Модуль Core реализует базовые классы, необходимые для работы Unity.
Этот модуль нельзя отключить.
AddComponentMenu |
Атрибут AddComponentMenu позволяет разместить скрипт в любом месте меню "Компонент", а не только в меню "Компонент->Скрипты". |
AlwaysLinkAssemblyAttribute |
Убедитесь, что сборка всегда обрабатывается во время удаления управляемого кода. |
AnimationCurve |
Храните коллекцию ключевых кадров, которые можно оценивать с течением времени. |
Application |
Доступ к данным времени выполнения приложения. |
Application |
Предоставляет основные методы, связанные с приложением Магазина окон. |
AssemblyIsEditorAssembly |
Атрибут уровня сборки. Любые классы в сборке с этим атрибутом будут считаться классами редактора. |
Assert |
Класс Assert содержит методы утверждения для установки инвариантов в коде. |
AssertionException |
Исключение, которое выдается при сбое утверждения. |
AsyncGPUReadback |
Разрешает асинхронное считывание ресурсов графического процессора. |
AsyncOperation |
Сопрограмма асинхронной операции. |
AsyncReadManager |
С помощью AsyncReadManager вы можете выполнять асинхронные операции ввода-вывода через виртуальную файловую систему Unity. Вы можете выполнять эти операции в любом потоке или задании. |
AsyncReadManagerMetrics |
Управляет записью и получением метрик из AsyncReadManager. |
AsyncReadManagerMetricsFilters |
Определяет фильтр для выбора определенных категорий данных при суммировании показателей AsyncReadManager. |
AsyncReadManagerSummaryMetrics |
Сводка метрик, собранных для операций чтения AsyncReadManager. |
BatchRendererGroup |
Группа пакетов. |
BeforeRenderOrderAttribute |
Используйте этот атрибут BeforeRenderOrderAttribute, когда вам нужно указать собственный порядок обратного вызова для Application.onBeforeRender. |
Behaviour |
Поведения — это Компоненты, которые можно включить или отключить. |
BillboardAsset |
BillboardAsset описывает, как отображается рекламный щит. |
BillboardRenderer |
Визуализирует рекламный щит из объекта BillboardAsset. |
BurstDiscardAttribute |
Атрибут BurstDiscard позволяет исключить метод или свойство из процесса компиляции в машинный код пакетным компилятором. |
Caching |
Класс Caching позволяет управлять кэшированными пакетами AssetBundle, загруженными с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(). |
Camera |
Камера — это устройство, через которое игрок смотрит на мир. |
ColorUsageAttribute |
Атрибут, используемый для настройки использования ColorField и Color Picker для цвета. |
ColorUtility |
Набор общих функций цвета. |
CommandBuffer |
Список графических команд для выполнения. |
CommandBufferExtensions |
Статический класс, предоставляющий методы расширения для CommandBuffer. |
Component |
Базовый класс для всего, что связано с GameObjects. |
ComputeBuffer |
Буфер данных графического процессора, в основном для использования с вычислительными шейдерами. |
ComputeShader |
Ресурс вычислительного шейдера. |
ContextMenu |
Атрибут ContextMenu позволяет добавлять команды в контекстное меню. |
ContextMenuItemAttribute |
Используйте этот атрибут, чтобы добавить контекстное меню в поле, которое вызывает именованный метод. |
Coroutine |
MonoBehaviour.StartCoroutine возвращает сопрограмму. Экземпляры этого класса используются только для ссылки на эти сопрограммы и не содержат каких-либо открытых свойств или функций. |
Coverage |
Описывает интерфейс для данных о покрытии кода, предоставляемых mono. |
CrashReport |
Хранит данные для одного события сбоя приложения и предоставляет доступ ко всем собранным отчетам о сбоях. |
CrashReporting |
Содержит полезную информацию, связанную с отчетами о сбоях на платформах Windows. |
CreateAssetMenuAttribute |
Отметьте тип, производный от ScriptableObject, для автоматического перечисления в подменю Assets/Create, чтобы можно было легко создавать экземпляры этого типа и сохранять их в проекте как файлы ".asset". |
Crypto |
Класс, представляющий алгоритмы шифрования. |
Cubemap |
Класс для обработки кубических карт. Используйте его для создания или изменения существующих ресурсов кубических карт. |
CubemapArray |
Класс для обработки массивов Cubemap. |
CullingGroup |
Описывает набор ограничивающих сфер, видимость и расстояние между которыми должны сохраняться. |
Cursor |
Cursor API для установки курсора (указатель мыши). |
Cursor |
Cursor API для приложений Магазина Windows. |
CustomRenderTexture |
Пользовательские текстуры рендеринга – это расширение текстур рендеринга, которое позволяет выполнять рендеринг напрямую в текстуру с помощью шейдера. |
CustomRenderTextureManager |
Менеджер текстур пользовательского рендеринга. |
CustomSampler |
Специальная метка CPU Profiler, используемая для профилирования произвольных блоков кода. |
CustomYieldInstruction |
Базовый класс для пользовательских инструкций yield для приостановки сопрограмм. |
DataUtility |
Вспомогательные утилиты для доступа к данным Sprite. |
DeallocateOnJobCompletionAttribute |
DeallocateOnJobCompletionAttribute. |
Debug |
Класс, содержащий методы, облегчающие отладку при разработке игры. |
DelayedAttribute |
Атрибут, используемый для задержки переменных типа float, int или string в скрипте. |
Device |
Интерфейс со специфическими функциями tvOS. |
Device |
Интерфейс со специфическими функциями iOS. |
DictationRecognizer |
DictationRecognizer прослушивает речевой ввод и пытается определить, какая фраза была произнесена. |
Directory |
Предоставляет статические методы для операций с каталогами. |
DisallowMultipleComponent |
Предотвращает многократное добавление MonoBehaviour одного и того же типа (или подтипа) в GameObject. |
Display |
Предоставляет доступ к дисплею/экрану для операций рендеринга. |
DisposeSentinel |
DisposeSentinel используется для автоматического обнаружения утечек памяти. |
DynamicGI |
Позволяет управлять динамическим глобальным освещением. |
ExcludeFromCoverageAttribute |
Позволяет исключить сборку, класс, конструктор, метод или структуру из покрытия. |
ExcludeFromObjectFactoryAttribute |
Добавьте этот атрибут в класс, чтобы предотвратить создание класса и его унаследованных классов с помощью методов ObjectFactory. |
ExcludeFromPresetAttribute |
Добавьте этот атрибут в класс, чтобы предотвратить создание предустановки из экземпляров класса. |
ExecuteAlways |
Заставляет экземпляры скрипта всегда выполняться как в режиме воспроизведения, так и при редактировании. |
ExecuteInEditMode |
Заставляет все экземпляры скрипта выполняться в режиме редактирования. |
ExternalGPUProfiler |
API ExternalGPUProfiler позволяет разработчикам программно выполнять захват кадров графического процессора в сочетании с поддерживаемыми внешними профилировщиками графического процессора.
Захват кадров графического процессора можно использовать как для анализа производительности, так и для устранения проблем, связанных с графикой. |
File |
Предоставляет статические методы для файловых операций. |
Flare |
Факельный актив. Подробнее о вспышках читайте в справочнике по компонентам. |
FlareLayer |
Компонент FlareLayer. |
FloatComparer |
Сравнитель с плавающей запятой, используемый Assert для приблизительного сравнения. |
FormerlySerializedAsAttribute |
Используйте этот атрибут, чтобы переименовать поле без потери его сериализованного значения. |
FrameCapture |
Интерфейс для управления захватом кадра XCode. |
FrameTimingManager |
Менеджер FrameTimingManager позволяет пользователю получать и получать доступ к данным FrameTiming для нескольких кадров. |
GameObject |
Базовый класс для всех сущностей в сценах Unity. |
GarbageCollector |
API для управления сборщиком мусора в модулях сценариев Mono и IL2CPP. |
GeometryUtility |
Вспомогательный класс для общих геометрических функций. |
Gizmos |
Гизмо используются для предоставления визуальных средств отладки или настройки в представлении "Сцена". |
GL |
Низкоуровневая графическая библиотека. |
Gradient |
Градиент, используемый для анимации цветов. |
GradientUsageAttribute |
Атрибут, используемый для настройки использования GradientField и Gradient Editor для градиента. |
GrammarRecognizer |
GrammarRecognizer является дополнением к KeywordRecognizer. Во многих случаях разработчики обнаружат, что KeywordRecognizer удовлетворяет все их потребности в разработке. Однако в некоторых случаях более сложные грамматики лучше выразить в виде xml-файла на диске.
