Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

UnityEngine.CoreModule

Описание

Модуль Core реализует базовые классы, необходимые для работы Unity.

Этот модуль нельзя отключить.

Классы

AddComponentMenu Атрибут AddComponentMenu позволяет разместить скрипт в любом месте меню "Компонент", а не только в меню "Компонент->Скрипты".
AlwaysLinkAssemblyAttribute Убедитесь, что сборка всегда обрабатывается во время удаления управляемого кода.
AnimationCurve Храните коллекцию ключевых кадров, которые можно оценивать с течением времени.
Application Доступ к данным времени выполнения приложения.
Application Предоставляет основные методы, связанные с приложением Магазина окон.
AssemblyIsEditorAssembly Атрибут уровня сборки. Любые классы в сборке с этим атрибутом будут считаться классами редактора.
Assert Класс Assert содержит методы утверждения для установки инвариантов в коде.
AssertionException Исключение, которое выдается при сбое утверждения.
AsyncGPUReadback Разрешает асинхронное считывание ресурсов графического процессора.
AsyncOperation Сопрограмма асинхронной операции.
AsyncReadManager С помощью AsyncReadManager вы можете выполнять асинхронные операции ввода-вывода через виртуальную файловую систему Unity. Вы можете выполнять эти операции в любом потоке или задании.
AsyncReadManagerMetrics Управляет записью и получением метрик из AsyncReadManager.
AsyncReadManagerMetricsFilters Определяет фильтр для выбора определенных категорий данных при суммировании показателей AsyncReadManager.
AsyncReadManagerSummaryMetrics Сводка метрик, собранных для операций чтения AsyncReadManager.
BatchRendererGroup Группа пакетов.
BeforeRenderOrderAttribute Используйте этот атрибут BeforeRenderOrderAttribute, когда вам нужно указать собственный порядок обратного вызова для Application.onBeforeRender.
Behaviour Поведения — это Компоненты, которые можно включить или отключить.
BillboardAsset BillboardAsset описывает, как отображается рекламный щит.
BillboardRenderer Визуализирует рекламный щит из объекта BillboardAsset.
BurstDiscardAttribute Атрибут BurstDiscard позволяет исключить метод или свойство из процесса компиляции в машинный код пакетным компилятором.
Caching Класс Caching позволяет управлять кэшированными пакетами AssetBundle, загруженными с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle().
Camera Камера — это устройство, через которое игрок смотрит на мир.
ColorUsageAttribute Атрибут, используемый для настройки использования ColorField и Color Picker для цвета.
ColorUtility Набор общих функций цвета.
CommandBuffer Список графических команд для выполнения.
CommandBufferExtensions Статический класс, предоставляющий методы расширения для CommandBuffer.
Component Базовый класс для всего, что связано с GameObjects.
ComputeBuffer Буфер данных графического процессора, в основном для использования с вычислительными шейдерами.
ComputeShader Ресурс вычислительного шейдера.
ContextMenu Атрибут ContextMenu позволяет добавлять команды в контекстное меню.
ContextMenuItemAttribute Используйте этот атрибут, чтобы добавить контекстное меню в поле, которое вызывает именованный метод.
Coroutine MonoBehaviour.StartCoroutine возвращает сопрограмму. Экземпляры этого класса используются только для ссылки на эти сопрограммы и не содержат каких-либо открытых свойств или функций.
Coverage Описывает интерфейс для данных о покрытии кода, предоставляемых mono.
CrashReport Хранит данные для одного события сбоя приложения и предоставляет доступ ко всем собранным отчетам о сбоях.
CrashReporting Содержит полезную информацию, связанную с отчетами о сбоях на платформах Windows.
CreateAssetMenuAttribute Отметьте тип, производный от ScriptableObject, для автоматического перечисления в подменю Assets/Create, чтобы можно было легко создавать экземпляры этого типа и сохранять их в проекте как файлы ".asset".
Crypto Класс, представляющий алгоритмы шифрования.
Cubemap Класс для обработки кубических карт. Используйте его для создания или изменения существующих ресурсов кубических карт.
CubemapArray Класс для обработки массивов Cubemap.
CullingGroup Описывает набор ограничивающих сфер, видимость и расстояние между которыми должны сохраняться.
Cursor Cursor API для установки курсора (указатель мыши).
Cursor Cursor API для приложений Магазина Windows.
CustomRenderTexture Пользовательские текстуры рендеринга – это расширение текстур рендеринга, которое позволяет выполнять рендеринг напрямую в текстуру с помощью шейдера.
CustomRenderTextureManager Менеджер текстур пользовательского рендеринга.
CustomSampler Специальная метка CPU Profiler, используемая для профилирования произвольных блоков кода.
CustomYieldInstruction Базовый класс для пользовательских инструкций yield для приостановки сопрограмм.
DataUtility Вспомогательные утилиты для доступа к данным Sprite.
DeallocateOnJobCompletionAttribute DeallocateOnJobCompletionAttribute.
Debug Класс, содержащий методы, облегчающие отладку при разработке игры.
DelayedAttribute Атрибут, используемый для задержки переменных типа float, int или string в скрипте.
Device Интерфейс со специфическими функциями tvOS.
Device Интерфейс со специфическими функциями iOS.
DictationRecognizer DictationRecognizer прослушивает речевой ввод и пытается определить, какая фраза была произнесена.
Directory Предоставляет статические методы для операций с каталогами.
DisallowMultipleComponent Предотвращает многократное добавление MonoBehaviour одного и того же типа (или подтипа) в GameObject.
Display Предоставляет доступ к дисплею/экрану для операций рендеринга.
DisposeSentinel DisposeSentinel используется для автоматического обнаружения утечек памяти.
DynamicGI Позволяет управлять динамическим глобальным освещением.
ExcludeFromCoverageAttribute Позволяет исключить сборку, класс, конструктор, метод или структуру из покрытия.
ExcludeFromObjectFactoryAttribute Добавьте этот атрибут в класс, чтобы предотвратить создание класса и его унаследованных классов с помощью методов ObjectFactory.
ExcludeFromPresetAttribute Добавьте этот атрибут в класс, чтобы предотвратить создание предустановки из экземпляров класса.
ExecuteAlways Заставляет экземпляры скрипта всегда выполняться как в режиме воспроизведения, так и при редактировании.
ExecuteInEditMode Заставляет все экземпляры скрипта выполняться в режиме редактирования.
ExternalGPUProfiler API ExternalGPUProfiler позволяет разработчикам программно выполнять захват кадров графического процессора в сочетании с поддерживаемыми внешними профилировщиками графического процессора. Захват кадров графического процессора можно использовать как для анализа производительности, так и для устранения проблем, связанных с графикой.
File Предоставляет статические методы для файловых операций.
Flare Факельный актив. Подробнее о вспышках читайте в справочнике по компонентам.
FlareLayer Компонент FlareLayer.
FloatComparer Сравнитель с плавающей запятой, используемый Assert для приблизительного сравнения.
FormerlySerializedAsAttribute Используйте этот атрибут, чтобы переименовать поле без потери его сериализованного значения.
FrameCapture Интерфейс для управления захватом кадра XCode.
FrameTimingManager Менеджер FrameTimingManager позволяет пользователю получать и получать доступ к данным FrameTiming для нескольких кадров.
GameObject Базовый класс для всех сущностей в сценах Unity.
GarbageCollector API для управления сборщиком мусора в модулях сценариев Mono и IL2CPP.
GeometryUtility Вспомогательный класс для общих геометрических функций.
Gizmos Гизмо используются для предоставления визуальных средств отладки или настройки в представлении "Сцена".
GL Низкоуровневая графическая библиотека.
