Описание
Режимы рисования для Handles.DrawCamera.
Свойства
UserDefined | Пользовательский режим, определяемый пользователем. |
Normal | Рисует камеру так, как если бы она была нарисована в игре. При этом используются четкие флаги камеры. |
Textured | Рисует текстуру камеры с каркасом выделения и без очистки фона. |
Wireframe | Рисует камеру в каркасе без очистки фона. |
TexturedWire | Рисует камеру, где все объекты имеют наложенный каркас. и без очистки фона. |
ShadowCascades | Камера настроена на отрисовку направленных каскадов световых теней. |
RenderPaths | Камера настроена на отрисовку путей рендеринга с цветовой кодировкой. |
AlphaChannel | Камера настроена на отображение альфа-канала рендеринга. |
Overdraw | Камера настроена на отображение перерисовки сцены, при этом более яркие цвета указывают на большее перерисовку. |
Mipmaps | Камера настроена на отображение разрешения текстуры: красный оттенок указывает на слишком высокое разрешение, а синий оттенок указывает на то, что размер текстуры может быть выше. |
DeferredDiffuse | Рисует диффузный цвет G-буфера Deferred Shading. |
DeferredSpecular | Рисует зеркальный цвет G-буфера Deferred Shading. |
DeferredSmoothness | Показать значение гладкости отложенного затенения G-буфера. |
DeferredNormal | Рисует нормаль G-буфера Deferred Shading к мировому пространству. |
RealtimeCharting | Рисует объекты разными цветами для каждой диаграммы в реальном времени (UV-остров). |
Systems | Рисует объекты разным цветом для каждой системы GI. |
RealtimeAlbedo | Рисует объекты только с компонентом альбедо GI в реальном времени. |
RealtimeEmissive | Рисует объекты только с компонентом эмиссии GI в реальном времени. |
RealtimeIndirect | Рисует объекты только с непрямым светом GI в реальном времени. |
RealtimeDirectionality | Рисует объекты только с компонентом направленности GI в реальном времени. |
BakedLightmap | Рисует объекты только с помощью запеченной карты освещения. |
Clustering | Рисует разными цветами для каждого кластера. |
LitClustering | Рисует освещенные кластеры. |
ValidateAlbedo | Камера настроена на отрисовку физически обоснованного изображения с проверкой альбедо. |
ValidateMetalSpecular | Камера настроена на отрисовку физически обоснованной, металлической или зеркальной визуализации. |
ShadowMasks | Камера настроена на отображение цветных теневых масок, окрашивающих световые приспособления в тот же цвет. |
LightOverlap | Камера настроена на показ красных статических огней, которые возвращаются к "статическим", поскольку перекрываются более четырех световых объемов. |
BakedAlbedo | Рисует объекты только с запеченным компонентом альбедо. |
BakedEmissive | Рисует объекты только с запеченным компонентом эмиссии. |
BakedDirectionality | Рисует объекты только с запеченным компонентом направленности. |
BakedTexelValidity | Рисует объекты только с допустимостью запеченного текселя. |
BakedIndices | Рисует объекты только с запеченными индексами. |
BakedCharting | Рисует объекты разными цветами для каждой запеченной диаграммы (UV-остров). |
SpriteMask | Камера настроена на отображение SpriteMask и SpriteRenderer с набором SpriteRenderer.maskInteraction. |
BakedUVOverlap | Рисует объекты с выделенными перекрывающимися текселями карты освещения. |
TextureStreaming | Камера настроена на работу в режиме отладки потоковой передачи текстур. |
BakedLightmapCulling | Рисует объекты с выделенными текселями карты освещения. |
GIContributorsReceivers | Рисует средства визуализации сетки и ландшафты разными цветами, чтобы отобразить их свойства StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI. С цветами по умолчанию: желтый означает, что «ContributeGI» отключен. Синий означает, что ContributeGI включен и объект получает GI от карт освещения. Смотрите также: ReceiveGI.Lightmaps Красный цвет означает, что ContributeGI включен, но вместо этого объект получает GI от Light Probes. Смотрите также: ReceiveGI.LightProbes. Все цвета можно настроить в разделе «Настройки» > «Цвета». |