GrammarRecognizer использует элементы и атрибуты расширяемого языка разметки (XML), как указано в спецификации грамматики распознавания речи (SRGS) версии 1.0 консорциума World Wide Web (W3C). Эти XML-элементы и атрибуты представляют собой структуры правил, определяющие слова или фразы (команды), распознаваемые механизмами распознавания речи. |
Graphics |
Необработанный интерфейс для функций рисования Unity. |
GraphicsBuffer |
Буфер графических данных графического процессора для работы с такими данными, как буферы вершин и индексов. |
GraphicsSettings |
Скриптовый интерфейс для настроек графики. |
Handheld |
Интерфейс в функции, уникальные для портативных устройств. |
HashUnsafeUtilities |
Утилиты для вычисления хэшей с небезопасным кодом. |
HashUtilities |
Утилиты для вычисления хэшей. |
HDROutputSettings |
Обеспечивает доступ к настройкам и информации отображения HDR. |
HeaderAttribute |
Используйте этот атрибут PropertyAttribute, чтобы добавить заголовок над некоторыми полями в Инспекторе. |
HelpURLAttribute |
Укажите URL пользовательской документации для класса. |
HideInInspector |
Переменная не отображается в инспекторе, но сериализуется. |
HybridV2ShaderReflection |
Содержит методы для чтения данных отражения, характерных для Hybrid Renderer, из шейдеров. |
IJobExtensions |
Методы расширения для заданий с использованием интерфейса IJob. |
IJobForExtensions |
Методы расширения для заданий с использованием IJobFor. |
IJobParallelForExtensions |
Методы расширения для заданий с использованием IJobParallelFor. |
IJobParallelForTransformExtensions |
Методы расширения для IJobParallelForTransform. |
ImageEffectAfterScale |
Любой эффект изображения с этим атрибутом будет обработан после этапа динамического разрешения. |
ImageEffectAllowedInSceneView |
Любой эффект изображения с этим атрибутом может быть отображен в камере просмотра сцены. |
ImageEffectOpaque |
Любой эффект изображения с этим атрибутом будет отображаться после непрозрачной геометрии, но перед прозрачной геометрией. |
ImageEffectTransformsToLDR |
При использовании рендеринга HDR иногда может быть желательно переключиться на рендеринг LDR во время рендеринга ImageEffect. |
ImageEffectUsesCommandBuffer |
Используйте этот атрибут, когда эффекты изображения реализуются с помощью командных буферов. |
InspectorNameAttribute |
Используйте этот атрибут в объявлениях значений перечисления, чтобы изменить отображаемое имя, отображаемое в Инспекторе. |
JobHandleUnsafeUtility |
JobHandle Unsafe Utilities. |
JobProducerTypeAttribute |
Все типы интерфейсов заданий должны быть отмечены типом JobProducerType. Это используется для компиляции метода Execute инспектором Burst ASM. |
JobsUtility |
Статический класс, содержащий функции для создания, запуска и отладки заданий. |
KeywordRecognizer |
KeywordRecognizer слушает речевой ввод и пытается сопоставить произносимые фразы со списком зарегистрированных ключевых слов. |
Launcher |
Класс, способный запускать пользовательское приложение по умолчанию для типа файла или протокола. См. также PlayerSettings, где можно указать ассоциации файлов или URI. |
LensFlare |
Интерфейс скрипта для компонента "Блики". |
LicenseInformation |
Этот класс предоставляет информацию о пробном статусе приложения и позволяет инициировать покупку приложения. |
Light |
Скриптовый интерфейс для световых компонентов. |
LightingSettings |
Объект, содержащий настройки для предварительного расчета данных освещения, которые Unity может сериализовать как актив настроек освещения. |
LightmapData |
Данные карты освещения. |
LightmapperUtils |
Вспомогательный класс для преобразования источников света Unity в типы источников света, распознаваемые серверными программами выпечки. |
Lightmapping |
Интерфейс для бэкэндов легкой выпечки. |
LightmapSettings |
Хранит карты освещения сцены. |
LightProbeGroup |
Группа Light Probe. |
LightProbeProxyVolume |
Компонент Light Probe Proxy Volume предлагает возможность использовать освещение с более высоким разрешением для больших нестатических игровых объектов. |
LightProbes |
Хранит данные светового зонда для всех загруженных в данный момент сцен. |
LineRenderer |
Визуализатор линий используется для рисования свободно плавающих линий в трехмерном пространстве. |
LineUtility |
Набор общих линейных функций. |
LODGroup |
LODGroup позволяет группировать несколько модулей визуализации по уровням детализации. |
Logger |
Инициализирует новый экземпляр Logger. |
Material |
Класс материала. |
MaterialPropertyBlock |
Блок материальных ценностей для применения. |
MemoryProfiler |
Класс-контейнер API профилирования памяти. |
Mesh |
Класс, позволяющий создавать или изменять сетки. |
MeshFilter |
Класс для доступа к сетке фильтра сетки. |
MeshRenderer |
Визуализирует сетки, вставленные MeshFilter или TextMesh. |
MessageEventArgs |
Аргументы, передаваемые обратным вызовам Action, зарегистрированным в PlayerConnection. |
MetaData |
Контейнер для метаданных снимка памяти. |
MinAttribute |
Атрибут, используемый для ограничения переменной типа float или int в скрипте определенным минимальным значением. |
MonoBehaviour |
MonoBehaviour — это базовый класс, от которого наследуется каждый сценарий Unity. |
MultilineAttribute |
Атрибут для редактирования строки с многострочным текстовым полем. |
NativeArrayUnsafeUtility |
Небезопасная утилита NativeArray. |
NativeContainerAttribute |
Позволяет вам создать свой собственный нативный контейнер. |
NativeContainerIsAtomicWriteOnlyAttribute |
NativeContainerIsAtomicWriteOnlyAttribute. |
NativeContainerIsReadOnlyAttribute |
NativeContainerIsReadOnlyAttribute. |
NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttribute |
NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttribute. |
NativeContainerSupportsDeferredConvertListToArray |
NativeContainerSupportsDeferredConvertListToArray. |
NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestrictionAttribute |
Атрибут NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestrictionAttribute. |
NativeDisableContainerSafetyRestrictionAttribute |
По умолчанию нативные контейнеры отслеживаются системой безопасности, чтобы избежать условий гонки. Система безопасности воплощает в себе лучшие практики и с самого начала выявляет множество ошибок, связанных с состоянием гонки. |
NativeDisableParallelForRestrictionAttribute |
NativeDisableParallelForRestrictionAttribute. |
NativeDisableUnsafePtrRestrictionAttribute |
По умолчанию небезопасные указатели не могут использоваться в задании, поскольку отладчик заданий не может гарантировать отсутствие условий гонки. Этот атрибут позволяет явно отключить ограничение для задания. |
NativeFixedLengthAttribute |
С самого начала контейнер имеет размер, который никогда не изменится. |
NativeLeakDetection |
Статический класс для собственных настроек обнаружения утечек. |
NativeSetClassTypeToNullOnScheduleAttribute |
Когда этот атрибут применяется к полю в структуре задания, управляемая ссылка на класс будет иметь значение null в копии структуры задания, которая передается заданию. |
NativeSetThreadIndexAttribute |
Этот атрибут может вставлять индекс рабочего потока в int в структуре задания. Обычно это используется при реализации атомарных контейнеров. Этот индекс гарантированно будет уникальным для любого другого задания, которое может выполняться параллельно. |
NativeSliceUnsafeUtility |
Небезопасный служебный класс NativeSlice. |
NonReorderableAttribute |
Отключает переупорядочивание массива или списка в окне Инспектора. |
Notification |
Реализация по умолчанию для воспроизводимых уведомлений. |
Object |
Базовый класс для всех объектов, на которые может ссылаться Unity. |
ObjectSelectorHandlerWithLabelsAttribute |
Атрибут класса, который позволяет вам определять ограничения меток для поля MonoBehavior или ScriptableObject в селекторе объектов. |
ObjectSelectorHandlerWithTagsAttribute |
Атрибут класса, который позволяет вам определять ограничения тегов для поля MonoBehavior или ScriptableObject в селекторе объектов. |
OcclusionArea |
OcclusionArea — это область, в которой выполняется отсечение окклюзии. |
OcclusionPortal |
Портал для динамического изменения окклюзии во время выполнения. |
OnDemandRendering |
Используйте класс OnDemandRendering для управления и запроса информации о скорости рендеринга вашего приложения независимо от всех других подсистем (таких как физика, ввод или анимация).
