Объявление
public static void DrawProcedural(Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);Параметры
material | Материал для использования. |
bounds | Ограничивающий объем, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь рисовать. |
topology | Топология процедурной геометрии. |
instanceCount | Количество экземпляров для рендеринга. |
vertexCount | Количество вершин для рендеринга. |
camera | Если null (по умолчанию), сетка будет отрисовываться во всех камерах. В противном случае он будет отображаться только в данной камере. |
properties | Дополнительные свойства материала, применяемые к материалу непосредственно перед отрисовкой этой сетки. См. MaterialPropertyBlock. |
castShadows | Определяет, может ли сетка отбрасывать тени. |
receiveShadows | Определяет, может ли сетка получать тени. |
layer | Слой для использования. |
Описание
Рисует процедурную геометрию на GPU.
DrawProcedural выполняет вызов отрисовки на графическом процессоре без каких-либо буферов вершин или индексов. Это в основном полезно на оборудовании уровня Shader Model 4.5, где шейдеры могут считывать произвольные данные из буферов ComputeBuffer. .
Подобные функции есть и в CommandBuffers, см. CommandBuffer.DrawProcedural.
Смотрите так же: Graphics.DrawProceduralIndirect, SystemInfo.supportsInstancing.
Объявление
public static void DrawProcedural(Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, GraphicsBuffer indexBuffer, int indexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);Параметры
material | Материал для использования. |
bounds | Ограничивающий объем, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь рисовать. |
topology | Топология процедурной геометрии. |
indexBuffer | Индексный буфер, используемый для передачи вершин графическому процессору. |
instanceCount | Количество экземпляров для рендеринга. |
indexCount | Количество индексов для рендеринга. |
camera | Если null (по умолчанию), сетка будет отрисовываться во всех камерах. В противном случае он будет отображаться только в данной камере. |
properties | Дополнительные свойства материала, применяемые к материалу непосредственно перед отрисовкой этой сетки. См. MaterialPropertyBlock. |
castShadows | Определяет, может ли сетка отбрасывать тени. |
receiveShadows | Определяет, может ли меш получать тени. |
layer | Слой для использования. |
Описание
Рисует процедурную геометрию на графическом процессоре с индексным буфером.
Используйте целевой флаг GraphicsBuffer.Target.Index для создания индексного буфера.