Gradient Градиент, используемый для анимации цветов.
GradientUsageAttribute Атрибут, используемый для настройки использования GradientField и Gradient Editor для градиента.
GrammarRecognizer GrammarRecognizer является дополнением к KeywordRecognizer. Во многих случаях разработчики обнаружат, что KeywordRecognizer удовлетворяет все их потребности в разработке. Однако в некоторых случаях более сложные грамматики лучше выразить в виде xml-файла на диске. GrammarRecognizer использует элементы и атрибуты расширяемого языка разметки (XML), как указано в спецификации грамматики распознавания речи (SRGS) версии 1.0 консорциума World Wide Web (W3C). Эти XML-элементы и атрибуты представляют собой структуры правил, определяющие слова или фразы (команды), распознаваемые механизмами распознавания речи.
Graphics Необработанный интерфейс для функций рисования Unity.
GraphicsBuffer Буфер графических данных графического процессора для работы с такими данными, как буферы вершин и индексов.
GraphicsSettings Скриптовый интерфейс для настроек графики.
Handheld Интерфейс в функции, уникальные для портативных устройств.
HashUnsafeUtilities Утилиты для вычисления хэшей с небезопасным кодом.
HashUtilities Утилиты для вычисления хэшей.
HDROutputSettings Обеспечивает доступ к настройкам и информации отображения HDR.
HeaderAttribute Используйте этот атрибут PropertyAttribute, чтобы добавить заголовок над некоторыми полями в Инспекторе.
HelpURLAttribute Укажите URL пользовательской документации для класса.
HideInInspector Переменная не отображается в инспекторе, но сериализуется.
HybridV2ShaderReflection Содержит методы для чтения данных отражения, характерных для Hybrid Renderer, из шейдеров.
IJobExtensions Методы расширения для заданий с использованием интерфейса IJob.
IJobForExtensions Методы расширения для заданий с использованием IJobFor.
IJobParallelForExtensions Методы расширения для заданий с использованием IJobParallelFor.
IJobParallelForTransformExtensions Методы расширения для IJobParallelForTransform.
ImageEffectAfterScale Любой эффект изображения с этим атрибутом будет обработан после этапа динамического разрешения.
ImageEffectAllowedInSceneView Любой эффект изображения с этим атрибутом может быть отображен в камере просмотра сцены.
ImageEffectOpaque Любой эффект изображения с этим атрибутом будет отображаться после непрозрачной геометрии, но перед прозрачной геометрией.
ImageEffectTransformsToLDR При использовании рендеринга HDR иногда может быть желательно переключиться на рендеринг LDR во время рендеринга ImageEffect.
ImageEffectUsesCommandBuffer Используйте этот атрибут, когда эффекты изображения реализуются с помощью командных буферов.
InspectorNameAttribute Используйте этот атрибут в объявлениях значений перечисления, чтобы изменить отображаемое имя, отображаемое в Инспекторе.
JobHandleUnsafeUtility JobHandle Unsafe Utilities.
JobProducerTypeAttribute Все типы интерфейсов заданий должны быть отмечены типом JobProducerType. Это используется для компиляции метода Execute инспектором Burst ASM.
JobsUtility Статический класс, содержащий функции для создания, запуска и отладки заданий.
KeywordRecognizer KeywordRecognizer слушает речевой ввод и пытается сопоставить произносимые фразы со списком зарегистрированных ключевых слов.
Launcher Класс, способный запускать пользовательское приложение по умолчанию для типа файла или протокола. См. также PlayerSettings, где можно указать ассоциации файлов или URI.
LensFlare Интерфейс скрипта для компонента "Блики".
LicenseInformation Этот класс предоставляет информацию о пробном статусе приложения и позволяет инициировать покупку приложения.
Light Скриптовый интерфейс для световых компонентов.
LightingSettings Объект, содержащий настройки для предварительного расчета данных освещения, которые Unity может сериализовать как актив настроек освещения.
LightmapData Данные карты освещения.
LightmapperUtils Вспомогательный класс для преобразования источников света Unity в типы источников света, распознаваемые серверными программами выпечки.
Lightmapping Интерфейс для бэкэндов легкой выпечки.
LightmapSettings Хранит карты освещения сцены.
LightProbeGroup Группа Light Probe.
LightProbeProxyVolume Компонент Light Probe Proxy Volume предлагает возможность использовать освещение с более высоким разрешением для больших нестатических игровых объектов.
LightProbes Хранит данные светового зонда для всех загруженных в данный момент сцен.
LineRenderer Визуализатор линий используется для рисования свободно плавающих линий в трехмерном пространстве.
LineUtility Набор общих линейных функций.
LODGroup LODGroup позволяет группировать несколько модулей визуализации по уровням детализации.
Logger Инициализирует новый экземпляр Logger.
Material Класс материала.
MaterialPropertyBlock Блок материальных ценностей для применения.
MemoryProfiler Класс-контейнер API профилирования памяти.
Mesh Класс, позволяющий создавать или изменять сетки.
MeshFilter Класс для доступа к сетке фильтра сетки.
MeshRenderer Визуализирует сетки, вставленные MeshFilter или TextMesh.
MessageEventArgs Аргументы, передаваемые обратным вызовам Action, зарегистрированным в PlayerConnection.
MetaData Контейнер для метаданных снимка памяти.
MinAttribute Атрибут, используемый для ограничения переменной типа float или int в скрипте определенным минимальным значением.
MonoBehaviour MonoBehaviour — это базовый класс, от которого наследуется каждый сценарий Unity.
MultilineAttribute Атрибут для редактирования строки с многострочным текстовым полем.
NativeArrayUnsafeUtility Небезопасная утилита NativeArray.
NativeContainerAttribute Позволяет вам создать свой собственный нативный контейнер.
NativeContainerIsAtomicWriteOnlyAttribute NativeContainerIsAtomicWriteOnlyAttribute.
NativeContainerIsReadOnlyAttribute NativeContainerIsReadOnlyAttribute.
NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttribute NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttribute.
NativeContainerSupportsDeferredConvertListToArray NativeContainerSupportsDeferredConvertListToArray.
NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestrictionAttribute Атрибут NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestrictionAttribute.
NativeDisableContainerSafetyRestrictionAttribute По умолчанию нативные контейнеры отслеживаются системой безопасности, чтобы избежать условий гонки. Система безопасности воплощает в себе лучшие практики и с самого начала выявляет множество ошибок, связанных с состоянием гонки.
NativeDisableParallelForRestrictionAttribute NativeDisableParallelForRestrictionAttribute.
NativeDisableUnsafePtrRestrictionAttribute По умолчанию небезопасные указатели не могут использоваться в задании, поскольку отладчик заданий не может гарантировать отсутствие условий гонки. Этот атрибут позволяет явно отключить ограничение для задания.
NativeFixedLengthAttribute С самого начала контейнер имеет размер, который никогда не изменится.
NativeLeakDetection Статический класс для собственных настроек обнаружения утечек.
NativeSetClassTypeToNullOnScheduleAttribute Когда этот атрибут применяется к полю в структуре задания, управляемая ссылка на класс будет иметь значение null в копии структуры задания, которая передается заданию.
NativeSetThreadIndexAttribute Этот атрибут может вставлять индекс рабочего потока в int в структуре задания. Обычно это используется при реализации атомарных контейнеров. Этот индекс гарантированно будет уникальным для любого другого задания, которое может выполняться параллельно.
NativeSliceUnsafeUtility Небезопасный служебный класс NativeSlice.
NonReorderableAttribute Отключает переупорядочивание массива или списка в окне Инспектора.
Notification Реализация по умолчанию для воспроизводимых уведомлений.