|
OnDemandResources |
API ресурсов по запросу. |
OnDemandResourcesRequest |
Представляет запрос ресурсов по запросу (ODR). Это AsyncOperation, и его можно выполнить в сопрограмме. |
PhotoCapture |
Захватывает фотографию с веб-камеры и сохраняет ее в памяти или на диске. |
PhotoCaptureFrame |
Содержит информацию, полученную с веб-камеры. |
PhraseRecognitionSystem |
Система распознавания фраз отвечает за управление распознавателями фраз и отправку им событий распознавания. |
PhraseRecognizer |
Общий базовый класс как для распознавателя ключевых слов, так и для распознавателя грамматики. |
Ping |
Пропинговать любой данный IP-адрес (указанный в точечной нотации). |
PIX |
Предоставляет интерфейс для управления захватом кадров графического процессора в программном обеспечении Microsoft PIX. |
PixelPerfectRendering |
Набор API-интерфейсов, упрощающих визуализацию с точностью до пикселя для средств визуализации на основе спрайтов. |
PlayableAsset |
Базовый класс для активов, которые можно использовать для создания экземпляра Playable во время выполнения. |
PlayableBehaviour |
PlayableBehaviour — это базовый класс, от которого наследуется каждый настраиваемый игровой сценарий. |
PlayableExtensions |
Расширения для всех типов, реализующих IPlayable. |
PlayableOutputExtensions |
Расширения для всех типов, реализующих IPlayableOutput. |
PlayerConnection |
Используется для обработки сетевого подключения от проигрывателя к редактору. |
PlayerLoop |
Класс, представляющий цикл игрока в Unity. |
PlayerPrefs |
`PlayerPrefs` – это класс, который хранит предпочтения игрока между игровыми сессиями. Он может хранить строковые, плавающие и целочисленные значения в реестре платформы пользователя. |
PlayerPrefsException |
Исключение, вызванное классом PlayerPrefs в сборке веб-плеера. |
PreferBinarySerialization |
Предпочтите производный тип ScriptableObject для использования двоичной сериализации независимо от режима сериализации ресурсов проекта. |
PreserveAttribute |
PreserveAttribute предотвращает удаление класса, метода, поля или свойства путем удаления байтового кода. |
Profiler |
Управляет профилировщиком из сценария. |
ProfilerUnsafeUtility |
Служебный класс, обеспечивающий доступ к низкоуровневому API Profiler. |
Projector |
Скриптовый интерфейс для компонента проектора. |
PropertyAttribute |
Базовый класс, из которого получают атрибуты пользовательских свойств. Используйте это для создания настраиваемых атрибутов для переменных скрипта. |
QualitySettings |
Скриптовый интерфейс для настроек качества. |
Random |
Легко генерировать случайные данные для игр. |
RangeAttribute |
Атрибут, используемый для ограничения переменной типа float или int в скрипте определенным диапазоном. |
RayTracingAccelerationStructure |
Структура данных, используемая для представления средств визуализации в сцене для трассировки лучей графического процессора. |
RayTracingShader |
Шейдер для трассировки лучей GPU. |
ReadOnlyAttribute |
Атрибут ReadOnly позволяет пометить член структуры, используемой в задании, как доступный только для чтения. |
Recorder |
Записывает данные профилирования, созданные определенным семплером. |
RectOffset |
Смещения прямоугольников, границ и т. д. |
RectTransform |
Положение, размер, привязка и сведения о повороте для прямоугольника. |
ReflectionProbe |
Зонд отражения используется для захвата окружения в текстуру, которая передается шейдерам и используется для отражений. |
Remote |
Класс для настройки удаленного ввода Apple TV. |
Renderer |
Общая функциональность для всех средств визуализации. |
RendererExtensions |
Методы расширения класса Renderer, используемые только для метода UpdateGIMaterials, используемого глобальной системой освещения. |
RenderPipeline |
Определяет набор команд и параметров, описывающих, как Unity визуализирует кадр. |
RenderPipelineAsset |
Актив, создающий определенный IRenderPipeline. |
RenderPipelineManager |
Диспетчер конвейера визуализации. |
RenderSettings |
Экспериментальные функции настройки рендеринга. |
RenderSettings |
Настройки рендеринга содержат значения для ряда визуальных элементов вашей сцены, таких как туман и окружающий свет. |
RenderSettingsи |
Экспериментальные функции настройки рендеринга. |
RenderTexture |
Текстуры рендеринга — это текстуры, в которые можно рендерить. |
ReplayKit |
ReplayKit доступен только на некоторых устройствах iPhone, iPad и iPod Touch под управлением iOS 9.0 или более поздней версии. |
RequireAttributeUsagesAttribute |
Разрешено только для типов атрибутов. Если тип атрибута помечен, то также будут отмечены все CustomAttributes этого типа. |
RequireComponent |
Атрибут RequireComponent автоматически добавляет необходимые компоненты в качестве зависимостей. |
RequireDerivedAttribute |
Когда тип отмечен, все типы, производные от этого типа, также будут отмечены. |
RequiredInterfaceAttribute |
Когда отмечен тип, все реализации интерфейса указанных типов будут отмечены. |
RequiredMemberAttribute |
Когда отмечен тип, все его члены с [RequiredMember] будут отмечены. |
RequireImplementorsAttribute |
Когда отмечен тип интерфейса, будут отмечены все типы, реализующие этот интерфейс. |
ResourceRequest |
Запрос асинхронной загрузки из пакета ресурсов. |
Resources |
Класс Resources позволяет находить и получать доступ к объектам, включая активы. |
ResourcesAPI |
Наследуйте от этого базового класса, чтобы обеспечить альтернативные реализации поведения C# определенных методов Resources. |
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute |
Разрешить инициализацию метода класса времени выполнения, когда игра загружается во время выполнения без каких-либо действий со стороны пользователя. |
Sampler |
Обеспечивает контроль над меткой CPU Profiler. |
ScalableBufferManager |
Масштабирует текстуры рендеринга для поддержки динамического разрешения, если это поддерживает целевая платформа/графический API. |
SceneManager |
Управление сценой во время выполнения. |
SceneManagerAPI |
Наследуйте от этого базового класса, чтобы обеспечить альтернативные реализации поведения C# определенных методов SceneManager. |
SceneUtility |
Утилиты, связанные с настройками сцены и сборки. |
Screen |
Предоставляет доступ к отображаемой информации. |
ScriptableObject |
Класс, производный от которого вы хотите создавать объекты, которые не нужно присоединять к игровым объектам. |
ScriptableRuntimeReflectionSystem |
Пустая реализация IScriptableRuntimeReflectionSystem. |
ScriptableRuntimeReflectionSystemSettings |
Глобальные настройки для системы отражения времени выполнения с поддержкой сценариев. |
ScriptPlayableBinding |
Привязка PlayableBinding, содержащая информацию, представляющую ScriptingPlayableOutput. |
Security |
Класс, связанный с безопасностью веб-плеера. Не поддерживается, начиная с версии 5.4.0. |
SelectionBaseAttribute |
Добавьте этот атрибут в класс скрипта, чтобы пометить его GameObject как базовый объект выбора для выбора Scene View. |
SerializeField |
Заставить Unity сериализовать закрытое поле. |
SerializeReference |
Указывает Unity сериализовать поле как ссылку, а не как значение. |
Shader |
Шейдерные скрипты, используемые для всего рендеринга. |
ShaderVariantCollection |
ShaderVariantCollection записывает, какие варианты шейдера фактически используются в каждом шейдере. |
ShaderWarmup |
Предварительно прогревает шейдеры способом, который поддерживается всеми графическими API. |
SkinnedMeshRenderer |
Фильтр Skinned Mesh. |
Skybox |
Скриптовый интерфейс для компонента скайбокса. |
SleepTimeout |
Константы для специальных значений Screen.sleepTimeout. |
Snapping |
Привязать значения к округленным приращениям. |
SortingGroup |
Добавление компонента SortingGroup к GameObject гарантирует, что все средства визуализации в потомках GameObject будут отсортированы и отрисованы вместе. |
SpaceAttribute |
Используйте этот атрибут PropertyAttribute, чтобы добавить интервал в Инспекторе. |
SparseTexture |
Класс для обработки разреженных текстур. |
SplashScreen |
Предоставляет интерфейс для экрана-заставки Unity. |
Sprite |
Представляет объект Sprite для использования в двухмерном игровом процессе. |
SpriteAtlas |
Атлас спрайтов — это ресурс, созданный в Unity. Это часть встроенного решения для упаковки спрайтов. |
SpriteAtlasManager |
Управляет SpriteAtlas во время выполнения. |
РасширенияSpriteDataAccessExtensions |
Список методов, предназначенных для чтения и записи обширных внутренних данных Sprite. |
SpriteRenderer |
Визуализирует спрайт для 2D-графики. |
SpriteRendererDataAccessExtensions |
Список методов, которые позволяют вызывающей стороне переопределить то, что визуализирует SpriteRenderer. |
StaticBatchingUtility |
StaticBatchingUtility может подготовить ваши объекты для использования преимуществ статической пакетной обработки Unity. |
SupportedRenderingFeatures |
Описывает функции рендеринга, поддерживаемые данным конвейером рендеринга. |
SystemInfo |
Доступ к информации о системе и оборудовании. |
TextAreaAttribute |
Атрибут для редактирования строки с изменяемой по высоте и прокручиваемой текстовой областью. |
TextAsset |
Ресурсы текстовых файлов. |
Texture |
Базовый класс для обработки текстур. |
Texture2D |
Класс, представляющий текстуры в коде C#. |
Texture2DArray |
Класс для обработки массивов 2D-текстур. |
Texture3D |
Класс для обработки 3D-текстур. Используйте его для создания ресурсов 3D-текстуры. |
TexturePlayableBinding |
Привязка PlayableBinding, содержащая информацию, представляющую TexturePlayableOutput. |
Tile |
Представляет плитку на стартовом экране Windows.
