Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Задает условия, при которых геометрия проходит или не проходит проверку глубины.

Глубинное тестирование позволяет графическим процессорам с функцией Early-Z отклонять геометрию на ранней стадии конвейера, а также обеспечивает правильное упорядочение геометрии. Вы можете изменить условия тестирования глубины для достижения визуальных эффектов, таких как окклюзия объектов.

Совместимость конвейера рендеринга

Название функции Встроенный конвейер рендеринга Универсальный конвейер рендеринга (URP) Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) Пользовательский SRP
ZTest Да Да Да Да

Использование

Эта команда изменяет состояние рендеринга. Используйте его в блоке Pass, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или используйте его в блоке SubShader, чтобы задать рендеринг. состояние для всех проходов в этом субшейдере.

Подпись Пример синтаксиса Функции
ZTest [operation] ZTest Less Установите условия, при которых геометрия проходит или не проходит проверку глубины.

Valid parameter values

Параметры Значение Функции
operation Less Нарисуйте геометрию, которая находится впереди существующей геометрии. Не рисуйте геометрию, которая находится на том же расстоянии, что и существующая геометрия, или позади нее.
LEqual Нарисуйте геометрию, которая находится впереди или на том же расстоянии, что и существующая геометрия. Не рисуйте геометрию, которая находится за существующей геометрией.

Это значение по умолчанию.

Equal Нарисуйте геометрию, которая находится на том же расстоянии, что и существующая геометрия. Не рисуйте геометрию, которая находится впереди или позади существующей геометрии.
GEqual Нарисуйте геометрию, которая находится позади или на том же расстоянии, что и существующая геометрия. Не рисуйте геометрию, которая находится перед существующей геометрией.
Greater Нарисуйте геометрию, которая находится за существующей геометрией. Не рисуйте геометрию, которая находится на том же расстоянии, что и существующая геометрия, или перед ней.
NotEqual Нарисуйте геометрию, которая не находится на том же расстоянии, что и существующая геометрия. Не рисуйте геометрию, которая находится на том же расстоянии, что и существующая геометрия.
Always Проверка глубины не проводится. Нарисуйте всю геометрию, независимо от расстояния.

Примеры

В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке Pass.

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // Sets the depth test operation to Equal for all pixels in this Pass // You would typically do this if you want to render the geometry exactly where already rendered geometry is ZTest Equal // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }

В этом примере кода демонстрируется синтаксис использования этой команды в блоке SubShader.

Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // Sets the depth test operation to Equal for all pixels in this Pass // You would typically do this if you want to render the geometry exactly where already rendered geometry is ZTest Equal // The rest of the code that defines the SubShader goes here. Pass { // The rest of the code that defines the Pass goes here. } } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3