Object Базовый класс для всех объектов, на которые может ссылаться Unity.
ObjectSelectorHandlerWithLabelsAttribute Атрибут класса, который позволяет вам определять ограничения меток для поля MonoBehavior или ScriptableObject в селекторе объектов.
ObjectSelectorHandlerWithTagsAttribute Атрибут класса, который позволяет вам определять ограничения тегов для поля MonoBehavior или ScriptableObject в селекторе объектов.
OcclusionArea OcclusionArea — это область, в которой выполняется отсечение окклюзии.
OcclusionPortal Портал для динамического изменения окклюзии во время выполнения.
OnDemandRendering Используйте класс OnDemandRendering для управления и запроса информации о скорости рендеринга вашего приложения независимо от всех других подсистем (таких как физика, ввод или анимация).
OnDemandResources API ресурсов по запросу.
OnDemandResourcesRequest Представляет запрос ресурсов по запросу (ODR). Это AsyncOperation, и его можно выполнить в сопрограмме.
PhotoCapture Захватывает фотографию с веб-камеры и сохраняет ее в памяти или на диске.
PhotoCaptureFrame Содержит информацию, полученную с веб-камеры.
PhraseRecognitionSystem Система распознавания фраз отвечает за управление распознавателями фраз и отправку им событий распознавания.
PhraseRecognizer Общий базовый класс как для распознавателя ключевых слов, так и для распознавателя грамматики.
Ping Пропинговать любой данный IP-адрес (указанный в точечной нотации).
PIX Предоставляет интерфейс для управления захватом кадров графического процессора в программном обеспечении Microsoft PIX.
PixelPerfectRendering Набор API-интерфейсов, упрощающих визуализацию с точностью до пикселя для средств визуализации на основе спрайтов.
PlayableAsset Базовый класс для активов, которые можно использовать для создания экземпляра Playable во время выполнения.
PlayableBehaviour PlayableBehaviour — это базовый класс, от которого наследуется каждый настраиваемый игровой сценарий.
PlayableExtensions Расширения для всех типов, реализующих IPlayable.
PlayableOutputExtensions Расширения для всех типов, реализующих IPlayableOutput.
PlayerConnection Используется для обработки сетевого подключения от проигрывателя к редактору.
PlayerLoop Класс, представляющий цикл игрока в Unity.
PlayerPrefs `PlayerPrefs` – это класс, который хранит предпочтения игрока между игровыми сессиями. Он может хранить строковые, плавающие и целочисленные значения в реестре платформы пользователя.
PlayerPrefsException Исключение, вызванное классом PlayerPrefs в сборке веб-плеера.
PreferBinarySerialization Предпочтите производный тип ScriptableObject для использования двоичной сериализации независимо от режима сериализации ресурсов проекта.
PreserveAttribute PreserveAttribute предотвращает удаление класса, метода, поля или свойства путем удаления байтового кода.
Profiler Управляет профилировщиком из сценария.
ProfilerUnsafeUtility Служебный класс, обеспечивающий доступ к низкоуровневому API Profiler.
Projector Скриптовый интерфейс для компонента проектора.
PropertyAttribute Базовый класс, из которого получают атрибуты пользовательских свойств. Используйте это для создания настраиваемых атрибутов для переменных скрипта.
QualitySettings Скриптовый интерфейс для настроек качества.
Random Легко генерировать случайные данные для игр.
RangeAttribute Атрибут, используемый для ограничения переменной типа float или int в скрипте определенным диапазоном.
RayTracingAccelerationStructure Структура данных, используемая для представления средств визуализации в сцене для трассировки лучей графического процессора.
RayTracingShader Шейдер для трассировки лучей GPU.
ReadOnlyAttribute Атрибут ReadOnly позволяет пометить член структуры, используемой в задании, как доступный только для чтения.
Recorder Записывает данные профилирования, созданные определенным семплером.
RectOffset Смещения прямоугольников, границ и т. д.
RectTransform Положение, размер, привязка и сведения о повороте для прямоугольника.
ReflectionProbe Зонд отражения используется для захвата окружения в текстуру, которая передается шейдерам и используется для отражений.
Remote Класс для настройки удаленного ввода Apple TV.
Renderer Общая функциональность для всех средств визуализации.
RendererExtensions Методы расширения класса Renderer, используемые только для метода UpdateGIMaterials, используемого глобальной системой освещения.
RenderPipeline Определяет набор команд и параметров, описывающих, как Unity визуализирует кадр.
RenderPipelineAsset Актив, создающий определенный IRenderPipeline.
RenderPipelineManager Диспетчер конвейера визуализации.
RenderSettings Экспериментальные функции настройки рендеринга.
RenderSettings Настройки рендеринга содержат значения для ряда визуальных элементов вашей сцены, таких как туман и окружающий свет.
RenderSettingsи Экспериментальные функции настройки рендеринга.
RenderTexture Текстуры рендеринга — это текстуры, в которые можно рендерить.
ReplayKit ReplayKit доступен только на некоторых устройствах iPhone, iPad и iPod Touch под управлением iOS 9.0 или более поздней версии.
RequireAttributeUsagesAttribute Разрешено только для типов атрибутов. Если тип атрибута помечен, то также будут отмечены все CustomAttributes этого типа.
RequireComponent Атрибут RequireComponent автоматически добавляет необходимые компоненты в качестве зависимостей.
RequireDerivedAttribute Когда тип отмечен, все типы, производные от этого типа, также будут отмечены.
RequiredInterfaceAttribute Когда отмечен тип, все реализации интерфейса указанных типов будут отмечены.
RequiredMemberAttribute Когда отмечен тип, все его члены с [RequiredMember] будут отмечены.
RequireImplementorsAttribute Когда отмечен тип интерфейса, будут отмечены все типы, реализующие этот интерфейс.
ResourceRequest Запрос асинхронной загрузки из пакета ресурсов.
Resources Класс Resources позволяет находить и получать доступ к объектам, включая активы.
ResourcesAPI Наследуйте от этого базового класса, чтобы обеспечить альтернативные реализации поведения C# определенных методов Resources.
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute Разрешить инициализацию метода класса времени выполнения, когда игра загружается во время выполнения без каких-либо действий со стороны пользователя.
Sampler Обеспечивает контроль над меткой CPU Profiler.
ScalableBufferManager Масштабирует текстуры рендеринга для поддержки динамического разрешения, если это поддерживает целевая платформа/графический API.
SceneManager Управление сценой во время выполнения.
SceneManagerAPI Наследуйте от этого базового класса, чтобы обеспечить альтернативные реализации поведения C# определенных методов SceneManager.
SceneUtility Утилиты, связанные с настройками сцены и сборки.
Screen Предоставляет доступ к отображаемой информации.
ScriptableObject Класс, производный от которого вы хотите создавать объекты, которые не нужно присоединять к игровым объектам.
ScriptableRuntimeReflectionSystem Пустая реализация IScriptableRuntimeReflectionSystem.
ScriptableRuntimeReflectionSystemSettings Глобальные настройки для системы отражения времени выполнения с поддержкой сценариев.
ScriptPlayableBinding Привязка PlayableBinding, содержащая информацию, представляющую ScriptingPlayableOutput.
Security Класс, связанный с безопасностью веб-плеера. Не поддерживается, начиная с версии 5.4.0.
SelectionBaseAttribute Добавьте этот атрибут в класс скрипта, чтобы пометить его GameObject как базовый объект выбора для выбора Scene View.
SerializeField Заставить Unity сериализовать закрытое поле.
SerializeReference Указывает Unity сериализовать поле как ссылку, а не как значение.
Shader Шейдерные скрипты, используемые для всего рендеринга.
