Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Graphics.DrawProcedural

Объявление

public static void DrawProcedural(Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

Параметры

material Материал для использования.
bounds Ограничивающий объем, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь рисовать.
topology Топология процедурной геометрии.
instanceCount Количество экземпляров для рендеринга.
vertexCount Количество вершин для рендеринга.
camera Если null (по умолчанию), сетка будет отрисовываться во всех камерах. В противном случае он будет отображаться только в данной камере.
properties Дополнительные свойства материала, применяемые к материалу непосредственно перед отрисовкой этой сетки. См. MaterialPropertyBlock.
castShadows Определяет, может ли сетка отбрасывать тени.
receiveShadows Определяет, может ли сетка получать тени.
layer Слой для использования.

Описание

Рисует процедурную геометрию на GPU.

DrawProcedural выполняет вызов отрисовки на графическом процессоре без каких-либо буферов вершин или индексов. Это в основном полезно на оборудовании уровня Shader Model 4.5, где шейдеры могут считывать произвольные данные из буферов ComputeBuffer. .

Подобные функции есть и в CommandBuffers, см. CommandBuffer.DrawProcedural.

Смотрите так же: Graphics.DrawProceduralIndirect, SystemInfo.supportsInstancing.


Объявление

public static void DrawProcedural(Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, GraphicsBuffer indexBuffer, int indexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

Параметры

material Материал для использования.
bounds Ограничивающий объем, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь рисовать.
topology Топология процедурной геометрии.
indexBuffer Индексный буфер, используемый для передачи вершин графическому процессору.
instanceCount Количество экземпляров для рендеринга.
indexCount Количество индексов для рендеринга.
camera Если null (по умолчанию), сетка будет отрисовываться во всех камерах. В противном случае он будет отображаться только в данной камере.
properties Дополнительные свойства материала, применяемые к материалу непосредственно перед отрисовкой этой сетки. См. MaterialPropertyBlock.
castShadows Определяет, может ли сетка отбрасывать тени.
receiveShadows Определяет, может ли меш получать тени.
layer Слой для использования.

Описание

Рисует процедурную геометрию на графическом процессоре с индексным буфером.

Используйте целевой флаг GraphicsBuffer.Target.Index для создания индексного буфера.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3