Как Unity разрешает взаимодействие между спрайтами и Spriteдвумерными графическими объектами. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словаре Атласы зависят от различных условий. В приведенных ниже примерах подробно описаны наиболее распространенные сценарии:
Сценарий 1. Базовое использование Sprite Atlas
- Атлас спрайтов A содержит спрайт 1.
- В Sprite Atlas A включен параметр Включить в сборку.
- Результат: опубликованная сборка проекта включает Sprite Atlas A. Спрайт 1 визуализируется с использованием текстуры из Sprite Atlas A.
Сценарий 2: функция «Включить в сборку» отключена
- Атлас спрайтов A содержит спрайт 1.
- У Sprite Atlas A отключен параметр Включить в сборку.
- Результат: Опубликованная сборка проекта не включает Атлас спрайта А и не включает текстуру Спрайт 1. Спрайт 1 отображается невидимым в сборке во время выполнения, поскольку текстура, на которую он ссылается, недоступна и не загружена.
Сценарий 3. Один спрайт в двух атласах спрайтов
- Sprite Atlas A и Sprite Atlas B включают Sprite 1 в свои объекты для упаковки списки.
- Для Sprite Atlas A и Sprite Atlas B включен параметр Включить в сборку.
- В этом примере оба атласа спрайтов имеют разные настройки вывода текстуры.
- Результат: опубликованная сборка проекта включает оба атласа спрайтов. Unity случайным образом выбирает текстуру для рендеринга спрайта 1 во внутреннем процессе, который вы не можете контролировать.
В этом случае, чтобы обеспечить визуализацию спрайта с текстурой из Атласа спрайтовтекстуры, состоящей из нескольких более мелкие текстуры. Также называется атласом текстуры, спрайтом изображения, листом спрайта или упакованной текстурой. Подробнее
Посмотрите в Словарь, который вы хотите, выполните следующие действия:
- Отключите "Включить в сборку" для обоих атласов спрайтов.
- При инициализации спрайта во время выполнения запросите спрайт непосредственно из одного из атласов с помощью SpriteAtlas.GetSprite. Это гарантирует, что Unity всегда рисует текстуру спрайта из правильного атласа спрайтов.