ShaderVariantCollection ShaderVariantCollection записывает, какие варианты шейдера фактически используются в каждом шейдере.
ShaderWarmup Предварительно прогревает шейдеры способом, который поддерживается всеми графическими API.
SkinnedMeshRenderer Фильтр Skinned Mesh.
Skybox Скриптовый интерфейс для компонента скайбокса.
SleepTimeout Константы для специальных значений Screen.sleepTimeout.
Snapping Привязать значения к округленным приращениям.
SortingGroup Добавление компонента SortingGroup к GameObject гарантирует, что все средства визуализации в потомках GameObject будут отсортированы и отрисованы вместе.
SpaceAttribute Используйте этот атрибут PropertyAttribute, чтобы добавить интервал в Инспекторе.
SparseTexture Класс для обработки разреженных текстур.
SplashScreen Предоставляет интерфейс для экрана-заставки Unity.
Sprite Представляет объект Sprite для использования в двухмерном игровом процессе.
SpriteAtlas Атлас спрайтов — это ресурс, созданный в Unity. Это часть встроенного решения для упаковки спрайтов.
SpriteAtlasManager Управляет SpriteAtlas во время выполнения.
РасширенияSpriteDataAccessExtensions Список методов, предназначенных для чтения и записи обширных внутренних данных Sprite.
SpriteRenderer Визуализирует спрайт для 2D-графики.
SpriteRendererDataAccessExtensions Список методов, которые позволяют вызывающей стороне переопределить то, что визуализирует SpriteRenderer.
StaticBatchingUtility StaticBatchingUtility может подготовить ваши объекты для использования преимуществ статической пакетной обработки Unity.
SupportedRenderingFeatures Описывает функции рендеринга, поддерживаемые данным конвейером рендеринга.
SystemInfo Доступ к информации о системе и оборудовании.
TextAreaAttribute Атрибут для редактирования строки с изменяемой по высоте и прокручиваемой текстовой областью.
TextAsset Ресурсы текстовых файлов.
Texture Базовый класс для обработки текстур.
Texture2D Класс, представляющий текстуры в коде C#.
Texture2DArray Класс для обработки массивов 2D-текстур.
Texture3D Класс для обработки 3D-текстур. Используйте его для создания ресурсов 3D-текстуры.
TexturePlayableBinding Привязка PlayableBinding, содержащая информацию, представляющую TexturePlayableOutput.
Tile Представляет плитку на стартовом экране Windows.
Time Предоставляет интерфейс для получения информации о времени из Unity.
Toast Представляет всплывающее уведомление в приложениях Магазина Windows.
TooltipAttribute Укажите всплывающую подсказку для поля в окне Инспектора.
TouchScreenKeyboard Интерфейс для экранных клавиатур. Поддерживаются только нативные приложения для iPhone, Android и Windows Store.
TrailRenderer Визуализатор следа используется для создания следов за движущимися объектами в Сцене.
Transform Положение, поворот и масштаб объекта.
UnityAPICompatibilityVersionAttribute Объявляет сборку совместимой (с точки зрения API) с определенным API Unity. Используется внутренними инструментами, чтобы избежать обработки сборки, чтобы решить, могут ли сборки использовать старый API Unity.
UnityEvent Постоянный обратный вызов без аргументов, который можно сохранить вместе со сценой.
UnityEvent Версия UnityEvent с четырьмя аргументами.
UnityEvent Версия UnityEvent с тремя аргументами.
UnityEvent Версия UnityEvent с двумя аргументами.
UnityEvent Версия UnityEvent с одним аргументом.
UnityEventBase Абстрактный базовый класс для UnityEvents.
UnsafeUtility Небезопасный служебный класс.
UsesLuminPlatformLevelAttribute Этот атрибут позволяет декларативно определить требование уровня платформы Lumin, которое автоматически добавляется в манифест во время сборки.
UsesLuminPrivilegeAttribute Этот атрибут позволяет декларативно определить требование привилегий Lumin, которое автоматически добавляется в манифест во время сборки.
Utils Вспомогательный класс, который можно использовать для диагностики.
VideoCapture Записывает видео с веб-камеры непосредственно на диск.
VirtualFileSystem Класс, обеспечивающий доступ к некоторым низкоуровневым API виртуальной файловой системы Unity.
WaitForEndOfFrame Ждет до конца кадра после того, как Unity отрендерит каждую камеру и графический интерфейс, непосредственно перед отображением кадра на экране.
WaitForFixedUpdate Ждет следующей функции обновления фиксированной частоты кадров. Смотрите также: FixedUpdate.
WaitForSeconds Приостанавливает выполнение сопрограммы на заданное количество секунд с использованием масштабированного времени.
WaitForSecondsRealtime Приостанавливает выполнение сопрограммы на заданное количество секунд, используя немасштабированное время.
WaitUntil Приостанавливает выполнение сопрограммы до тех пор, пока предоставленный делегат не примет значение true.
WaitWhile Приостанавливает выполнение сопрограммы до тех пор, пока переданный делегат не примет значение false.
WebCam Содержит общую информацию о текущем состоянии веб-камеры.
WriteAccessRequiredAttribute Используемый в сочетании с ReadOnlyAttribute, WriteAccessRequiredAttribute позволяет указать, для вызова какого метода и свойства структуры требуется доступ на запись.
WriteOnlyAttribute Атрибут WriteOnly позволяет пометить член структуры, используемый в задании, как доступный только для записи.
YieldInstruction Базовый класс для всех инструкций по доходности.

Структуры

AsyncGPUReadbackRequest Представляет асинхронный запрос ресурса графического процессора.
AsyncReadManagerRequestMetric Метрики для отдельного запроса на чтение.
AtomicSafetyHandle AtomicSafetyHandle используется системой заданий для обеспечения проверки и полной безопасности.
AttachmentDescriptor Объявление одной поверхности рендеринга цвета или глубины, которая будет присоединена к RenderPass.
BatchCullingContext Отбор контекста для пакета.
BatchQueryJob Структура, используемая для реализации заданий пакетных запросов.
BatchQueryJobStruct Структура, используемая для планирования заданий пакетных запросов.
BatchVisibility Описывает видимость пакета.
BlendState Значения для состояния наложения.
BoneWeight Описывает 4 весовых коэффициента скелетных костей, которые влияют на вершину в сетке.
BoneWeight1 Описывает вес кости, влияющий на вершину в сетке.
BoundingSphere Описывает одну ограничивающую сферу для использования CullingGroup.
Bounds Представляет ограничивающую рамку, выровненную по оси.
BoundsInt Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник со всеми значениями в виде целых чисел.
Cache Структура данных для кеша. Пожалуйста, обратитесь к разделу Смотрите так же:Caching.AddCache для получения дополнительной информации.
CachedAssetBundle Структура данных для загрузки AssetBundles в настраиваемый путь кэша. Смотрите также:UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle для получения дополнительной информации.
CameraParameters При вызове PhotoCapture.StartPhotoModeAsync необходимо передать объект CameraParameters, содержащий различные настройки, которые будет использовать веб-камера.
CameraPlayable Реализация IPlayable, создающая текстуру камеры.
CameraProperties Свойства, связанные с камерой, в CullingParameters.
Color Представление цветов RGBA.
Color32 Представление цветов RGBA в 32-битном формате.
CombineInstance Структура, используемая для описания сеток, которые будут объединены с помощью Mesh.CombineMeshes.
Cookie Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI с информацией о файлах cookie.
CoveredMethodStats Описывает сводку покрытия кода для указанного метода, используемого Coverage. Пример типичного использования см. в разделе Coverage.GetStatsFor.
CoveredSequencePoint Описывает покрываемую точку следования, используемую Coverage. Пример типичного использования см. в разделе Coverage.GetSequencePointsFor.
