Описание
Используйте класс OnDemandRendering для управления и запроса информации о скорости рендеринга вашего приложения независимо от всех других подсистем (таких как физика, ввод или анимация).
Если вы используете это с оптимизированной частотой кадров на Android и если вы также используете OpenGL ES, оптимизированная частота кадров наиболее эффективна при частоте кадров 20, 30 или 60 кадров в секунду. Чтобы обеспечить визуализацию с одной из этих частот кадров, используйте OnDemandRendering. EffectiveRenderframerate.
Vulkan менее строг и допускает большее количество допустимых частот кадров.
Если вы запрашиваете несовместимую частоту кадров, приложение выполняет рендеринг с максимально возможной частотой кадров. Однако, если значение renderFrameInterval слишком велико, приложение может перестать отвечать на запросы, поскольку время между отображаемыми кадрами также становится слишком большим.
Примечание о выполнении события:
Диаграмма на этой странице описывает порядок выполнения событий в каждом кадре. Однако события, относящиеся к рендерингу, в том числе для рендеринга сцены, рендеринга Gizmo, рендеринга GUI и разделов конца кадра, не происходят во время кадров, которые Unity не рендерит (когда OnDemandRendering.willCurrentFrameRender имеет значение false).
Статические Свойства
effectiveRenderFrameRate | Текущая расчетная скорость рендеринга в кадрах в секунду, округленная до ближайшего целого числа. |
renderFrameInterval | Получает или устанавливает текущий интервал частоты кадров. Чтобы восстановить отрисовку обратно к значению Application.targetFrameRate или QualitySettings.vSyncCount, установите для этого параметра значение 0 или 1. |
willCurrentFrameRender | True, если текущий кадр будет визуализирован. |