Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

CommandBuffer.DrawProcedural

Объявление

public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, MaterialPropertyBlock properties);

public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount);

public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount);

Параметры

matrix Используемая матрица преобразования.
material Материал для использования.
shaderPass Какой проход шейдера использовать (или -1 для всех проходов).
topology Топология процедурной геометрии.
vertexCount Количество вершин для рендеринга.
instanceCount Количество экземпляров для рендеринга.
properties Дополнительные свойства материала для применения непосредственно перед визуализацией. См. MaterialPropertyBlock.

Описание

Добавляет команду "draw procedural geometry".

При выполнении командного буфера выполняется вызов отрисовки на графическом процессоре без каких-либо вершинных или индексных буферов. Это в основном полезно на оборудовании уровня Shader Model 4.5, где шейдеры могут считывать произвольные данные из буферов ComputeBuffer. .

В вершинном шейдере входные переменные SV_VertexID и SV_InstanceID обычно используются для извлечения данных из некоторых буферов.

Смотрите так же: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.


Объявление

public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount, int instanceCount, MaterialPropertyBlock properties);

public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount, int instanceCount);

public void DrawProcedural(GraphicsBuffer indexBuffer, Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int indexCount);

Параметры

matrix Используемая матрица преобразования.
material Материал для использования.
shaderPass Какой проход шейдера использовать (или -1 для всех проходов).
topology Топология процедурной геометрии.
indexCount Количество индексов для рендеринга.
instanceCount Количество экземпляров для рендеринга.
indexBuffer Буфер индекса, используемый для отправки вершин графическому процессору.
properties Дополнительные свойства материала для применения непосредственно перед визуализацией. См. MaterialPropertyBlock.

Описание

Добавляет команду "draw procedural geometry".

При выполнении командного буфера выполняется вызов отрисовки на графическом процессоре без буфера вершин. Это в основном полезно на оборудовании уровня Shader Model 4.5, где шейдеры могут считывать произвольные данные из буферов ComputeBuffer. .

В вершинном шейдере входные переменные SV_VertexID и SV_InstanceID обычно используются для извлечения данных из некоторых буферов.

Смотрите так же: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3