|
Time |
Предоставляет интерфейс для получения информации о времени из Unity. |
Toast |
Представляет всплывающее уведомление в приложениях Магазина Windows.
|
TooltipAttribute |
Укажите всплывающую подсказку для поля в окне Инспектора. |
TouchScreenKeyboard |
Интерфейс для экранных клавиатур. Поддерживаются только нативные приложения для iPhone, Android и Windows Store. |
TrailRenderer |
Визуализатор следа используется для создания следов за движущимися объектами в Сцене. |
Transform |
Положение, поворот и масштаб объекта. |
UnityAPICompatibilityVersionAttribute |
Объявляет сборку совместимой (с точки зрения API) с определенным API Unity. Используется внутренними инструментами, чтобы избежать обработки сборки, чтобы решить, могут ли сборки использовать старый API Unity. |
UnityEvent |
Постоянный обратный вызов без аргументов, который можно сохранить вместе со сценой. |
UnityEvent |
Версия UnityEvent с четырьмя аргументами. |
UnityEvent |
Версия UnityEvent с тремя аргументами. |
UnityEvent |
Версия UnityEvent с двумя аргументами. |
UnityEvent |
Версия UnityEvent с одним аргументом. |
UnityEventBase |
Абстрактный базовый класс для UnityEvents. |
UnsafeUtility |
Небезопасный служебный класс. |
UsesLuminPlatformLevelAttribute |
Этот атрибут позволяет декларативно определить требование уровня платформы Lumin, которое автоматически добавляется в манифест во время сборки. |
UsesLuminPrivilegeAttribute |
Этот атрибут позволяет декларативно определить требование привилегий Lumin, которое автоматически добавляется в манифест во время сборки. |
Utils |
Вспомогательный класс, который можно использовать для диагностики. |
VideoCapture |
Записывает видео с веб-камеры непосредственно на диск. |
VirtualFileSystem |
Класс, обеспечивающий доступ к некоторым низкоуровневым API виртуальной файловой системы Unity. |
WaitForEndOfFrame |
Ждет до конца кадра после того, как Unity отрендерит каждую камеру и графический интерфейс, непосредственно перед отображением кадра на экране. |
WaitForFixedUpdate |
Ждет следующей функции обновления фиксированной частоты кадров. Смотрите также: FixedUpdate. |
WaitForSeconds |
Приостанавливает выполнение сопрограммы на заданное количество секунд с использованием масштабированного времени. |
WaitForSecondsRealtime |
Приостанавливает выполнение сопрограммы на заданное количество секунд, используя немасштабированное время. |
WaitUntil |
Приостанавливает выполнение сопрограммы до тех пор, пока предоставленный делегат не примет значение true. |
WaitWhile |
Приостанавливает выполнение сопрограммы до тех пор, пока переданный делегат не примет значение false. |
WebCam |
Содержит общую информацию о текущем состоянии веб-камеры. |
WriteAccessRequiredAttribute |
Используемый в сочетании с ReadOnlyAttribute, WriteAccessRequiredAttribute позволяет указать, для вызова какого метода и свойства структуры требуется доступ на запись. |
WriteOnlyAttribute |
Атрибут WriteOnly позволяет пометить член структуры, используемый в задании, как доступный только для записи. |
YieldInstruction |
Базовый класс для всех инструкций по доходности. |
AsyncGPUReadbackRequest |
Представляет асинхронный запрос ресурса графического процессора. |
AsyncReadManagerRequestMetric |
Метрики для отдельного запроса на чтение. |
AtomicSafetyHandle |
AtomicSafetyHandle используется системой заданий для обеспечения проверки и полной безопасности. |
AttachmentDescriptor |
Объявление одной поверхности рендеринга цвета или глубины, которая будет присоединена к RenderPass. |
BatchCullingContext |
Отбор контекста для пакета. |
BatchQueryJob |
Структура, используемая для реализации заданий пакетных запросов. |
BatchQueryJobStruct |
Структура, используемая для планирования заданий пакетных запросов. |
BatchVisibility |
Описывает видимость пакета. |
BlendState |
Значения для состояния наложения. |
BoneWeight |
Описывает 4 весовых коэффициента скелетных костей, которые влияют на вершину в сетке. |
BoneWeight1 |
Описывает вес кости, влияющий на вершину в сетке. |
BoundingSphere |
Описывает одну ограничивающую сферу для использования CullingGroup. |
Bounds |
Представляет ограничивающую рамку, выровненную по оси. |
BoundsInt |
Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник со всеми значениями в виде целых чисел. |
Cache |
Структура данных для кеша. Пожалуйста, обратитесь к разделу Смотрите так же:Caching.AddCache для получения дополнительной информации. |
CachedAssetBundle |
Структура данных для загрузки AssetBundles в настраиваемый путь кэша. Смотрите также:UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle для получения дополнительной информации. |
CameraParameters |
При вызове PhotoCapture.StartPhotoModeAsync необходимо передать объект CameraParameters, содержащий различные настройки, которые будет использовать веб-камера. |
CameraPlayable |
Реализация IPlayable, создающая текстуру камеры. |
CameraProperties |
Свойства, связанные с камерой, в CullingParameters. |
Color |
Представление цветов RGBA. |
Color32 |
Представление цветов RGBA в 32-битном формате. |
CombineInstance |
Структура, используемая для описания сеток, которые будут объединены с помощью Mesh.CombineMeshes. |
Cookie |
Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI с информацией о файлах cookie. |
CoveredMethodStats |
Описывает сводку покрытия кода для указанного метода, используемого Coverage. Пример типичного использования см. в разделе Coverage.GetStatsFor. |
CoveredSequencePoint |
Описывает покрываемую точку следования, используемую Coverage. Пример типичного использования см. в разделе Coverage.GetSequencePointsFor. |
CreateSceneParameters |
Эта структура собирает все параметры CreateScene в одном месте. |
CullingGroupEvent |
Предоставляет информацию о текущем и предыдущем состояниях одной сферы в CullingGroup. |
CullingResults |
Структура, содержащая результаты операции отбраковки. |
CustomRenderTextureUpdateZone |
Структура, описывающая зону обновления. |
DebugScreenCapture |
Необработанное представление данных снимка экрана. |
DepthState |
Значения состояния глубины. |
DirectionalLight |
Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве направленного источника света. |
DiscLight |
Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве дискового источника света. |
DOTSInstancingCbuffer |
Данные отражения для буфера констант экземпляра DOTS. |
DOTSInstancingProperty |
Данные отражения для свойства экземпляра DOTS. |
DrawingSettings |
Настройки для ScriptableRenderContext.DrawRenderers. |
DrivenRectTransformTracker |
Компонент может быть разработан для управления RectTransform. Структура DrivenRectTransformTracker используется для указания, какие RectTransforms она управляет. |
EarlyUpdate |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя. |
ExposedPropertyResolver |
Объект, используемый для разрешения ссылок на поле ExposedReference. |
ExposedReference |
Создает тип, значение которого разрешается во время выполнения. |
FileInfoResult |
Результаты асинхронного вызова AsyncReadManager.GetFileInfo. |
FilteringSettings |
Структура, представляющая параметры фильтрации для ScriptableRenderContext.DrawRenderers. |
FixedUpdate |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя. |
FrameData |
Эта структура содержит информацию о кадре, которую Playable получает в Playable.PrepareFrame. |
FrameTiming |
Структура, содержащая основные значения FrameTimings и сопутствующие соответствующие данные. |