CreateSceneParameters Эта структура собирает все параметры CreateScene в одном месте.
CullingGroupEvent Предоставляет информацию о текущем и предыдущем состояниях одной сферы в CullingGroup.
CullingResults Структура, содержащая результаты операции отбраковки.
CustomRenderTextureUpdateZone Структура, описывающая зону обновления.
DebugScreenCapture Необработанное представление данных снимка экрана.
DepthState Значения состояния глубины.
DirectionalLight Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве направленного источника света.
DiscLight Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве дискового источника света.
DOTSInstancingCbuffer Данные отражения для буфера констант экземпляра DOTS.
DOTSInstancingProperty Данные отражения для свойства экземпляра DOTS.
DrawingSettings Настройки для ScriptableRenderContext.DrawRenderers.
DrivenRectTransformTracker Компонент может быть разработан для управления RectTransform. Структура DrivenRectTransformTracker используется для указания, какие RectTransforms она управляет.
EarlyUpdate Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя.
ExposedPropertyResolver Объект, используемый для разрешения ссылок на поле ExposedReference.
ExposedReference Создает тип, значение которого разрешается во время выполнения.
FileInfoResult Результаты асинхронного вызова AsyncReadManager.GetFileInfo.
FilteringSettings Структура, представляющая параметры фильтрации для ScriptableRenderContext.DrawRenderers.
FixedUpdate Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя.
FrameData Эта структура содержит информацию о кадре, которую Playable получает в Playable.PrepareFrame.
FrameTiming Структура, содержащая основные значения FrameTimings и сопутствующие соответствующие данные.
FrustumPlanes Эта структура содержит координаты пространства обзора ближней плоскости проекции.
GradientAlphaKey Альфа-ключ, используемый Gradient.
GradientColorKey Цветовой ключ, используемый Gradient.
GraphicsFence Используется для управления синхронизацией между задачами в асинхронных вычислительных очередях и графической очереди.
Hash128 Представляет 128-битное хэш-значение.
Initialization Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя.
JobHandle Идентификатор задания.
JobRanges Структура, содержащая информацию о диапазоне, над которым заданию разрешено работать.
Keyframe Один ключевой кадр, который можно вставить в кривую анимации.
LayerMask Указывает слои для использования в Physics.Raycast.
LazyLoadReference Сериализуемая отложенная ссылка на объект UnityEngine.Object, содержащийся в файле ресурса.
Вывод LightBaking Структура, описывающая результат запекания глобального освещения для данного источника света.
LightDataGI Структура взаимодействия для передачи легкой информации на серверные части легкой выпечки. Существуют вспомогательные структуры для источников направленного, точечного, точечного и прямоугольного освещения для правильной инициализации этой структуры.
LinearColor Содержит нормализованные линейные значения цвета для красного, зеленого и синего в диапазоне от 0 до 1, а также дополнительное значение интенсивности.
LoadSceneParameters Эта структура собирает все параметры LoadScene в одном месте.
LOD Структура построения LOD для передачи в функцию SetLODs.
LODParameters Параметры отбора LODGroup.
MaterialEffectPlayable Реализация IPlayable, которая позволяет применять шейдер материала к одному или нескольким входным данным текстуры для создания выходной текстуры.
Mathf Набор стандартных математических функций.
Matrix4x4 Стандартная матрица преобразования 4x4.
NativeArray NativeArray предоставляет управляемому коду буфер собственной памяти, что позволяет обмениваться данными между управляемым и собственным кодом без затрат на сортировку.
NativeSlice Собственный фрагмент.
PhraseRecognizedEventArgs Предоставляет информацию о распознанном событии фразы.
Plane Представление плоскости в трехмерном пространстве.
PlatformKeywordSet Набор ShaderKeyword, который представляет конкретный вариант платформы.
Playable Playables – это настраиваемые объекты среды выполнения, которые можно соединять друг с другом и содержать в PlayableGraph для создания сложного поведения.
PlayableBinding Структура, содержащая информацию о выводе PlayableAsset.
PlayableGraph Используйте PlayableGraph для управления созданием и уничтожением Playable.
PlayableOutput См.: IPlayableOutput.
PlayerLoopSystem Представление одной системы, обновляемой циклом игрока в Unity.
PointLight Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве точечного источника света.
Pose Представление положения и вращения в трехмерном пространстве
PostLateUpdate Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя.
PreLateUpdate Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя.
PreUpdate Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя.
ProfilerCategory Используйте, чтобы указать категорию для инструментальных маркеров Profiler.
ProfilerCategoryDescription Предоставляет информацию о категории Profiler.
ProfilerMarker Маркер производительности, используемый для профилирования произвольных блоков кода.
ProfilerMarkerData Описывает параметр метаданных Profiler, который может быть связан с образцом.
ProfilerRecorder Записывает данные метрики Profiler, которые создает маркер или счетчик Profiler.
ProfilerRecorderDescription Получает описание метрики Profiler.
ProfilerRecorderHandle Получает дескриптор метрики Profiler.
ProfilerRecorderSample Пример структуры значения.
PropertyName Представляет строку как целое число для эффективного поиска и сравнения. Используйте это для общих PropertyNames.Internally хранит только целое число для представления строки. PropertyName может быть создано из строки, но не может быть преобразовано обратно в строку. Одна и та же строка всегда приводит к одному и тому же типу int, представляющему эту строку. Таким образом, это очень эффективное строковое представление как в памяти, так и в скорости, когда все, что вам нужно, это сравнение. PropertyName сериализуем. :3737".
Quaternion Кватернионы используются для представления вращения.
RangeInt Описывает диапазон целых чисел.
RasterState Значения состояния растра.
Ray Представление лучей.
Ray2D Луч в двухмерном пространстве.
ReadCommand Описывает смещение, размер и целевой буфер одной операции чтения.
ReadHandle Этот дескриптор можно использовать для запроса статуса асинхронной операции чтения. Примечание. Чтобы избежать утечки памяти, необходимо вызвать Dispose.
Rect 2D-прямоугольник, определяемый положением X и Y, шириной и высотой.
RectangleLight Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в виде прямоугольного источника света.
RectInt 2D-прямоугольник, определяемый x, y, шириной, высотой с целыми числами.
ReflectionProbeBlendInfo ReflectionProbeBlendInfo содержит информацию, необходимую для смешивания зондов.
RenderBuffer Часть буфера цвета или глубины RenderTexture.
RenderQueueRange Описывает диапазон очереди рендеринга материала.
RenderStateBlock Набор значений, которые Unity использует для переопределения состояния рендеринга графического процессора.
RenderTargetBinding Описывает цель рендеринга с одним или несколькими цветовыми буферами, буфером глубины/трафарета и связанными действиями загрузки/сохранения, которые применяются, когда цель рендеринга активна.
RenderTargetBlendState Значения для состояния наложения.
RenderTargetIdentifier Идентифицирует RenderTexture для CommandBuffer.
RenderTargetSetup Полное описание настройки RenderTarget.
RenderTextureDescriptor Эта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Его можно копировать, кэшировать и повторно использовать для простого создания RenderTexture с одинаковыми свойствами. Избегайте использования конструктора по умолчанию, так как он не инициализирует некоторые флаги рекомендуемыми значениями.
Resolution Представляет разрешение экрана.
Scene Структура данных времени выполнения для файла *.unity.
ScopedRenderPass Представляет активный проход рендеринга до удаления.
ScopedSubPass Представляет активный дополнительный проход, пока не будет удален.
ScriptableCullingParameters Параметры, настраивающие операцию отбраковки в Scriptable Render Pipeline.
ScriptableRenderContext Определяет состояние и команды рисования, которые используют пользовательские конвейеры рендеринга.
