Сцена UnityСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь представляет GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Смотрите в Словарь в трехмерном пространстве. Поскольку экран зрителя двумерный, Unity необходимо захватить изображение и «сгладить» его для отображения. Делается это с помощью камер. В Unity вы создаете камеру, добавляя компонент Camera к GameObject.
Определение того, что видит камера
То, что видит камера, определяется ее преобразованием и компонентом камеры. Положение преобразования определяет точку обзора, его ось вперед (Z) определяет направление взгляда, а его ось вверх (Y) определяет верхнюю часть экрана. Настройки компонента «Камера» определяют размер и форму области, попадающей в поле зрения. При настройке этих параметров камера может отображать на экране то, что она «видит» в данный момент. Когда GameObject перемещается и вращается, отображаемый вид перемещается и вращается соответственно.
Перспективные и ортогональные камеры

Камера в реальном мире или даже человеческий глаз видят мир таким образом, что объекты кажутся меньше, чем дальше они находятся от точки зрения. Этот хорошо известный эффект перспективы широко используется в искусстве и компьютерной графике и важен для создания реалистичной сцены. Естественно, Unity поддерживает перспективные камеры, но для некоторых целей вы хотите визуализировать вид без этого эффекта. Например, вы можете захотеть создать карту или информационный дисплей, который не должен выглядеть точно так же, как реальный объект. Камера, которая не уменьшает размер объектов с расстоянием, называется ортогональной, и у камер Unity также есть опция для этого. Перспективный и орфографический режимы просмотра сцены известны как проекции камеры. (сцена выше из BITGEM)
Форма просматриваемой области
Как перспективные, так и ортогональные камеры имеют ограничение на то, насколько далеко они могут «видеть» от своего текущего положения. Предел определяется плоскостью, перпендикулярной направлению камеры вперед (Z). Это известно как дальняя плоскость отсечения, поскольку объекты, находящиеся на большем расстоянии от камеры, «отсекаются» (т. е. исключаются из рендеринга). Существует также соответствующая близкая плоскость отсечения рядом с камерой — видимый диапазон расстояния равен расстоянию между двумя плоскостями.
Без перспективы объекты кажутся одинакового размера независимо от расстояния до них. Это означает, что объем обзора ортогональной камеры определяется прямоугольной рамкой, расположенной между двумя плоскостями отсеченияплоскостью, ограничивающей далеко или близко камера может видеть из своего текущего положения. Диапазон обзора камеры находится между дальней и ближней плоскостями отсечения. См. дальнюю плоскость отсечения и ближнюю плоскость отсечения. Подробнее
См. в Словарь.
При использовании перспективы кажется, что объекты уменьшаются в размерах по мере увеличения расстояния от камеры. Это означает, что ширина и высота видимой части сцены растут с увеличением расстояния. Таким образом, объем обзора перспективной камеры представляет собой не коробку, а пирамидальную форму с вершиной в положении камеры и основанием в дальней плоскости отсеченияМаксимальное расстояние прорисовки камеры. Геометрия за пределами плоскости, определяемой этим значением, не визуализируется. Плоскость перпендикулярна направлению камеры вперед (Z).
См. в Словарь. Однако форма не совсем пирамида, потому что вершина обрезана ближней плоскостью отсечения; такая форма усеченной пирамиды известна как усеченная пирамида. Поскольку его высота непостоянна, усеченный конус определяется отношением его ширины к высоте (известным как соотношение сторон) и углом между вершиной и низом при вершине (известным как < i>поле зрения или FOV). См. страницу о понимании пирамиды видимости для более подробного объяснения.
Фон для камеры
Вы можете указать, что делает камера перед тем, как отобразить сцену, например фон, который вы видите в пустых областях между объектами.
Например, вы можете выбрать заливку фона однотонным цветом перед рендерингомпроцессом вывода графики на экран (или к текстуре рендера). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Посмотрите в Словарь сцену поверх нее, или нарисуйте небо или удаленный фон или даже оставить там содержимое предыдущего кадра. Для получения информации о настройке этого параметра см. свойство Background в справочнике по инспектору камеры. Информацию о рисовании неба см. в разделе Небо.