FrustumPlanes |
Эта структура содержит координаты пространства обзора ближней плоскости проекции. |
GradientAlphaKey |
Альфа-ключ, используемый Gradient. |
GradientColorKey |
Цветовой ключ, используемый Gradient. |
GraphicsFence |
Используется для управления синхронизацией между задачами в асинхронных вычислительных очередях и графической очереди. |
Hash128 |
Представляет 128-битное хэш-значение. |
Initialization |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя. |
JobHandle |
Идентификатор задания. |
JobRanges |
Структура, содержащая информацию о диапазоне, над которым заданию разрешено работать. |
Keyframe |
Один ключевой кадр, который можно вставить в кривую анимации. |
LayerMask |
Указывает слои для использования в Physics.Raycast. |
LazyLoadReference |
Сериализуемая отложенная ссылка на объект UnityEngine.Object, содержащийся в файле ресурса. |
Вывод LightBaking |
Структура, описывающая результат запекания глобального освещения для данного источника света. |
LightDataGI |
Структура взаимодействия для передачи легкой информации на серверные части легкой выпечки. Существуют вспомогательные структуры для источников направленного, точечного, точечного и прямоугольного освещения для правильной инициализации этой структуры. |
LinearColor |
Содержит нормализованные линейные значения цвета для красного, зеленого и синего в диапазоне от 0 до 1, а также дополнительное значение интенсивности. |
LoadSceneParameters |
Эта структура собирает все параметры LoadScene в одном месте. |
LOD |
Структура построения LOD для передачи в функцию SetLODs. |
LODParameters |
Параметры отбора LODGroup. |
MaterialEffectPlayable |
Реализация IPlayable, которая позволяет применять шейдер материала к одному или нескольким входным данным текстуры для создания выходной текстуры. |
Mathf |
Набор стандартных математических функций. |
Matrix4x4 |
Стандартная матрица преобразования 4x4. |
NativeArray |
NativeArray предоставляет управляемому коду буфер собственной памяти, что позволяет обмениваться данными между управляемым и собственным кодом без затрат на сортировку. |
NativeSlice |
Собственный фрагмент. |
PhraseRecognizedEventArgs |
Предоставляет информацию о распознанном событии фразы. |
Plane |
Представление плоскости в трехмерном пространстве. |
PlatformKeywordSet |
Набор ShaderKeyword, который представляет конкретный вариант платформы. |
Playable |
Playables – это настраиваемые объекты среды выполнения, которые можно соединять друг с другом и содержать в PlayableGraph для создания сложного поведения. |
PlayableBinding |
Структура, содержащая информацию о выводе PlayableAsset. |
PlayableGraph |
Используйте PlayableGraph для управления созданием и уничтожением Playable. |
PlayableOutput |
См.: IPlayableOutput. |
PlayerLoopSystem |
Представление одной системы, обновляемой циклом игрока в Unity. |
PointLight |
Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве точечного источника света. |
Pose |
Представление положения и вращения в трехмерном пространстве |
PostLateUpdate |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя. |
PreLateUpdate |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя. |
PreUpdate |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя. |
ProfilerCategory |
Используйте, чтобы указать категорию для инструментальных маркеров Profiler. |
ProfilerCategoryDescription |
Предоставляет информацию о категории Profiler. |
ProfilerMarker |
Маркер производительности, используемый для профилирования произвольных блоков кода. |
ProfilerMarkerData |
Описывает параметр метаданных Profiler, который может быть связан с образцом. |
ProfilerRecorder |
Записывает данные метрики Profiler, которые создает маркер или счетчик Profiler. |
ProfilerRecorderDescription |
Получает описание метрики Profiler. |
ProfilerRecorderHandle |
Получает дескриптор метрики Profiler. |
ProfilerRecorderSample |
Пример структуры значения. |
PropertyName |
Представляет строку как целое число для эффективного поиска и сравнения. Используйте это для общих PropertyNames.Internally хранит только целое число для представления строки. PropertyName может быть создано из строки, но не может быть преобразовано обратно в строку. Одна и та же строка всегда приводит к одному и тому же типу int, представляющему эту строку. Таким образом, это очень эффективное строковое представление как в памяти, так и в скорости, когда все, что вам нужно, это сравнение. PropertyName сериализуем. :3737". |
Quaternion |
Кватернионы используются для представления вращения. |
RangeInt |
Описывает диапазон целых чисел. |
RasterState |
Значения состояния растра. |
Ray |
Представление лучей. |
Ray2D |
Луч в двухмерном пространстве. |
ReadCommand |
Описывает смещение, размер и целевой буфер одной операции чтения. |
ReadHandle |
Этот дескриптор можно использовать для запроса статуса асинхронной операции чтения. Примечание. Чтобы избежать утечки памяти, необходимо вызвать Dispose. |
Rect |
2D-прямоугольник, определяемый положением X и Y, шириной и высотой. |
RectangleLight |
Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в виде прямоугольного источника света. |
RectInt |
2D-прямоугольник, определяемый x, y, шириной, высотой с целыми числами. |
ReflectionProbeBlendInfo |
ReflectionProbeBlendInfo содержит информацию, необходимую для смешивания зондов. |
RenderBuffer |
Часть буфера цвета или глубины RenderTexture. |
RenderQueueRange |
Описывает диапазон очереди рендеринга материала. |
RenderStateBlock |
Набор значений, которые Unity использует для переопределения состояния рендеринга графического процессора. |
RenderTargetBinding |
Описывает цель рендеринга с одним или несколькими цветовыми буферами, буфером глубины/трафарета и связанными действиями загрузки/сохранения, которые применяются, когда цель рендеринга активна. |
RenderTargetBlendState |
Значения для состояния наложения. |
RenderTargetIdentifier |
Идентифицирует RenderTexture для CommandBuffer. |
RenderTargetSetup |
Полное описание настройки RenderTarget. |
RenderTextureDescriptor |
Эта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Его можно копировать, кэшировать и повторно использовать для простого создания RenderTexture с одинаковыми свойствами. Избегайте использования конструктора по умолчанию, так как он не инициализирует некоторые флаги рекомендуемыми значениями. |
Resolution |
Представляет разрешение экрана. |
Scene |
Структура данных времени выполнения для файла *.unity. |
ScopedRenderPass |
Представляет активный проход рендеринга до удаления. |
ScopedSubPass |
Представляет активный дополнительный проход, пока не будет удален. |
ScriptableCullingParameters |
Параметры, настраивающие операцию отбраковки в Scriptable Render Pipeline. |
ScriptableRenderContext |
Определяет состояние и команды рисования, которые используют пользовательские конвейеры рендеринга. |
ScriptPlayable |
Реализация IPlayable, содержащая PlayableBehaviour для PlayableGraph. PlayableBehaviour можно использовать для написания собственного Playable, реализующего собственный обратный вызов PrepareFrame. |
ScriptPlayableOutput |
Реализация IPlayableOutput, содержащая выходные данные скрипта для PlayableGraph. |
SecondarySpriteTexture |
Инкапсулирует объект Texture2D и имя его свойства шейдера, чтобы предоставить средствам визуализации на основе спрайтов доступ к вторичной текстуре в дополнение к основной текстуре спрайта. |
SecondaryTileData |
Определяет внешний вид вторичной плитки по умолчанию.
