tvOS и более поздние версии. Это позволяет вам уменьшить размер вашего приложения, отделив основные ресурсы (те, которые необходимы при запуске приложения) от ресурсов, которые могут быть необязательными или которые появляются на более поздних уровнях вашей игры. Подробнее

Фотосъемка:

API, который позволяет делать фотографии с веб-камерыHoloLens. Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в ваша сцена. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Просматривайте в Словарь
и сохраняйте их в памяти или на диске . Подробнее

Razor:

Набор микросхем CPU/GPU, используемый в оборудовании Playstation 4. Дополнительная информация

Пульт Unity:

Загружаемое приложение, предназначенное для работы с Android, iOSмобильной операционной системой Apple. Подробнее
См. в разделе Словарь
и разработка для tvOS. Приложение подключается к Unity, пока вы запускаете свой проект в режиме воспроизведения из редактора Unity. Подробнее

Виртуальная реальность:

Система, которая погружает пользователей в искусственный трехмерный мир реалистичных изображений и звуков с помощью гарнитуры и отслеживания движения. Подробнее

Виртуальная трассировка:

виртуальная реальностьСистема, которая погружает пользователей в искусственный трехмерный мир с реалистичными изображениями и звуками с помощью гарнитуры и движения. отслеживание. Подробнее
См. в диагностическом инструменте Словарь
от Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4. Подробнее

XR:

Общий термин, охватывающий виртуальную реальностьсистему, которая погружает пользователей в искусственный трехмерный мир с реалистичными изображениями и звуками, используя гарнитура и отслеживание движения. Подробнее
См. в Словарь
(VR), Дополненная реальность (AR ) и приложений смешанной реальности (MR). Устройства, поддерживающие эти формы интерактивных приложений, могут обозначаться как XRОбщий термин, охватывающий виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR ) и приложений смешанной реальности (MR). Устройства, поддерживающие эти формы интерактивных приложений, можно назвать устройствами XR. Подробнее
См. на устройствах Словарь
. Подробнее

Scripting terms

Система событий:

Способ отправки событий объектам в приложении на основе ввода, будь то клавиатура, мышь, касание или пользовательский ввод. Система событийСпособ отправки событий объектам в приложении на основе ввода, будь то клавиатура, мышь, касание или пользовательское вход. Система событий состоит из нескольких компонентов, которые работают вместе для отправки событий. Подробнее
See in Словарь
состоит из нескольких компонентов, которые работают вместе. для отправки событий. Подробнее

IL2CPP:

Разработанный Unity сервер сценариев, который можно использовать в качестве альтернативы Mono при создании проектов для некоторых платформ. Подробнее

mcs:

Формат файла компилятора Mono C#. Подробнее

Mono:

серверная часть сценариевфреймворк, обеспечивающий работу сценариев в Unity. Unity поддерживает три различных бэкэнда для сценариев в зависимости от целевой платформы: Mono, .NET и IL2CPP. Однако универсальная платформа Windows поддерживает только два: .NET и IL2CPP. Дополнительная информация
См. Словарь
, используемый в Unity. Подробнее

МоноДевелопмент:

Интегрированная среда разработки (IDE), поставляемая с Unity 2017.3 и предыдущими версиями. Начиная с Unity 2018.1 и выше, MonoDevelopинтегрированная среда разработки (IDE), поставляемая с Unity 2017.3 и предыдущими версиями. Начиная с Unity 2018.1, MonoDevelop заменяется Visual Studio. Подробнее
See in Словарь
заменяется Visual Studio. Подробнее

Бэкенд скриптов:

Среда, поддерживающая сценарии в Unity. Unity поддерживает три различных бэкенда для сценариевСреда, которая поддерживает сценарии в Unity. Unity поддерживает три различных бэкэнда для сценариев в зависимости от целевой платформы: Mono, .NET и IL2CPP. Однако универсальная платформа Windows поддерживает только два: .NET и IL2CPP. Дополнительная информация
См. в Словарь
в зависимости от целевой платформы: Mono, . NET и IL2CPPРазработанный Unity сервер сценариев, который можно использовать в качестве альтернативы Mono при создании проектов для некоторых платформ. Подробнее
См. в Словарь
. Универсальная платформа WindowsФункция IAP, поддерживающая симулятор Microsoft In App Purchase, который позволяет тестировать потоки покупок IAP на устройствах перед публикацией вашего заявление. Подробнее
Однако см. в Словарь
поддерживает только два: . NET и IL2CPP. Подробнее

Сценарное событие:

Способ, позволяющий управляемому пользователем обратному вызову сохраняться от времени редактирования до времени выполнения без необходимости дополнительного программирования и настройки скрипта Дополнительная информация

Скрипты:

Кусок кода, позволяющий создавать собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее

Тег:

Опорное слово, которое можно назначить одному или нескольким GameObjectsфундаментальному объекту в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы помочь вам идентифицировать GameObjects для сценариев. Например, вы можете определить тег «Съедобный» для любого предмета, который игрок может съесть в вашей игре. Подробнее

Среда тестирования, средство выполнения тестов:

Пакет Test Framework (ранее называвшийся Test Runner) – это инструмент Unity, который тестирует код как в режиме редактирования, так и в режиме воспроизведения, а также на целевых платформах, таких как Standalone, Android или . iOSмобильная операционная система Apple. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Формат текстуры:

Формат файла для обработки текстур во время рендеринга в реальном времени аппаратным обеспечением для трехмерной графики, таким как видеокарта или мобильное устройство. Подробнее

Условия использования

Открытый ключ RSA клиента:

Дополнительный уровень безопасности, который Unity может использовать при обмене данными между серверами Unity и Xiaomi. Используйте его для получения обратных вызовов сервера для проверки получения на стороне клиента или для интеграции с API-интерфейсами сервера Unity. Подробнее

Облачная сборка:

Служба непрерывной интеграции для проектов Unity, автоматизирующая процесс создания сборок на серверах Unity. Подробнее

Совместная работа:

Облачный сервис Unity, который предоставляет командам простой способ сохранять, делиться и вносить свой вклад в свой проект Unity. Подробнее

Услуги:

Компания Unity, предоставляющая растущий набор бесплатных услуг, помогающих создавать игры, а также привлекать, удерживать и монетизировать аудиторию. Подробнее

Сборка Unity Cloud:

См. Cloud BuildСлужба непрерывной интеграции для проектов Unity, автоматизирующая процесс создания сборок на серверах Unity. Подробнее
See in Словарь

Диагностика Unity Cloud:

Набор облачных инструментов, помогающих собирать и выявлять проблемы, с которыми сталкиваются пользователи при работе с вашими приложениями. Подробнее

UI terms

Холст:

Область, содержащая весь пользовательский интерфейс(пользовательский интерфейс). Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
Просмотреть в Словарь
элементы в sceneСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Область Canvas отображается в виде прямоугольника в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в представлении Словарь
. Подробнее

Группа холстов:

Группа UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
Смотреть в элементах Словарь
на холсте. Используйте Группу холстаГруппу элементов пользовательского интерфейса на холсте. Используйте Canvas Group для коллективного управления группой элементов пользовательского интерфейса без необходимости обработки каждого из них по отдельности. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы управлять группой элементы пользовательского интерфейса вместе, без необходимости обрабатывать их каждый по отдельности. Подробнее

Визуализатор холста:

Визуализирует графический UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. объект Глоссарий
, содержащийся на холсте. Подробнее

Масштабирование холста:

Управляет общим масштабом и пикселемнаименьшей единицей компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Глоссарии
плотность всех UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. Глоссарий
элементов на холсте, включая размеры шрифтов и границы изображения. Подробнее

Управление изображением:

Элемент управления изображением отображает пользователю неинтерактивное изображение, например украшение и значок. Вы можете изменить изображение из сценария, чтобы отразить изменения в других элементах управления. Подробнее

Интерактивный:

UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в Словарь
свойство компонента, которое определяет, может ли компонент принять ввод. Подробнее

Маска пользовательского интерфейса:

визуальный компонентКомпонент, позволяющий легко создавать функциональные возможности графического интерфейса пользователя. Подробнее
См. в Словарь
, который позволяет ограничить изображения от просмотра до только небольшая часть изображения. Например, вы можете применить маску к панели. UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
Смотрите в элементе Словарь
, чтобы заблокировать все дочерние изображения из поля зрения . Подробнее

Необработанное изображение:

Визуальный UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в Словарь
Компонент, отображающий неинтерактивное изображение пользователю. Это можно использовать для украшения, значков и т. д., а изображение также можно изменить из сценария, чтобы отразить изменения в других элементах управления. Подробнее

Прокрутка:

UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в разделе Словарь
, в котором отображается большой набор элементов управления. в видимой области, которую вы можете увидеть с помощью полосы прокрутки. Подробнее

Тень:

UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в компоненте Словарь
, который добавляет простой эффект контура к графические компоненты, такие как текст или изображение. Он должен находиться в том же GameObjectфундаментальном объекте в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки, и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
как графический компонент. Подробнее

Текст:

Неинтерактивный фрагмент текста для пользователя. Это можно использовать для предоставления заголовков или меток для других элементов управления графического интерфейса или для отображения инструкций или другого текста. Подробнее

Элемент управления TextField:

Элемент управления TextFieldЭлемент управления TextField отображает для пользователя неинтерактивный фрагмент текста, например подпись, метку для других элементов управления графическим интерфейсом или инструкций. Подробнее
See in Словарь
отображает неинтерактивный фрагмент текста пользователю, например заголовок, метка для других элементов управления графического интерфейса или инструкция. Подробнее

Поле ввода текста:

Поле, которое позволяет пользователю вводить текстовую строку Подробнее

Переключить:

Флажок, позволяющий пользователю включать или выключать параметр. Подробнее

Панель инструментов:

Ряд кнопок и основных элементов управления в верхней части редактора Unity, которые позволяют взаимодействовать с редактором различными способами (например, масштабирование, перевод). Подробнее

Интерфейс:

(Пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три UI(пользовательский интерфейс). Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
См. в Словарь
. Подробнее

Визуальный компонент:

Компонент, позволяющий легко создавать функциональные возможности графического интерфейса. Подробнее

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3