Вы можете использовать Unity для анимации вашего GameObjectосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в ротациях Словарь. Существуют различные методы применения этих поворотов, которые лучше всего подходят для вашего проекта.
Дополнительную информацию о вращательных представлениях см. в разделе Вращение и ориентация в Unity.
Интерполяция вращения
Вы можете использовать окно анимации, чтобы выбрать, как Unity применяет вращение к вашему игровому объекту. Unity использует интерполяцию, чтобы рассчитать, как GameObject визуально перемещается из одной ориентации в другую в вашей анимации.
Разные методы интерполяции в движении выглядят по-разному, но дают одинаковый результат. Unity предлагает три типа интерполяции для ваших анимаций:
 
Интерполяция угла Эйлера
ИнтерполяцияУглов Эйлера применяет полный диапазон движения к игровому объекту, заданному введенными вами углами; если вращение больше 360 градусов, GameObject полностью поворачивается, прежде чем остановится в правильной ориентации.
При интерполяцииУглы Эйлера (кватернион) используется описанный выше метод интерполяции, но информация запекается в кватернион Стандартный способ Unity для представления вращений в виде данных. При написании кода, имеющего дело с поворотами, обычно следует использовать класс Quaternion и его методы. Подробнее
См. кривую Словарь. Этот метод использует больше памяти, но приводит к немного более быстрому времени выполнения.
Кватернионная интерполяция
ИнтерполяцияQuaternion поворачивает GameObject по кратчайшему расстоянию до определенной ориентации. Например, независимо от того, составляет ли значение поворота 5 градусов или 365 градусов, GameObject поворачивается на 5 градусов.
Внешние источники анимации
Анимация из внешних источников часто содержит вращающийся ключевой кадркадр, который отмечает начальная или конечная точка перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь анимацию в формате Эйлера. Unity повторно сэмплирует эти анимации и создает новые ключевые кадры для каждого кадра в анимации, чтобы избежать поворотов, превышающих допустимый диапазон поворотных кватернионов.
Например, если у вас есть два ключевых кадра, отстоящих друг от друга на шесть кадров, а значение x варьируется от 0 до 270 градусов, GameObject поворачивается на 90 градусов в противоположном направлении, потому что это кратчайший путь к тому же результату. Вместо этого Unity выполняет повторную выборку и добавляет ключевой кадр в каждый кадр, поэтому поворот между ключевыми кадрами составляет всего 45 градусов, и поворот правильный.
Устранение проблем с вращением при использовании внешних источников анимации
Если кватернионная передискретизация импортированной анимации недостаточно точно соответствует оригиналу для ваших нужд, вы можете отключить передискретизацию анимации и использовать исходные ключевые кадры анимации Эйлера во время выполнения. Дополнительную информацию см. в разделе Повторная выборка кривой Эйлера.