|
SemanticMeaning |
Семантическое значение — это совокупность семантических свойств распознаваемой фразы. Эти семантические свойства можно указать в файлах грамматики SRGS. |
ShaderKeyword |
Идентификатор определенного пути кода в шейдере. |
ShaderKeywordSet |
Набор ShaderKeyword, который представляет определенный вариант шейдера. |
ShaderTagId |
Идентификаторы тегов шейдера используются для ссылки на различные имена в шейдерах. |
ShaderWarmupSetup |
Конфигурация рендеринга, используемая при предварительном прогреве вариантов шейдера. |
ShadowDrawingSettings |
Настройки для ScriptableRenderContext.DrawShadows. |
ShadowSplitData |
Описывает информацию об отсечении для данного разделения тени (например, направленный каскад). |
SortingLayer |
SortingLayer позволяет легко установить порядок рендеринга нескольких спрайтов. Всегда существует SortingLayer по умолчанию с именем «Default», к которому изначально добавляются все спрайты. Добавлено больше SortingLayers для удобного управления порядком рендеринга групп спрайтов. Слои можно расположить до или после слоя по умолчанию. |
SortingLayerRange |
Описывает диапазон слоев сортировки средства визуализации. |
SortingSettings |
Эта структура описывает методы сортировки объектов во время рендеринга. |
SphericalHarmonicsL2 |
Сферические гармоники до второго порядка (3 полосы, 9 коэффициентов). |
SpotLight |
Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве прожектора. |
SpotLightBoxShape |
Используйте эту структуру, чтобы помочь инициализировать структуру LightDataGI как прямоугольный прожектор. |
SpotLightPyramidShape |
Используйте эту структуру, чтобы помочь инициализировать структуру LightDataGI как прожектор в форме пирамиды. |
SpriteBone |
Структура, содержащая обширный набор информации, описывающей позу связывания этого спрайта. |
StencilState |
Значения состояния шаблона. |
SubMeshDescriptor |
Содержит информацию об одной подсетке Mesh. |
TextureMixerPlayable |
Реализация IPlayable, позволяющая смешивать две текстуры. |
TexturePlayableOutput |
Реализация IPlayableOutput, которая будет использоваться для управления текстурами. |
TimeUpdate |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя, которая ожидает, пока операционная система (ОС) перевернет задний буфер на дисплей и обновит время в движке. |
TransformAccess |
Положение, поворот и масштаб объекта. |
TransformAccessArray |
TransformAccessArray. |
Update |
Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя. |
Vector2 |
Представление двухмерных векторов и точек. |
Vector2Int |
Представление 2D-векторов и точек с помощью целых чисел. |
Vector3 |
Представление трехмерных векторов и точек. |
Vector3Int |
Представление 3D-векторов и точек с помощью целых чисел. |
Vector4 |
Представление четырехмерных векторов. |
VertexAttributeDescriptor |
Информация об одном VertexAttribute вершины Mesh. |
VisibleLight |
Содержит данные видимого света. |
VisibleReflectionProbe |
Содержит данные видимого отражения ReflectionProbe. |
ActivityIndicatorStyle |
Стиль индикатора активности (зависит от iOS). |
Allocator |
Используется для указания типа выделения для NativeArray. |
AmbientMode |
Режим окружающего освещения. |
AndroidActivityIndicatorStyle |
Стиль индикатора активности (зависит от Android). |
AngularFalloffType |
Задает метод, используемый для вычисления углового затухания прожекторов. |
AnisotropicFiltering |
Режим анизотропной фильтрации. |
ApplicationInstallMode |
Режим установки приложения (только для чтения). |
ApplicationSandboxType |
Тип песочницы приложения. |
AssetLoadingSubsystem |
Теги подсистемы для запроса на чтение, описывающие общий тип ресурса или подсистему, которая инициировала запрос на чтение. |
AtomicSafetyErrorType |
Перечень ошибок AtomicSafetyHandle. |
AudioType |
Тип импортируемых (собственных) данных. |
BatteryStatus |
Перечисление для SystemInfo.batteryStatus, которое представляет текущее состояние батареи устройства. |
BlendMode |
Режим наложения для управления смешиванием. |
BlendOp |
Операция объединения. |
BuiltinRenderTextureType |
Встроенные временные текстуры рендеринга, созданные во время рендеринга камеры. |
BuiltinShaderDefine |
Определяет установку редактора при компиляции шейдеров в зависимости от целевой платформы и GraphicsTier. |
BuiltinShaderMode |
Встроенные режимы шейдеров, используемые GraphicsSettings. |
BuiltinShaderType |
Встроенные типы шейдеров, используемые GraphicsSettings. |
CameraClearFlags |
Значения Camera.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге камеры. |
CameraEvent |
Определяет место в изображении камеры для прикрепления объектов CommandBuffer. |
CameraHDRMode |
Режим HDR для визуализации. |
CameraLateLatchMatrixType |
Типы матриц камер, которые поддерживают позднюю фиксацию. |
CameraType |
Описывает различные типы камер. |
CaptureFlags |
Флаги, указывающие, какие поля следует захватить в моментальном снимке. |
CapturePixelFormat |
Формат закодированного изображения или видео в пикселях для использования в PhotoCapture и VideoCapture. |
ColorGamut |
Представляет цветовую гамму. |
ColorSpace |
Цветовое пространство для настроек проигрывателя. |
ColorWriteMask |
Указывает, какие компоненты цвета будут записаны в целевой буфер кадра. |
CommandBufferExecutionFlags |
Флаги, описывающие назначение того, как будет выполняться командный буфер. Установите их через CommandBuffer.SetExecutionFlags. |
CompareFunction |
Функция сравнения глубины или трафарета. |
ComputeBufferMode |
Предполагаемое использование буфера. |
ComputeBufferType |
Тип ComputeBuffer. |
ComputeQueueType |
Описывает желаемые характеристики в отношении приоритизации и балансировки нагрузки очереди, в которую должен быть отправлен буфер команд, отправляемый через Graphics.ExecuteCommandBufferAsync или [[ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBufferAsync]. |
ConfidenceLevel |
Используется KeywordRecognizer, GrammarRecognizer, DictationRecognizer. Фразы ниже указанного минимального уровня будут игнорироваться. |
ConnectionTarget |
Тип подключенной цели. |
CopyTextureSupport |
Поддержка различных случаев Graphics.CopyTexture. |
CubemapFace |
Граница кубической карты. |
CullingOptions |
Флаги, используемые ScriptableCullingParameters.cullingOptions для настройки операции отбраковки. |
CullMode |
Режим отсечения обратной стороны. |
CursorLockMode |
Как должен вести себя курсор. |
CursorMode |
Определяет, визуализируется ли курсор мыши с помощью программного рендеринга или, на поддерживаемых платформах, аппаратного рендеринга. |
CustomRenderTextureInitializationSource |
Укажите источник инициализации пользовательской текстуры визуализации. |
CustomRenderTextureUpdateMode |
Частота обновления или инициализации пользовательской текстуры визуализации. |
CustomRenderTextureUpdateZoneSpace |
Пространство, в котором предоставляются координаты для зон обновления. |
D3DHDRDisplayBitDepth |
Тип количества битов, которые будут использоваться, когда HDR-дисплей активен в каждом цветовом канале буферов цепочки обмена. Счетчик битов также определяет метод, который Unity использует для отображения содержимого на дисплее. |
DefaultFormat |
Используйте формат по умолчанию для создания текстур или RenderTextures из сценариев на основе возможностей конкретной платформы. |
DefaultReflectionMode |
Режим отражения по умолчанию. |
DepthTextureMode |
Режим генерации текстуры глубины для камеры. |
DeviceGeneration |
Создание устройства iOS. |
DeviceGeneration |
Создание устройства iOS. |
DeviceType |
Перечисление для SystemInfo.deviceType обозначает грубую группировку типов устройств. |
DictationCompletionCause |
Обозначает причину завершения сеанса диктовки. |
DictationTopicConstraint |
Перечисление DictationTopicConstraint указывает сценарий, для которого следует оптимизировать конкретный распознаватель диктовки. |
DirectorUpdateMode |
Определяет, какой источник времени используется для обновления графика Director. |
DirectorWrapMode |
Режим переноса для Playables. |
DistanceMetric |
Тип сортировки, используемый при рендеринге. |
DOTSInstancingPropertyType |
Описывает тип свойства экземпляра DOTS. |
DrivenTransformProperties |
Перечень свойств преобразования, которые могут управляться объектом RectTransform. |
EnforceJobResult |
EnforceJobResult. |
FalloffType |
Доступные модели спада для запекания. |
FastMemoryFlags |