ScriptPlayable Реализация IPlayable, содержащая PlayableBehaviour для PlayableGraph. PlayableBehaviour можно использовать для написания собственного Playable, реализующего собственный обратный вызов PrepareFrame.
ScriptPlayableOutput Реализация IPlayableOutput, содержащая выходные данные скрипта для PlayableGraph.
SecondarySpriteTexture Инкапсулирует объект Texture2D и имя его свойства шейдера, чтобы предоставить средствам визуализации на основе спрайтов доступ к вторичной текстуре в дополнение к основной текстуре спрайта.
SecondaryTileData Определяет внешний вид вторичной плитки по умолчанию.
SemanticMeaning Семантическое значение — это совокупность семантических свойств распознаваемой фразы. Эти семантические свойства можно указать в файлах грамматики SRGS.
ShaderKeyword Идентификатор определенного пути кода в шейдере.
ShaderKeywordSet Набор ShaderKeyword, который представляет определенный вариант шейдера.
ShaderTagId Идентификаторы тегов шейдера используются для ссылки на различные имена в шейдерах.
ShaderWarmupSetup Конфигурация рендеринга, используемая при предварительном прогреве вариантов шейдера.
ShadowDrawingSettings Настройки для ScriptableRenderContext.DrawShadows.
ShadowSplitData Описывает информацию об отсечении для данного разделения тени (например, направленный каскад).
SortingLayer SortingLayer позволяет легко установить порядок рендеринга нескольких спрайтов. Всегда существует SortingLayer по умолчанию с именем «Default», к которому изначально добавляются все спрайты. Добавлено больше SortingLayers для удобного управления порядком рендеринга групп спрайтов. Слои можно расположить до или после слоя по умолчанию.
SortingLayerRange Описывает диапазон слоев сортировки средства визуализации.
SortingSettings Эта структура описывает методы сортировки объектов во время рендеринга.
SphericalHarmonicsL2 Сферические гармоники до второго порядка (3 полосы, 9 коэффициентов).
SpotLight Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве прожектора.
SpotLightBoxShape Используйте эту структуру, чтобы помочь инициализировать структуру LightDataGI как прямоугольный прожектор.
SpotLightPyramidShape Используйте эту структуру, чтобы помочь инициализировать структуру LightDataGI как прожектор в форме пирамиды.
SpriteBone Структура, содержащая обширный набор информации, описывающей позу связывания этого спрайта.
StencilState Значения состояния шаблона.
SubMeshDescriptor Содержит информацию об одной подсетке Mesh.
TextureMixerPlayable Реализация IPlayable, позволяющая смешивать две текстуры.
TexturePlayableOutput Реализация IPlayableOutput, которая будет использоваться для управления текстурами.
TimeUpdate Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя, которая ожидает, пока операционная система (ОС) перевернет задний буфер на дисплей и обновит время в движке.
TransformAccess Положение, поворот и масштаб объекта.
TransformAccessArray TransformAccessArray.
Update Фаза обновления в собственном цикле проигрывателя.
Vector2 Представление двухмерных векторов и точек.
Vector2Int Представление 2D-векторов и точек с помощью целых чисел.
Vector3 Представление трехмерных векторов и точек.
Vector3Int Представление 3D-векторов и точек с помощью целых чисел.
Vector4 Представление четырехмерных векторов.
VertexAttributeDescriptor Информация об одном VertexAttribute вершины Mesh.
VisibleLight Содержит данные видимого света.
VisibleReflectionProbe Содержит данные видимого отражения ReflectionProbe.

Перечисления

ActivityIndicatorStyle Стиль индикатора активности (зависит от iOS).
Allocator Используется для указания типа выделения для NativeArray.
AmbientMode Режим окружающего освещения.
AndroidActivityIndicatorStyle Стиль индикатора активности (зависит от Android).
AngularFalloffType Задает метод, используемый для вычисления углового затухания прожекторов.
AnisotropicFiltering Режим анизотропной фильтрации.
ApplicationInstallMode Режим установки приложения (только для чтения).
ApplicationSandboxType Тип песочницы приложения.
AssetLoadingSubsystem Теги подсистемы для запроса на чтение, описывающие общий тип ресурса или подсистему, которая инициировала запрос на чтение.
AtomicSafetyErrorType Перечень ошибок AtomicSafetyHandle.
AudioType Тип импортируемых (собственных) данных.
BatteryStatus Перечисление для SystemInfo.batteryStatus, которое представляет текущее состояние батареи устройства.
BlendMode Режим наложения для управления смешиванием.
BlendOp Операция объединения.
BuiltinRenderTextureType Встроенные временные текстуры рендеринга, созданные во время рендеринга камеры.
BuiltinShaderDefine Определяет установку редактора при компиляции шейдеров в зависимости от целевой платформы и GraphicsTier.
BuiltinShaderMode Встроенные режимы шейдеров, используемые GraphicsSettings.
BuiltinShaderType Встроенные типы шейдеров, используемые GraphicsSettings.
CameraClearFlags Значения Camera.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге камеры.
CameraEvent Определяет место в изображении камеры для прикрепления объектов CommandBuffer.
CameraHDRMode Режим HDR для визуализации.
CameraLateLatchMatrixType Типы матриц камер, которые поддерживают позднюю фиксацию.
CameraType Описывает различные типы камер.
CaptureFlags Флаги, указывающие, какие поля следует захватить в моментальном снимке.
CapturePixelFormat Формат закодированного изображения или видео в пикселях для использования в PhotoCapture и VideoCapture.
ColorGamut Представляет цветовую гамму.
ColorSpace Цветовое пространство для настроек проигрывателя.
ColorWriteMask Указывает, какие компоненты цвета будут записаны в целевой буфер кадра.
CommandBufferExecutionFlags Флаги, описывающие назначение того, как будет выполняться командный буфер. Установите их через CommandBuffer.SetExecutionFlags.
CompareFunction Функция сравнения глубины или трафарета.
ComputeBufferMode Предполагаемое использование буфера.
ComputeBufferType Тип ComputeBuffer.
ComputeQueueType Описывает желаемые характеристики в отношении приоритизации и балансировки нагрузки очереди, в которую должен быть отправлен буфер команд, отправляемый через Graphics.ExecuteCommandBufferAsync или [[ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBufferAsync].
ConfidenceLevel Используется KeywordRecognizer, GrammarRecognizer, DictationRecognizer. Фразы ниже указанного минимального уровня будут игнорироваться.
ConnectionTarget Тип подключенной цели.
CopyTextureSupport Поддержка различных случаев Graphics.CopyTexture.
CubemapFace Граница кубической карты.
CullingOptions Флаги, используемые ScriptableCullingParameters.cullingOptions для настройки операции отбраковки.
CullMode Режим отсечения обратной стороны.
CursorLockMode Как должен вести себя курсор.
CursorMode Определяет, визуализируется ли курсор мыши с помощью программного рендеринга или, на поддерживаемых платформах, аппаратного рендеринга.
CustomRenderTextureInitializationSource Укажите источник инициализации пользовательской текстуры визуализации.
CustomRenderTextureUpdateMode Частота обновления или инициализации пользовательской текстуры визуализации.
CustomRenderTextureUpdateZoneSpace Пространство, в котором предоставляются координаты для зон обновления.
D3DHDRDisplayBitDepth Тип количества битов, которые будут использоваться, когда HDR-дисплей активен в каждом цветовом канале буферов цепочки обмена. Счетчик битов также определяет метод, который Unity использует для отображения содержимого на дисплее.
DefaultFormat Используйте формат по умолчанию для создания текстур или RenderTextures из сценариев на основе возможностей конкретной платформы.
