Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
является основным компонентом, обеспечивающим физическое поведение для GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. С прикрепленным Rigidbody объект будет немедленно реагировать на гравитацию. Если один или несколько ColliderНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
Также добавлены компоненты See in Словарь
, GameObject перемещается в результате входящих столкновенийСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
.

Поскольку компонент Rigidbody берет на себя перемещение игрового объекта, к которому он прикреплен, не следует пытаться переместить его из скрипта, изменив Transform такие свойства, как положение и поворот. Вместо этого следует применить силу, чтобы толкнуть GameObject и позволить физическому движкусистеме, имитирующей аспекты, физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновений, гравитации и других сил. Подробнее
См. в Словарь
расчет результатов.

В некоторых случаях вы можете захотеть, чтобы GameObject имел Rigidbody без управления его движением физическим движком. Например, вы можете захотеть управлять своим персонажем непосредственно из кода скрипта, но разрешить его обнаружение триггерами (см. раздел Триггеры в разделе Коллайдеры). . Этот вид нефизического движения, создаваемого сценарием, известен как кинематическое движение. Компонент Rigidbody имеет свойство под названием Is Kinematic, которое выводит его из-под контроля физического движка и позволяет кинематически перемещать его из скрипта. Можно изменить значение Is Kinematic в скрипте, чтобы разрешить включение и выключение физики для объекта, но это приводит к снижению производительности и должно использоваться с осторожностью.

См. справочные страницы Rigidbody и Rigidbody 2D для получения дополнительных сведений о компоненты.

Сон

Когда твердое тело движется медленнее определенной минимальной линейной скорости или скорости вращения, физический движок предполагает, что оно остановилось. Когда это происходит, GameObject не двигается снова, пока не получит столкновение или силу, и поэтому он устанавливается в «спящий» режим. Эта оптимизация означает, что время процессора не тратится на обновление Rigidbody до тех пор, пока оно не будет «разбужено» в следующий раз (то есть снова приведено в движение).

В большинстве случаев засыпание и пробуждение компонента Rigidbody происходит прозрачно. Однако GameObject может не проснуться, если Static Collider (то есть, без Rigidbody) перемещается в него или удаляется от него путем изменения положения Transform. Это может привести, скажем, к тому, что Rigidbody GameObject будет висеть в воздухе, когда пол будет выдвинут из-под него. В подобных случаях GameObject можно явно разбудить с помощью функции WakeUp. Дополнительную информацию о сне см. на страницах компонентов Rigidbody и Rigidbody 2D.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3