Управление макетом целевого объекта рендеринга Fast Memory. |
FileReadType |
Тип чтения файла, запрошенный у AsyncReadManager. |
FileState |
Определяет возможные состояния существования файла. |
FilterMode |
Режим фильтрации текстур. Соответствует настройкам в инспекторе текстур. |
FogMode |
Режим тумана для использования. |
Folder |
Список доступных папок в приложениях Магазина Windows. |
ForcedCrashCategory |
Указывает категорию сбоя, вызываемого при вызове ForceCrash(). |
FormatSwizzle |
Прокрутка графических форматов. |
FormatUsage |
Используйте использование этого формата, чтобы выяснить возможности конкретного GraphicsFormat |
FrameCaptureDestination |
Назначение захвата кадра
Это оболочка для MTLCaptureDestination. |
FullScreenMode |
Независимый от платформы полноэкранный режим. Не все платформы поддерживают все режимы. |
FullScreenMovieControlMode |
Описывает параметры отображения элементов управления воспроизведением фильма. |
FullScreenMovieScalingMode |
Описывает режимы масштабирования для отображения фильмов. |
GizmoSubset |
Подмножества Gizmo. |
GradientMode |
Выберите, как будут оцениваться градиенты. |
GraphicsDeviceType |
Тип API графического устройства. |
GraphicsFenceType |
Тип GraphicsFence. В настоящее время единственным поддерживаемым типом ограждения является AsyncQueueSynchronization. |
GraphicsFormat |
Используйте этот формат для создания текстур или визуализированных текстур из скриптов. |
GraphicsTier |
Перечисление, представляющее уровни графики. |
HDRDisplaySupportFlags |
Набор флагов, описывающих уровень поддержки отображения HDR, доступный в системе. |
HideFlags |
Битовая маска, управляющая уничтожением, сохранением и видимостью объекта в инспекторах. |
IndexFormat |
Формат данных буфера индекса сетки. |
KeyCode |
Коды клавиш, возвращаемые Event.keyCode. Они сопоставляются непосредственно с физической клавишей на клавиатуре. |
LightEvent |
Определяет место в рендеринге источника света для прикрепления к нему объектов CommandBuffer. |
LightmapBakeType |
Перечисление, описывающее, какая часть вклада света может быть запечена. |
LightmapsMode |
Режим конфигурации карты освещения (и освещения), управляет тем, как карты освещения взаимодействуют с освещением и какую информацию они хранят. |
LightmapsModeLegacy |
Режим рендеринга одиночных, двойных или направленных карт освещения, используемый только в GIWorkflowMode.Legacy |
LightMode |
Световой режим. Свет может быть в реальном времени, смешанным, запеченным или неизвестным. Неизвестные источники света будут игнорироваться бэкендами выпечки. |
LightProbeUsage |
Тип интерполяции светового зонда. |
LightRenderMode |
Как визуализируется Свет. |
LightShadowCasterMode |
Позволяет смешанному освещению контролировать отбраковку отбрасывающих тень при наличии теневых масок. |
LightShadowResolution |
Параметры разрешения тени для источника света. |
LightShadows |
Параметры создания теней для источника света. |
LightShape |
Описывает форму прожектора. |
LightType |
Тип источника света. |
LightType |
Тип источника света. |
LineAlignment |
Управление направлением линий при использовании LineRenderer или TrailRenderer. |
LineTextureMode |
Выберите способ применения текстур к линиям и следам. |
LoadSceneMode |
Используется при загрузке сцены в плеер. |
LocalPhysicsMode |
Предоставляет параметры для двухмерной и трехмерной локальной физики. |
LODFadeMode |
Режимы затухания LOD (уровень детализации). Режимы, отличные от LODFadeMode.None, приведут к тому, что Unity вычислит коэффициент смешивания для смешивания/интерполяции между двумя соседними уровнями детализации и передаст его вашему шейдеру. |
LogOption |
Флаги опций для указания специальной обработки сообщения журнала. |
LogType |
Тип сообщения журнала в Debug.unityLogger.Log или делегате, зарегистрированном с помощью Application.RegisterLogCallback. |
MarkerFlags |
Флаги использования маркера профилировщика. |
MaterialGlobalIlluminationFlags |
Как материал взаимодействует с картами освещения и световыми зондами. |
MeshTopology |
Топология граней сетки. |
MeshUpdateFlags |
Флаги обновления данных сетки. |
MixedLightingMode |
Перечисление, описывающее, какой режим освещения следует использовать со смешанным освещением. |
MotionVectorGenerationMode |
Тип векторов движения, которые должны быть сгенерированы. |
NativeArrayOptions |
NativeArrayOptions позволяет указать, следует ли очищать память при выделении или оставлять ее неинициализированной. |
NativeLeakDetectionMode |
Перечисление собственного режима обнаружения утечек памяти. |
NetworkReachability |
Описывает параметры доступности сети. |
NPOTSupport |
Поддержка текстур NPOT. |
OpaqueSortMode |
Режим сортировки непрозрачных объектов камеры. |
OpenGLESVersion |
Указывает версию OpenGL ES. |
OperatingSystemFamily |
Перечисление для SystemInfo.operatingSystemFamily. |
PassType |
Тип передачи шейдера для конвейера освещения Unity. |
PerObjectData |
Какие данные для каждого объекта нужно настроить во время рендеринга. |
PersistentListenerMode |
Режим, в котором работает слушатель. |
PhotoCaptureFileOutputFormat |
Формат кодирования изображения. |
PlayableTraversalMode |
Режим обхода игровых объектов. |
PlayState |
Статус игрового объекта. |
PrimitiveType |
Различные примитивы, которые можно создать с помощью функции GameObject.CreatePrimitive. |
Priority |
Уровень приоритета, связанный с запросом на чтение AsyncReadManager. |
ProcessingState |
Состояние запроса на чтение во время получения AsyncReadManagerMetrics. |
ProfilerArea |
Различные области профилирования, соответствующие диаграммам в ProfilerWindow. |
ProfilerCategoryFlags |
Параметры для определения того, встроена ли категория Profiler в Unity по умолчанию. |
ProfilerFlowEventType |
Определяет тип события потока Profiler. |
ProfilerMarkerDataType |
Параметры для типа метаданных Profiler. |
ProfilerMarkerDataUnit |
Параметры для типов единиц данных маркера Profiler. |
ProfilerRecorderOptions |
Параметры жизненного цикла и коллекции ProfilerRecorder. |
RayTracingMode |
Указывает, как обновляется визуализатор. |
ReadStatus |
Состояние асинхронного запроса файла. |
RealtimeGICPUUsage |
Какую загрузку ЦП следует назначить для окончательных расчетов освещения во время выполнения. |
ReceiveGI |
Это свойство действует только в том случае, если вы включили глобальную настройку освещения, такую как запеченное глобальное освещение или глобальное освещение в реальном времени для целевой сцены. Когда вы включаете ReceiveGI, вы можете определить, будут ли данные об освещении во время выполнения поступать из Light Probes или Lightmaps. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Lightmaps, Mesh Renderer получает глобальное освещение от карт освещения. Это означает, что Renderer включается в атласы карт освещения, что, возможно, увеличивает их размер, потребление памяти и затраты на хранение. Вычисление значений глобального освещения для текселей в этом рендерере также увеличивает время запекания. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Light Probes, для Mesh Renderer не выделяется место в атласах карты освещения. Вместо этого он получает глобальное освещение, сохраненное Light Probes в целевой сцене. Это может сократить время запекания, избегая потребления памяти и затрат на хранение, связанных с картами освещения. ReceiveGI доступен для редактирования только в том случае, если вы включили StaticEditorFlags.ContributeGI для GameObject, связанного с целевым Mesh Renderer. В противном случае для этого свойства по умолчанию используется параметр Light Probes. |
ReflectionCubemapCompression |
Определяет, как Unity будет сжимать запеченную кубическую карту отражения. |
ReflectionProbeClearFlags |
Значения для ReflectionProbe.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге ReflectionProbe. |
ReflectionProbeMode |
Режим обновления датчика отражения. |
ReflectionProbeRefreshMode |
Перечисление, описывающее способ обновления зонда отражения в реальном времени в проигрывателе. |
ReflectionProbeSortingCriteria |
Параметры сортировки датчиков видимого отражения. |
ReflectionProbeTimeSlicingMode |
Если для параметра ReflectionProbe.refreshMode зонда задано значение ReflectionProbeRefreshMode.EveryFrame, это перечисление указывает, следует ли Unity обновлять кубическую карту зонда в нескольких кадрах или обновлять кубическую карту целиком в одном кадре.
