Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Вращение в анимации

Вы можете использовать Unity для анимации вашего GameObjectосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в ротациях Словарь
. Существуют различные методы применения этих поворотов, которые лучше всего подходят для вашего проекта.

Дополнительную информацию о вращательных представлениях см. в разделе Вращение и ориентация в Unity.

Интерполяция вращения

Вы можете использовать окно анимации, чтобы выбрать, как Unity применяет вращение к вашему игровому объекту. Unity использует интерполяцию, чтобы рассчитать, как GameObject визуально перемещается из одной ориентации в другую в вашей анимации.

Разные методы интерполяции в движении выглядят по-разному, но дают одинаковый результат. Unity предлагает три типа интерполяции для ваших анимаций:

Окно «Анимация» с расширенным меню интерполяции, чтобы показать параметры интерполяции вращения..
Окно «Анимация» с расширенным меню интерполяции, чтобы показать параметры интерполяции вращения.

Интерполяция угла Эйлера

Интерполяция

Углов Эйлера применяет полный диапазон движения к игровому объекту, заданному введенными вами углами; если вращение больше 360 градусов, GameObject полностью поворачивается, прежде чем остановится в правильной ориентации.

При интерполяции

Углы Эйлера (кватернион) используется описанный выше метод интерполяции, но информация запекается в кватернион Стандартный способ Unity для представления вращений в виде данных. При написании кода, имеющего дело с поворотами, обычно следует использовать класс Quaternion и его методы. Подробнее
См. кривую Словарь
. Этот метод использует больше памяти, но приводит к немного более быстрому времени выполнения.

Кватернионная интерполяция

Интерполяция

Quaternion поворачивает GameObject по кратчайшему расстоянию до определенной ориентации. Например, независимо от того, составляет ли значение поворота 5 градусов или 365 градусов, GameObject поворачивается на 5 градусов.

Внешние источники анимации

Анимация из внешних источников часто содержит вращающийся ключевой кадркадр, который отмечает начальная или конечная точка перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь
анимацию в формате Эйлера. Unity повторно сэмплирует эти анимации и создает новые ключевые кадры для каждого кадра в анимации, чтобы избежать поворотов, превышающих допустимый диапазон поворотных кватернионов.

Например, если у вас есть два ключевых кадра, отстоящих друг от друга на шесть кадров, а значение x варьируется от 0 до 270 градусов, GameObject поворачивается на 90 градусов в противоположном направлении, потому что это кратчайший путь к тому же результату. Вместо этого Unity выполняет повторную выборку и добавляет ключевой кадр в каждый кадр, поэтому поворот между ключевыми кадрами составляет всего 45 градусов, и поворот правильный.

Устранение проблем с вращением при использовании внешних источников анимации

Если кватернионная передискретизация импортированной анимации недостаточно точно соответствует оригиналу для ваших нужд, вы можете отключить передискретизацию анимации и использовать исходные ключевые кадры анимации Эйлера во время выполнения. Дополнительную информацию см. в разделе Повторная выборка кривой Эйлера.

Дополнительные ресурсы

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3