Список свойств
В анимационном клипеданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. Словарь, любое анимируемое свойство может иметь Кривую анимации, что означает, что анимационный клип управляет изменением этого свойства с течением времени. В области списка свойств представления анимации (слева) перечислены все текущие анимированные свойства. При просмотре анимации в режиме Dope Sheet анимированные значения для каждого свойства отображаются только в виде линейных дорожек, однако в режиме Curves вы можете видеть изменяющиеся значения свойств, визуализированные в виде линий на графике. Какой бы режим вы ни использовали для просмотра, кривые все еще существуют — режим Dope Sheet просто дает вам упрощенное представление данных, отображаемых только при появлении ключевых кадров.
В режиме Кривые Кривые анимациипозволяют добавлять данные в импортированный клип, чтобы вы можете анимировать время других элементов в зависимости от состояния аниматора. Например, для игры в ледяных условиях вы можете использовать дополнительную анимационную кривую для управления скоростью излучения системы частиц, чтобы показать сгущающееся дыхание игрока в холодном воздухе. Подробнее
См. в Словарь имеют цветные индикаторы кривых, каждый цвет которых представляет значение для одного из выбранные свойства в списке свойств. Информацию о том, как добавить кривые к свойству анимации, см. в разделе Использование представления анимации.
Кривые, ключи и ключевые кадры
Кривая анимации имеет несколько ключей, которые являются контрольными точками, через которые проходит кривая. Они визуализируются в Редакторе кривых в виде маленьких ромбов на кривых. Кадр, в котором одна или несколько показанных кривых имеют ключ, называется ключевым кадромКадр. который отмечает начальную или конечную точку перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь.
Если у свойства есть ключ в просматриваемом в данный момент кадре, индикатор кривой будет иметь форму ромба, и список свойств также будет иметь форму ромба рядом со значением.
Редактор кривых отображает кривые только для выбранных свойств. Если в списке свойств выбрано несколько свойств, кривые будут показаны наложенными друг на друга.
Добавление и перемещение ключевых кадров
Вы можете добавить ключевой кадр в просматриваемый в данный момент кадр, нажав кнопку Ключевой кадр.
Ключевой кадр можно добавить в текущий просматриваемый кадр, нажав кнопку Ключевой кадр. Это добавит ключевой кадр ко всем выбранным кривым. Кроме того, вы можете добавить ключевой кадр к одной кривой в любом заданном кадре, дважды щелкнув кривую в том месте, где должен быть новый ключевой кадр. Также можно добавить ключевой кадр, щелкнув правой кнопкой мыши линию ключевого кадра и выбрав Добавить ключевой кадр в контекстном меню. После размещения ключевые кадры их можно перетаскивать с помощью мыши. Также можно выбрать несколько ключевых кадров для одновременного перетаскивания. Ключевые кадры можно удалить, выделив их и нажав Удалить или щелкнув их правой кнопкой мыши и выбрав Удалить ключевой кадр в контекстном меню. р>
Поддерживаемые анимируемые свойства
Вид анимации можно использовать для анимации гораздо большего, чем просто положение, поворот и масштаб игрового объекта. Свойства любого КомпонентаФункциональной части GameObject. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в Словарь и МатериалАктив, определяющий способ визуализации поверхности. Подробнее
See in Словарь можно анимировать — даже общедоступные переменные ваших собственных скриптовЧасть кода, позволяющая создавать собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на ввод пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в компонентах Словарь. Для создания анимации со сложными визуальными эффектами и поведением достаточно добавить Кривые анимации для соответствующих свойств.
В системе анимации поддерживаются следующие типы свойств:
- Float
- Color
- Vector2
- Vector3
- Vector4
- Quaternion
- Boolean
Массивы не поддерживаются, а также структуры или объекты, кроме перечисленных выше.
Для логических свойств значение 0 равно False, а любое другое значение равно True.
