Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Цветовое пространство

Редактор Unity позволяет работать как в традиционном цветовом пространстве гаммы, так и в линейном цветовом пространстве. В то время как гамма-цветовое пространство является исторически стандартным форматом, линейное цветовое пространство отрисовкапроцесс вывода графики на экран (или текстура). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
See in Словарь
дает более точные результаты.

Дополнительную информацию см. в документации по:

Линейное и гамма-цветовое пространство

Человеческий глаз не имеет линейной реакции на интенсивность света. Некоторые яркости света мы видим легче, чем другие — линейный градиент от черного к белому не будет выглядеть для наших глаз как линейный градиент.

Слева: линейный градиент. Справа: как наши глаза воспринимают этот градиент. Обратите внимание, где границы (которые точно серые) сливаются с градиентом в каждом случае.
Слева: линейный градиент. Справа: как наши глаза воспринимают этот градиент. Обратите внимание, где границы (которые точно серые) сливаются с градиентом в каждом случае.

По историческим причинам мониторы и дисплеи имеют одинаковые характеристики. Отправка на монитор линейного сигнала приводит к чему-то, похожему на градиент справа на иллюстрации выше, и просто выглядит неправильно на наш взгляд. Чтобы компенсировать это, посылается скорректированный сигнал, чтобы изображение на мониторе выглядело естественно. Эта коррекция известна как гамма-коррекция.

Причина, по которой существуют как гамма-, так и линейные цветовые пространства, заключается в том, что расчеты освещения должны выполняться в линейном пространстве, чтобы быть математически правильными, но результат должен быть представлен в гамма-пространстве, чтобы он выглядел правильно для наших глаз.

При расчете освещения на старом оборудовании, ограниченном 8 битами на канал для формата кадрового буфера, использование гамма-кривой обеспечивает большую точность в воспринимаемом человеком диапазоне. Больше битов используется в диапазоне, где человеческий глаз наиболее чувствителен.

Несмотря на то, что сегодняшние мониторы являются цифровыми, они по-прежнему принимают на вход гамма-кодированный сигнал. Файлы изображений и видеофайлы явно закодированы для гамма-пространства (это означает, что они несут гамма-кодированные значения, а не линейные интенсивности). Это стандарт; все находится в гамма-пространстве.

Принятый стандарт гамма-пространства называется sRGB (см. Википедию). Этот стандарт определяет отображение в линейное пространство, которое позволяет нашим глазам максимально использовать точность 8 бит на канал.

Линейный рендеринг относится к процессу рендеринга СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Смотрите в Словарь
со всеми линейными входными данными, то есть без гамма-коррекции для просмотра глазами человека или для вывода на дисплей.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3