DefaultReflectionMode Режим отражения по умолчанию.
DepthTextureMode Режим генерации текстуры глубины для камеры.
DeviceGeneration Создание устройства iOS.
DeviceGeneration Создание устройства iOS.
DeviceType Перечисление для SystemInfo.deviceType обозначает грубую группировку типов устройств.
DictationCompletionCause Обозначает причину завершения сеанса диктовки.
DictationTopicConstraint Перечисление DictationTopicConstraint указывает сценарий, для которого следует оптимизировать конкретный распознаватель диктовки.
DirectorUpdateMode Определяет, какой источник времени используется для обновления графика Director.
DirectorWrapMode Режим переноса для Playables.
DistanceMetric Тип сортировки, используемый при рендеринге.
DOTSInstancingPropertyType Описывает тип свойства экземпляра DOTS.
DrivenTransformProperties Перечень свойств преобразования, которые могут управляться объектом RectTransform.
EnforceJobResult EnforceJobResult.
FalloffType Доступные модели спада для запекания.
FastMemoryFlags Управление макетом целевого объекта рендеринга Fast Memory.
FileReadType Тип чтения файла, запрошенный у AsyncReadManager.
FileState Определяет возможные состояния существования файла.
FilterMode Режим фильтрации текстур. Соответствует настройкам в инспекторе текстур.
FogMode Режим тумана для использования.
Folder Список доступных папок в приложениях Магазина Windows.
ForcedCrashCategory Указывает категорию сбоя, вызываемого при вызове ForceCrash().
FormatSwizzle Прокрутка графических форматов.
FormatUsage Используйте использование этого формата, чтобы выяснить возможности конкретного GraphicsFormat
FrameCaptureDestination Назначение захвата кадра Это оболочка для MTLCaptureDestination.
FullScreenMode Независимый от платформы полноэкранный режим. Не все платформы поддерживают все режимы.
FullScreenMovieControlMode Описывает параметры отображения элементов управления воспроизведением фильма.
FullScreenMovieScalingMode Описывает режимы масштабирования для отображения фильмов.
GizmoSubset Подмножества Gizmo.
GradientMode Выберите, как будут оцениваться градиенты.
GraphicsDeviceType Тип API графического устройства.
GraphicsFenceType Тип GraphicsFence. В настоящее время единственным поддерживаемым типом ограждения является AsyncQueueSynchronization.
GraphicsFormat Используйте этот формат для создания текстур или визуализированных текстур из скриптов.
GraphicsTier Перечисление, представляющее уровни графики.
HDRDisplaySupportFlags Набор флагов, описывающих уровень поддержки отображения HDR, доступный в системе.
HideFlags Битовая маска, управляющая уничтожением, сохранением и видимостью объекта в инспекторах.
IndexFormat Формат данных буфера индекса сетки.
KeyCode Коды клавиш, возвращаемые Event.keyCode. Они сопоставляются непосредственно с физической клавишей на клавиатуре.
LightEvent Определяет место в рендеринге источника света для прикрепления к нему объектов CommandBuffer.
LightmapBakeType Перечисление, описывающее, какая часть вклада света может быть запечена.
LightmapsMode Режим конфигурации карты освещения (и освещения), управляет тем, как карты освещения взаимодействуют с освещением и какую информацию они хранят.
LightmapsModeLegacy Режим рендеринга одиночных, двойных или направленных карт освещения, используемый только в GIWorkflowMode.Legacy
LightMode Световой режим. Свет может быть в реальном времени, смешанным, запеченным или неизвестным. Неизвестные источники света будут игнорироваться бэкендами выпечки.
LightProbeUsage Тип интерполяции светового зонда.
LightRenderMode Как визуализируется Свет.
LightShadowCasterMode Позволяет смешанному освещению контролировать отбраковку отбрасывающих тень при наличии теневых масок.
LightShadowResolution Параметры разрешения тени для источника света.
LightShadows Параметры создания теней для источника света.
LightShape Описывает форму прожектора.
LightType Тип источника света.
LightType Тип источника света.
LineAlignment Управление направлением линий при использовании LineRenderer или TrailRenderer.
LineTextureMode Выберите способ применения текстур к линиям и следам.
LoadSceneMode Используется при загрузке сцены в плеер.
LocalPhysicsMode Предоставляет параметры для двухмерной и трехмерной локальной физики.
LODFadeMode Режимы затухания LOD (уровень детализации). Режимы, отличные от LODFadeMode.None, приведут к тому, что Unity вычислит коэффициент смешивания для смешивания/интерполяции между двумя соседними уровнями детализации и передаст его вашему шейдеру.
LogOption Флаги опций для указания специальной обработки сообщения журнала.
LogType Тип сообщения журнала в Debug.unityLogger.Log или делегате, зарегистрированном с помощью Application.RegisterLogCallback.
MarkerFlags Флаги использования маркера профилировщика.
MaterialGlobalIlluminationFlags Как материал взаимодействует с картами освещения и световыми зондами.
MeshTopology Топология граней сетки.
MeshUpdateFlags Флаги обновления данных сетки.
MixedLightingMode Перечисление, описывающее, какой режим освещения следует использовать со смешанным освещением.
MotionVectorGenerationMode Тип векторов движения, которые должны быть сгенерированы.
NativeArrayOptions NativeArrayOptions позволяет указать, следует ли очищать память при выделении или оставлять ее неинициализированной.
NativeLeakDetectionMode Перечисление собственного режима обнаружения утечек памяти.
NetworkReachability Описывает параметры доступности сети.
NPOTSupport Поддержка текстур NPOT.
OpaqueSortMode Режим сортировки непрозрачных объектов камеры.
OpenGLESVersion Указывает версию OpenGL ES.
OperatingSystemFamily Перечисление для SystemInfo.operatingSystemFamily.
PassType Тип передачи шейдера для конвейера освещения Unity.
PerObjectData Какие данные для каждого объекта нужно настроить во время рендеринга.
PersistentListenerMode Режим, в котором работает слушатель.
PhotoCaptureFileOutputFormat Формат кодирования изображения.
PlayableTraversalMode Режим обхода игровых объектов.
PlayState Статус игрового объекта.
PrimitiveType Различные примитивы, которые можно создать с помощью функции GameObject.CreatePrimitive.
Priority Уровень приоритета, связанный с запросом на чтение AsyncReadManager.
ProcessingState Состояние запроса на чтение во время получения AsyncReadManagerMetrics.
ProfilerArea Различные области профилирования, соответствующие диаграммам в ProfilerWindow.
ProfilerCategoryFlags Параметры для определения того, встроена ли категория Profiler в Unity по умолчанию.
ProfilerFlowEventType Определяет тип события потока Profiler.
ProfilerMarkerDataType Параметры для типа метаданных Profiler.
ProfilerMarkerDataUnit Параметры для типов единиц данных маркера Profiler.
ProfilerRecorderOptions Параметры жизненного цикла и коллекции ProfilerRecorder.
RayTracingMode Указывает, как обновляется визуализатор.
ReadStatus Состояние асинхронного запроса файла.
RealtimeGICPUUsage Какую загрузку ЦП следует назначить для окончательных расчетов освещения во время выполнения.
