Эта страница содержит информацию об использовании команд в ShaderLabязыка Unity для определения структуры объектов Shader. Подробнее
См. на языке Словарь.
Команды ShaderLab относятся к следующим категориям:
- Команды для установки состояния рендеринга на графическом процессоре.
- Команды, создающие пропуск с определенной целью.
- Устаревшие команды «с фиксированным стилем функций», которые позволяют создавать шейдерпрограмму, работающую на графическом процессоре. Подробнее
Посмотреть в Словарь программы без написания HLSL.
Вы можете сгруппировать команды ShaderLab вместе с блоком Category.
Команды для настройки состояния рендеринга
Используйте эти команды в блоке Pass, чтобы задать состояние рендеринга для этого Pass, или в блоке SubShader, чтобы установить состояние рендеринга для этого SubShader и всех содержащихся в нем Pass.
- AlphaToMask: устанавливает режим альфа-покрытия.
-
СмешиваниеПлавный и плавный переход от одной анимации к другой, например, совмещение ходьбы и бега персонажа анимации в зависимости от скорости персонажа.
См. в Словарь: включает и настраивает альфа-смешивание. - BlendOp: устанавливает операцию, используемую командой Blend.
- ColorMask: устанавливает маску записи цветового канала.
-
Консервативный: включает и отключает консервативную растеризациюпроцесс создания изображения вычисляя пиксели для каждого многоугольника или треугольника во всей геометрии. Это альтернатива трассировке лучей.
См. в Словарь. - Cull: устанавливает режим отбраковки полигонов.
- Смещение: задает смещение глубины многоугольника.
-
Трафарет: настраивает тест трафарета и данные для записи в буфер трафаретаХранилище памяти, которое содержит 8-битное значение на пиксель. В Unity вы можете использовать буфер трафарета, чтобы отметить пиксели, а затем выполнить рендеринг только для тех пикселей, которые прошли операцию трафарета. Подробнее
См. в Словарь. - ZClip: устанавливает режим обрезки глубины.
- ZTest: устанавливает режим проверки глубины.
-
ZWrite: устанавливает буфер глубиныпамять хранилище, которое содержит глубину z-значения каждого пикселя в изображении, где z-значение — это глубина для каждого отображаемого пикселя от плоскости проекции. Подробнее
См. в режиме Словарь.
Передать команды
Используйте эти команды в подчиненном шейдере для определения прохода с определенной целью.
- UsePass определяет проход, который импортирует содержимое именованного прохода из другого объекта Shader.
- GrabPass создает проход, который захватывает содержимое экрана в текстуру для использования в последующем проходе.
Устаревшие команды с фиксированным стилем функций
Они описаны на странице устаревшие функции ShaderLab.