При создании Unity сценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь содержит только один камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь, и это все, что вам нужно в большинстве ситуаций. Однако в сцене может быть сколько угодно камер, и их виды можно комбинировать по-разному, как описано ниже.
Переключение камер
По умолчанию камера отображает вид так, чтобы он покрывал весь экран, поэтому одновременно может быть виден только один вид камеры (видимая камера — это та, у которой самое высокое значение глубины). имущество). Отключив одну камеру и включив другую из сценария, вы можете «перерезать» одну камеру на другую, чтобы получить разные виды сцены. Это можно сделать, например, для переключения между видом карты сверху и видом от первого лица.
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
public Camera firstPersonCamera;
public Camera overheadCamera;
// Call this function to disable FPS camera,
// and enable overhead camera.
public void ShowOverheadView() {
firstPersonCamera.enabled = false;
overheadCamera.enabled = true;
}
// Call this function to enable FPS camera,
// and disable overhead camera.
public void ShowFirstPersonView() {
firstPersonCamera.enabled = true;
overheadCamera.enabled = false;
}
}
Визуализация маленькой камеры внутри большой
Обычно требуется, чтобы по крайней мере один вид с камеры покрывал весь экран (настройка по умолчанию), но часто полезно показывать другой вид в небольшой области экрана. Например, вы можете показать зеркало заднего вида в игре про вождение или показать мини-карту над головой в углу экрана, в то время как основной вид — от первого лица. Вы можете установить размер экранного прямоугольника камеры, используя его свойство Viewport Rect.
Координаты области просмотравидимой пользователем области приложения на экране.
См. в Словарь "нормализованы" по отношению к экрану. Нижний и левый края имеют координату 0,0, а верхний и правый края — 1,0. Значение координаты 0,5 соответствует половине пути. В дополнение к размеру области просмотра вы также должны установить для свойства depth камеры с меньшим видом более высокое значение, чем для фоновой камеры. Точное значение не имеет значения, но правило заключается в том, что камера с более высоким значением глубины визуализируется поверх камеры с более низким значением.