Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Персонажу в игре от первого или третьего лица часто требуется физика на основе столкновений, чтобы он не провалился сквозь пол и не прошел сквозь стены. Однако обычно ускорение и движение персонажа не будут физически реалистичными, поэтому он может ускоряться, тормозить и менять направление почти мгновенно, не подвергаясь влиянию импульса.

В 3D-физике этот тип поведения можно создать с помощью контроллера символовпростого компонента коллайдера в форме капсулы с специальные функции для поведения персонажа в игре. В отличие от настоящих компонентов коллайдера, твердое тело не требуется, а эффекты импульса нереалистичны. Подробнее
См. в Словарь
. Этот компонент придает персонажу простой коллайдерневидимую форму, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
, который всегда стоит вертикально. Контроллер имеет свои собственные специальные функции для установки скорости и направления объекта, но в отличие от настоящих коллайдеров, жесткое телокомпонент, который позволяет GameObject подвергаться воздействию моделируемой гравитации и других сил. Подробнее
См. в Словарь
не требуется, а эффекты импульса нереалистичны.

Контроллер персонажа не может пройти через статические коллайдеры в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
, и так будет следовать этажам и быть загорожены стенами. Он может отталкивать твердые объекты в сторону во время движения, но не будет ускоряться при входящих столкновенияхСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры из двух GameObjects соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
. Это означает, что вы можете использовать стандартные 3D-коллайдеры для создания сцены, по которой будет ходить контроллер, но вы не ограничены реалистичным физическим поведением самого персонажа.

Подробнее о контроллерах персонажей можно узнать на справочной странице.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3