Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Platform Effector 2D применяет различное «платформенное» поведение, такое как односторонние столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
, устранение бокового трения/отскока и т. д.

Коллайдеры, которые вы используете с эффектором, обычно не устанавливаются в качестве триггеров, поэтому другие коллайдерыиспользуемая невидимая форма для обработки физических столкновений для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
может конфликтовать с ним.

2D-инспектор эффектора платформы
2D-инспектор эффектора платформы

Свойства

Свойства: Функции:
Use Collider Mask Следует ли использовать свойство «Маска коллайдера»? Если нет, то будет использоваться глобальная матрица столкновений, которая используется по умолчанию для всех коллайдеров..
Collider Mask Маска, используемая для выбора определенных слоев, позволяла взаимодействовать с эффектором.
Use One Way Следует ли использовать поведение одностороннего столкновения?
Use One Way Grouping Гарантирует, что все контакты, отключенные односторонним поведением, действуют на все коллайдеры. Это полезно, когда для объекта, проходящего через платформу, используется несколько коллайдеров, и все они должны действовать вместе как группа.
Surface Arc Угол дуги с центром в локальном «верху» определяет поверхность, которая не позволяет проходить коллайдерам. Все, что находится за пределами этой дуги, считается односторонним столкновением.
Use Side Friction Следует ли использовать трение по бокам платформы?
Use Side Bounce Следует ли использовать отскок на сторонах платформы?
Side Arc Угол дуги, которая определяет стороны платформы с центром на локальных «левых» и «правых» эффекторах. Любые нормали столкновения в пределах этой дуги учитываются для «бокового» поведения..
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3