Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

DrawCameraMode

перечисления

Описание

Режимы рисования для Handles.DrawCamera.

Свойства

UserDefined Пользовательский режим, определяемый пользователем.
Normal Рисует камеру так, как если бы она была нарисована в игре. При этом используются четкие флаги камеры.
Textured Рисует текстуру камеры с каркасом выделения и без очистки фона.
Wireframe Рисует камеру в каркасе без очистки фона.
TexturedWire Рисует камеру, где все объекты имеют наложенный каркас. и без очистки фона.
ShadowCascades Камера настроена на отрисовку направленных каскадов световых теней.
RenderPaths Камера настроена на отрисовку путей рендеринга с цветовой кодировкой.
AlphaChannel Камера настроена на отображение альфа-канала рендеринга.
Overdraw Камера настроена на отображение перерисовки сцены, при этом более яркие цвета указывают на большее перерисовку.
Mipmaps Камера настроена на отображение разрешения текстуры: красный оттенок указывает на слишком высокое разрешение, а синий оттенок указывает на то, что размер текстуры может быть выше.
DeferredDiffuse Рисует диффузный цвет G-буфера Deferred Shading.
DeferredSpecular Рисует зеркальный цвет G-буфера Deferred Shading.
DeferredSmoothness Показать значение гладкости отложенного затенения G-буфера.
DeferredNormal Рисует нормаль G-буфера Deferred Shading к мировому пространству.
RealtimeCharting Рисует объекты разными цветами для каждой диаграммы в реальном времени (UV-остров).
Systems Рисует объекты разным цветом для каждой системы GI.
RealtimeAlbedo Рисует объекты только с компонентом альбедо GI в реальном времени.
RealtimeEmissive Рисует объекты только с компонентом эмиссии GI в реальном времени.
RealtimeIndirect Рисует объекты только с непрямым светом GI в реальном времени.
RealtimeDirectionality Рисует объекты только с компонентом направленности GI в реальном времени.
BakedLightmap Рисует объекты только с помощью запеченной карты освещения.
Clustering Рисует разными цветами для каждого кластера.
LitClustering Рисует освещенные кластеры.
ValidateAlbedo Камера настроена на отрисовку физически обоснованного изображения с проверкой альбедо.
ValidateMetalSpecular Камера настроена на отрисовку физически обоснованной, металлической или зеркальной визуализации.
ShadowMasks Камера настроена на отображение цветных теневых масок, окрашивающих световые приспособления в тот же цвет.
LightOverlap Камера настроена на показ красных статических огней, которые возвращаются к "статическим", поскольку перекрываются более четырех световых объемов.
BakedAlbedo Рисует объекты только с запеченным компонентом альбедо.
BakedEmissive Рисует объекты только с запеченным компонентом эмиссии.
BakedDirectionality Рисует объекты только с запеченным компонентом направленности.
BakedTexelValidity Рисует объекты только с допустимостью запеченного текселя.
BakedIndices Рисует объекты только с запеченными индексами.
BakedCharting Рисует объекты разными цветами для каждой запеченной диаграммы (UV-остров).
SpriteMask Камера настроена на отображение SpriteMask и SpriteRenderer с набором SpriteRenderer.maskInteraction.
BakedUVOverlap Рисует объекты с выделенными перекрывающимися текселями карты освещения.
TextureStreaming Камера настроена на работу в режиме отладки потоковой передачи текстур.
BakedLightmapCulling Рисует объекты с выделенными текселями карты освещения.
GIContributorsReceivers Рисует средства визуализации сетки и ландшафты разными цветами, чтобы отобразить их свойства StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI. С цветами по умолчанию: желтый означает, что «ContributeGI» отключен. Синий означает, что ContributeGI включен и объект получает GI от карт освещения. Смотрите также: ReceiveGI.Lightmaps Красный цвет означает, что ContributeGI включен, но вместо этого объект получает GI от Light Probes. Смотрите также: ReceiveGI.LightProbes. Все цвета можно настроить в разделе «Настройки» > «Цвета».
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3