Объявление
public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, MaterialPropertyBlock properties);public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount);
public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount);
Параметры
matrix | Используемая матрица преобразования. |
material | Материал для использования. |
shaderPass | Какой проход шейдера использовать (или -1 для всех проходов). |
topology | Топология процедурной геометрии. |
vertexCount | Количество вершин для рендеринга. |
instanceCount | Количество экземпляров для рендеринга. |
properties | Дополнительные свойства материала для применения непосредственно перед визуализацией. См. MaterialPropertyBlock. |
Описание
Добавляет команду "draw procedural geometry".
При выполнении командного буфера выполняется вызов отрисовки на графическом процессоре без каких-либо вершинных или индексных буферов. Это в основном полезно на оборудовании уровня Shader Model 4.5, где шейдеры могут считывать произвольные данные из буферов ComputeBuffer. .
В вершинном шейдере входные переменные SV_VertexID и SV_InstanceID обычно используются для извлечения данных из некоторых буферов.
Смотрите так же: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.
Объявление
public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount, int instanceCount, MaterialPropertyBlock properties);public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount, int instanceCount);
public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount);
Параметры
matrix | Используемая матрица преобразования. |
material | Материал для использования. |
shaderPass | Какой проход шейдера использовать (или -1 для всех проходов). |
topology | Топология процедурной геометрии. |
indexCount | Количество индексов для рендеринга. |
instanceCount | Количество экземпляров для рендеринга. |
indexBuffer | Буфер индекса, используемый для отправки вершин графическому процессору. |
properties | Дополнительные свойства материала для применения непосредственно перед визуализацией. См. MaterialPropertyBlock. |
Описание
Добавляет команду "draw procedural geometry".
При выполнении командного буфера выполняется вызов отрисовки на графическом процессоре без буфера вершин. Это в основном полезно на оборудовании уровня Shader Model 4.5, где шейдеры могут считывать произвольные данные из буферов ComputeBuffer. .
В вершинном шейдере входные переменные SV_VertexID и SV_InstanceID обычно используются для извлечения данных из некоторых буферов.
Смотрите так же: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.