Обновление кубической карты зонда — дорогостоящая операция. Unity необходимо отрендерить всю Сцену для каждой грани кубической карты, а также выполнить специальное размытие, чтобы получить глянцевые отражения. Влияние на частоту кадров может быть значительным. Разбивка по времени помогает поддерживать более постоянную частоту кадров во время этих обновлений, выполняя рендеринг в течение нескольких кадров. |
ReflectionProbeUsage |
Использование Reflection Probe. |
RenderBufferLoadAction |
Это перечисление описывает, что должно быть сделано с целью рендеринга, когда она активирована (загружена). |
RenderBufferStoreAction |
Это перечисление описывает, что должно быть сделано с целевым объектом рендеринга, когда графический процессор завершает рендеринг в него. |
RenderingPath |
Визуализация пути камеры. |
RenderingThreadingMode |
Параметры фактического режима потоковой обработки рендеринга приложения. |
RenderQueue |
Определить порядок отображения объектов. |
RenderStateMask |
Указывает, какие части состояния визуализации переопределяются. |
RenderTargetFlags |
Это перечисление описывает необязательные флаги для структуры RenderTargetBinding. |
RenderTextureCreationFlags |
Набор флагов, управляющих состоянием только что созданной RenderTexture. |
RenderTextureFormat |
Формат RenderTexture. |
RenderTextureMemoryless |
Перечисление флагов режимов без памяти текстуры рендеринга. |
RenderTextureReadWrite |
Режим преобразования цветового пространства RenderTexture. |
RenderTextureSubElement |
Типы данных, которые можно инкапсулировать в текстуру рендеринга. |
RuntimeInitializeLoadType |
Установите тип RuntimeInitializeOnLoadMethod. |
RuntimePlatform |
Приложение платформы запущено. Возвращено Application.platform. |
ScheduleMode |
Параметры ScheduleMode для планирования задания управления. |
ScreenOrientation |
Описывает ориентацию экрана. |
SendMessageOptions |
Варианты отправки сообщения. |
ShaderConstantType |
Параметры для типа значения константы шейдера. |
ShaderKeywordType |
Тип ключевого слова шейдера, например: встроенный или определяемый пользователем. |
ShaderParamType |
Параметры типа данных членов константы шейдера. |
ShaderPropertyFlags |
Флаги, управляющие поведением свойства шейдера. |
ShaderPropertyType |
Тип данного свойства шейдера. |
ShadowCastingMode |
Как тени отбрасываются от этого объекта. |
ShadowMapPass |
Позволяет точно контролировать, какая карта теней проходит для выполнения объектов CommandBuffer, присоединенных с помощью Light.AddCommandBuffer. |
ShadowmaskMode |
Режим рендеринга Shadowmask. |
ShadowProjection |
Тип теневой проекции для настроек качества. |
ShadowQuality |
Определяет, какой тип теней следует использовать. |
ShadowResolution |
Разрешение теней по умолчанию. |
ShadowSamplingMode |
Используется CommandBuffer.SetShadowSamplingMode. |
SinglePassStereoMode |
Тип перечисления определяет различные доступные режимы стереорендеринга. |
SkinQuality |
Максимальное количество костей, влияющих на одну вершину. |
SkinWeights |
Вес скинов. |
SnapAxis |
Определяет оси, которые можно привязать. |
SortingCriteria |
Как сортировать объекты во время визуализации. |
Space |
Координатное пространство для работы. |
SpeechError |
Представляет ошибку в системе распознавания речи. |
SpeechSystemStatus |
Представляет текущий статус системы распознавания речи или распознавателя диктовки. |
SpriteAlignment |
Как графический прямоугольник спрайта выравнивается с его точкой вращения. |
SpriteDrawMode |
Режим рисования SpriteRenderer. |
SpriteMaskInteraction |
Это перечисление управляет режимом, в котором спрайт будет взаимодействовать с системой маскирования. |
SpriteMeshType |
Определяет тип сетки, созданной для спрайта. |
SpritePackingMode |
Режимы упаковки спрайтов для упаковщика спрайтов. |
SpritePackingRotation |
Режимы вращения спрайтов для упаковщика спрайтов. |
SpriteSortPoint |
Определяет положение спрайта, используемого для сортировки средства визуализации. |
SpriteTileMode |
Режим листов для SpriteRenderer.tileMode. |
StackTraceLogType |
Параметры ведения журнала трассировки стека. |
StencilOp |
Определяет операцию, выполняемую над буфером трафарета при рендеринге. |
StereoTargetEyeMask |
Значения перечисления для свойства targetEye камеры. |
SynchronisationStage |
Общее описание этапов обработки вызова отрисовки на графическом процессоре. |
SynchronisationStageFlags |
Описывает различные этапы обработки графическим процессором, относительно которых можно установить и ожидать GraphicsFence. |
SystemGestureDeferMode |
Битовая маска, используемая для управления откладыванием системных жестов на iOS. |
SystemLanguage |
Язык, на котором работает операционная система пользователя. Возвращается Application.systemLanguage. |
TextureDimension |
Текстура "размер" (тип). |
TextureFormat |
Формат, используемый при создании текстур из скриптов. |
TextureWrapMode |
Режим переноса текстур. |
ThreadPriority |
Приоритет потока. |
TileForegroundText |
Стиль текста переднего плана на дополнительной плитке. |
TileTemplate |
Шаблоны для различных стилей плитки.
|
ToastTemplate |
Шаблоны для различных стилей тостов.
|
TouchScreenKeyboardType |
Перечень различных типов поддерживаемых сенсорных клавиатур. |
TransparencySortMode |
Прозрачный режим сортировки объектов камеры. |
UnityEventCallState |
Управляет областью действия обратных вызовов UnityEvent. |
UnloadSceneOptions |
Параметры выгрузки сцены, переданные в SceneManager.UnloadScene. |
UserAuthorization |
Константы для передачи в Application.RequestUserAuthorization. |
VertexAttribute |
Возможные типы атрибутов, которые описывают вершину в сетке. |
VertexAttributeFormat |
Тип данных VertexAttribute. |
VideoShadersIncludeMode |
Режим видеошейдеров, используемый GraphicsSettings. |
VRTextureUsage |
Это перечисление описывает, как RenderTexture используется в качестве текстуры глаза виртуальной реальности. Вместо того, чтобы использовать значения этого перечисления вручную, используйте значение, возвращаемое eyeTextureDesc или другими функциями VR, возвращающими RenderTextureDescriptor. |
WebCamMode |
Описывает активный режим ресурса веб-камеры. |
WeightedMode |
Устанавливает, какие веса использовать при расчете сегментов кривой. |
WindowActivationState |
Указывает набор причин, по которым возникло событие windowActivated. |
WrapMode |
Определяет, как обрабатывается время за пределами диапазона ключевых кадров AnimationClip или AnimationCurve. |