Вот несколько примеров того, для чего можно использовать Анимационный вид:
- Анимируйте цвет и интенсивность света, чтобы он мигал, мерцал или пульсировал.
- Анимация высоты тона и громкости зацикленного источника звука Компонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене для аудиослушателя или через аудиомикшер. Подробнее
См. Словарь, чтобы оживить дуновение ветра, работающие двигатели или текущую воду сохраняя при этом минимальный размер звуковых объектов. - Анимируйте Смещение текстуры Материала, чтобы имитировать движущиеся ленты или дорожки, текущую воду или специальные эффекты.
- Анимируйте состояние Emit и Velocitiesвектор, определяющий скорость и направление движения Жесткое тело
См. Словарь нескольких Эллипсоидных излучателей частиц, чтобы создавать эффектные фейерверки или фонтаны. - Анимируйте переменные ваших собственных компонентов скрипта, чтобы изменить поведение вещей с течением времени.
При использовании кривых анимации для управления игровой логикой помните о том, как анимация воспроизводится и сэмплируется в Unity.
Типы интерполяции вращения
В Unity повороты внутренне представлены в виде кватернионовстандартного способа представления поворотов в виде данных в Unity. При написании кода, имеющего дело с поворотами, обычно следует использовать класс Quaternion и его методы. Подробнее
См. в Словарь. Кватернионы состоят из значений .x, .y, .z и .w, которые обычно не следует изменять. вручную, за исключением людей, которые точно знают, что они делают. Вместо этого поворотами обычно управляют с помощью углов Эйлера, которые имеют значения .x, .y и .z, представляющие вращения вокруг этих трех соответствующих осей.
При интерполяции между двумя поворотами интерполяция может выполняться либо по значениям Кватерниона, либо по значениям Углов Эйлера. Представление анимации позволяет выбрать, какую форму интерполяции использовать при анимации преобразования вращения. Однако повороты всегда отображаются в виде значений Углов Эйлера независимо от используемой формы интерполяции.
Кватернионная интерполяция
Кватернионная интерполяция всегда генерирует плавные изменения поворота по кратчайшему пути между двумя поворотами. Это позволяет избежать артефактов интерполяции вращения, таких как Gimbal Lock. Однако интерполяция Quaternion не может отображать повороты больше, чем на 180 градусов, из-за того, что она всегда находит кратчайший путь. (Вы можете изобразить это, выбрав две точки на поверхности сферы — кратчайшая линия между ними никогда не будет проходить дальше, чем на половину окружности сферы).
Если вы используете интерполяцию Quaternion и устанавливаете числовые значения поворота дальше, чем на 180 градусов, кривая, нарисованная в окне анимации, по-прежнему будет казаться покрывающей диапазон, превышающий 180 градусов, однако фактическое вращение объекта займет кратчайшее время. дорожка.
При использовании интерполяции Quaternion для вращения изменение ключей или касательных кривой x, y или z может также изменить значения двух других кривых, поскольку все три кривые создаются из внутреннего представления Quaternion. При использовании интерполяции Quaternion ключи всегда связаны, поэтому создание ключа в определенное время для одной из трех кривых (x, y или z) также создаст ключ в это же время для двух других кривых.
Интерполяция углов Эйлера
Интерполяция углов Эйлера — это то, с чем привыкло работать большинство людей. Углы Эйлера могут представлять произвольно большие повороты, а кривые .x, .y и .z не зависят друг от друга. Интерполяция углов Эйлера может быть подвержена артефактам, таким как блокировка карданного подвеса, при одновременном вращении вокруг нескольких осей, но с ними интуитивно понятно работать для простых вращений вокруг одной оси за раз. Когда используется интерполяция углов Эйлера, Unity внутренне запекает кривые в представление Quaternion, используемое внутри. Это похоже на то, что происходит при импорте анимации в Unity из внешних программ. Обратите внимание, что это запекание кривой может добавить дополнительные ключи в процессе и что касательные с типом касательной Constant могут быть не совсем точными на уровне подкадра.