Фиксированные соединения ограничивают движение объекта, чтобы оно зависело от другого объекта. Это чем-то похоже на воспитание, но реализуется через физику, а не через иерархию преобразования. Лучше всего их использовать, когда у вас есть объекты, которые вы хотите легко отделить друг от друга, или соединить движение двух объектов без родительского контроля.

Свойства
Свойства: | Функции: |
---|---|
Connected Body | Необязательная ссылка на Rigidbody, который соединяетФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например петля. Подробнее См. в Словарь зависит от. Если не установлено, соединение подключается к миру. |
Break Force | Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался. |
Break Torque | Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения. |
Enable Collision | Если этот флажок установлен, разрешаются столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее См. в Словарь между телами, соединенными суставом. |
Enable Preprocessing | Отключение предварительной обработки помогает стабилизировать невыполнимые конфигурации.. |
Подробнее
В вашей игре могут быть сценарии, в которых вы хотите, чтобы объекты склеивались постоянно или временно. Фиксированные соединения могут быть хорошим компонентомфункциональной частью GameObject. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в Словарь для использования в этих сценариях, поскольку вы не нужно будет вносить изменения в иерархию объектов для достижения желаемого эффекта. Компромисс заключается в том, что вы должны использовать Жесткие телаКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь любые объекты, в которых используется фиксированное соединение.
Например, если вы хотите использовать «липкую гранату», вы можете написать скрипт, который будет обнаруживать столкновение с другим твердым телом (например, врагом), а затем создать фиксированное соединение, которое будет присоединяться к этому твердому телу. Затем, когда противник перемещается, косяк будет удерживать гранату, прилипшую к нему.
Разрушение суставов
Вы можете использовать свойства Разрывное усилие и Разрывной крутящий момент, чтобы задать пределы прочности соединения. Если они меньше бесконечности и к объекту приложена сила/крутящий момент, превышающий эти пределы, его неподвижное соединение будет разрушено и больше не будет ограничено его ограничителями.
Советы
- Вам не нужно назначать Connected Body вашему суставу, чтобы он работал.
- Неподвижные соединения требуют Rigidbody.