ReceiveGI Это свойство действует только в том случае, если вы включили глобальную настройку освещения, такую ​​как запеченное глобальное освещение или глобальное освещение в реальном времени для целевой сцены. Когда вы включаете ReceiveGI, вы можете определить, будут ли данные об освещении во время выполнения поступать из Light Probes или Lightmaps. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Lightmaps, Mesh Renderer получает глобальное освещение от карт освещения. Это означает, что Renderer включается в атласы карт освещения, что, возможно, увеличивает их размер, потребление памяти и затраты на хранение. Вычисление значений глобального освещения для текселей в этом рендерере также увеличивает время запекания. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Light Probes, для Mesh Renderer не выделяется место в атласах карты освещения. Вместо этого он получает глобальное освещение, сохраненное Light Probes в целевой сцене. Это может сократить время запекания, избегая потребления памяти и затрат на хранение, связанных с картами освещения. ReceiveGI доступен для редактирования только в том случае, если вы включили StaticEditorFlags.ContributeGI для GameObject, связанного с целевым Mesh Renderer. В противном случае для этого свойства по умолчанию используется параметр Light Probes.
ReflectionCubemapCompression Определяет, как Unity будет сжимать запеченную кубическую карту отражения.
ReflectionProbeClearFlags Значения для ReflectionProbe.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге ReflectionProbe.
ReflectionProbeMode Режим обновления датчика отражения.
ReflectionProbeRefreshMode Перечисление, описывающее способ обновления зонда отражения в реальном времени в проигрывателе.
ReflectionProbeSortingCriteria Параметры сортировки датчиков видимого отражения.
ReflectionProbeTimeSlicingMode Если для параметра ReflectionProbe.refreshMode зонда задано значение ReflectionProbeRefreshMode.EveryFrame, это перечисление указывает, следует ли Unity обновлять кубическую карту зонда в нескольких кадрах или обновлять кубическую карту целиком в одном кадре. Обновление кубической карты зонда — дорогостоящая операция. Unity необходимо отрендерить всю Сцену для каждой грани кубической карты, а также выполнить специальное размытие, чтобы получить глянцевые отражения. Влияние на частоту кадров может быть значительным. Разбивка по времени помогает поддерживать более постоянную частоту кадров во время этих обновлений, выполняя рендеринг в течение нескольких кадров.
ReflectionProbeUsage Использование Reflection Probe.
RenderBufferLoadAction Это перечисление описывает, что должно быть сделано с целью рендеринга, когда она активирована (загружена).
RenderBufferStoreAction Это перечисление описывает, что должно быть сделано с целевым объектом рендеринга, когда графический процессор завершает рендеринг в него.
RenderingPath Визуализация пути камеры.
RenderingThreadingMode Параметры фактического режима потоковой обработки рендеринга приложения.
RenderQueue Определить порядок отображения объектов.
RenderStateMask Указывает, какие части состояния визуализации переопределяются.
RenderTargetFlags Это перечисление описывает необязательные флаги для структуры RenderTargetBinding.
RenderTextureCreationFlags Набор флагов, управляющих состоянием только что созданной RenderTexture.
RenderTextureFormat Формат RenderTexture.
RenderTextureMemoryless Перечисление флагов режимов без памяти текстуры рендеринга.
RenderTextureReadWrite Режим преобразования цветового пространства RenderTexture.
RenderTextureSubElement Типы данных, которые можно инкапсулировать в текстуру рендеринга.
RuntimeInitializeLoadType Установите тип RuntimeInitializeOnLoadMethod.
RuntimePlatform Приложение платформы запущено. Возвращено Application.platform.
ScheduleMode Параметры ScheduleMode для планирования задания управления.
ScreenOrientation Описывает ориентацию экрана.
SendMessageOptions Варианты отправки сообщения.
ShaderConstantType Параметры для типа значения константы шейдера.
ShaderKeywordType Тип ключевого слова шейдера, например: встроенный или определяемый пользователем.
ShaderParamType Параметры типа данных членов константы шейдера.
ShaderPropertyFlags Флаги, управляющие поведением свойства шейдера.
ShaderPropertyType Тип данного свойства шейдера.
ShadowCastingMode Как тени отбрасываются от этого объекта.
ShadowMapPass Позволяет точно контролировать, какая карта теней проходит для выполнения объектов CommandBuffer, присоединенных с помощью Light.AddCommandBuffer.
ShadowmaskMode Режим рендеринга Shadowmask.
ShadowProjection Тип теневой проекции для настроек качества.
ShadowQuality Определяет, какой тип теней следует использовать.
ShadowResolution Разрешение теней по умолчанию.
ShadowSamplingMode Используется CommandBuffer.SetShadowSamplingMode.
SinglePassStereoMode Тип перечисления определяет различные доступные режимы стереорендеринга.
SkinQuality Максимальное количество костей, влияющих на одну вершину.
SkinWeights Вес скинов.
SnapAxis Определяет оси, которые можно привязать.
SortingCriteria Как сортировать объекты во время визуализации.
Space Координатное пространство для работы.
SpeechError Представляет ошибку в системе распознавания речи.
SpeechSystemStatus Представляет текущий статус системы распознавания речи или распознавателя диктовки.
SpriteAlignment Как графический прямоугольник спрайта выравнивается с его точкой вращения.
SpriteDrawMode Режим рисования SpriteRenderer.
SpriteMaskInteraction Это перечисление управляет режимом, в котором спрайт будет взаимодействовать с системой маскирования.
SpriteMeshType Определяет тип сетки, созданной для спрайта.
SpritePackingMode Режимы упаковки спрайтов для упаковщика спрайтов.
SpritePackingRotation Режимы вращения спрайтов для упаковщика спрайтов.
SpriteSortPoint Определяет положение спрайта, используемого для сортировки средства визуализации.
SpriteTileMode Режим листов для SpriteRenderer.tileMode.
StackTraceLogType Параметры ведения журнала трассировки стека.
StencilOp Определяет операцию, выполняемую над буфером трафарета при рендеринге.
StereoTargetEyeMask Значения перечисления для свойства targetEye камеры.
SynchronisationStage Общее описание этапов обработки вызова отрисовки на графическом процессоре.
SynchronisationStageFlags Описывает различные этапы обработки графическим процессором, относительно которых можно установить и ожидать GraphicsFence.
SystemGestureDeferMode Битовая маска, используемая для управления откладыванием системных жестов на iOS.
SystemLanguage Язык, на котором работает операционная система пользователя. Возвращается Application.systemLanguage.
TextureDimension Текстура "размер" (тип).
TextureFormat Формат, используемый при создании текстур из скриптов.
TextureWrapMode Режим переноса текстур.
ThreadPriority Приоритет потока.
TileForegroundText Стиль текста переднего плана на дополнительной плитке.
TileTemplate Шаблоны для различных стилей плитки.
ToastTemplate Шаблоны для различных стилей тостов.
TouchScreenKeyboardType Перечень различных типов поддерживаемых сенсорных клавиатур.
TransparencySortMode Прозрачный режим сортировки объектов камеры.
UnityEventCallState Управляет областью действия обратных вызовов UnityEvent.
UnloadSceneOptions Параметры выгрузки сцены, переданные в SceneManager.UnloadScene.
UserAuthorization Константы для передачи в Application.RequestUserAuthorization.
VertexAttribute Возможные типы атрибутов, которые описывают вершину в сетке.
VertexAttributeFormat Тип данных VertexAttribute.
VideoShadersIncludeMode Режим видеошейдеров, используемый GraphicsSettings.
VRTextureUsage Это перечисление описывает, как RenderTexture используется в качестве текстуры глаза виртуальной реальности. Вместо того, чтобы использовать значения этого перечисления вручную, используйте значение, возвращаемое eyeTextureDesc или другими функциями VR, возвращающими RenderTextureDescriptor.
WebCamMode Описывает активный режим ресурса веб-камеры.
WeightedMode Устанавливает, какие веса использовать при расчете сегментов кривой.
WindowActivationState Указывает набор причин, по которым возникло событие windowActivated.
WrapMode Определяет, как обрабатывается время за пределами диапазона ключевых кадров AnimationClip или AnimationCurve.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3