В 2D-проекте используются спрайты2D-графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь и другие графические изображения для его СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь. Это означает, что один проект может содержать множество файлов текстур. Обычно Unity выдает вызов отрисовки для каждой Текстуры в Сцене; однако в проекте с большим количеством текстур несколько вызовов отрисовки становятся ресурсоемкими и могут негативно повлиять на производительность вашего проекта.
Атлас спрайтов — это ресурс, объединяющий несколько текстур в одну комбинированную текстуру. Unity может вызвать эту единственную текстуру для выполнения одного вызова отрисовки вместо нескольких вызовов отрисовки для одновременного доступа ко всем упакованным текстурам с меньшими затратами на производительность. Кроме того, API атласа спрайтов позволяет управлять загрузкой атласов спрайтов во время выполнения проекта.
Свойства Атласа спрайтов
Чтобы создать Атлас спрайтов, перейдите в меню: Актив > Создать > Атлас спрайтов. Unity создает атлас спрайтов в папке Asset с расширением файла *.spriteatlas.
Свойства | Описание |
---|---|
Type | Установите тип атласа спрайтов на «Мастер» или «Вариант». «Мастер» — это настройка типа по умолчанию. Когда вы устанавливаете для этого свойства значение Variant, Unity показывает дополнительные настройки свойств. Дополнительные сведения об этих двух типах см. в документации по мастер-атласам и атласам вариантов спрайтов. |
Include in Build | Установите этот флажок, чтобы включить актив Sprite Atlas в текущую сборку. Эта опция включена по умолчанию. |
Allow Rotation | Установите этот флажок, чтобы разрешить спрайтам вращаться, когда Unity упаковывает их в Атлас спрайтов. Это максимизирует плотность спрайтов в комбинированной текстуре и включено по умолчанию. Отключите этот параметр, если Атлас спрайтов содержит текстуры элемента Canvas UI, поскольку, когда Unity поворачивает текстуры в Атласе спрайтов во время упаковки, их ориентация также меняется и в сцене. |
Tight Packing | Установите этот флажок, чтобы упаковать спрайты на основе их контуров спрайтов вместо контура прямоугольника по умолчанию. Это максимизирует плотность спрайтов в комбинированной текстуре и включено по умолчанию. |
Padding | Определяет, сколько пикселей находится между отдельными текстурами спрайтов в атласе спрайтов. Это буфер для предотвращения пикселянаименьшей единицы в компьютерном изображении. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее Посмотреть в Словарь перекрытие между спрайтами, расположенными рядом друг с другом в Атласе спрайтов. . Значение по умолчанию — 4 пикселя. |
Read/Write Enabled | Установите этот флажок, чтобы разрешить доступ к данным текстуры из функций скрипта (например, Texture2D.SetPixels и других Texture2D). Если вы включите это свойство, Unity создаст копию данных текстуры. Это удваивает объем памяти, необходимый для текстурных ресурсов, и может негативно сказаться на производительности. Это свойство отключено по умолчанию. Это свойство действительно только для несжатых или сжатых DXT текстур, поскольку Unity не может читать другие типы сжатых текстур. |
Generate Mip Maps | Установите этот флажок, чтобы включить создание mipmap. Для получения дополнительной информации см. параметр импорта текстуры Создать Mip-карты. |
sRGB | Установите этот флажок, чтобы хранить текстуры в гамма-пространстве. Для получения дополнительной информации см. параметр импорта текстуры sRGB (цветовая текстура). |
Filter Mode | Выберите, как Unity фильтрует упакованные текстуры, когда они растягиваются во время преобразований. Этот параметр имеет приоритет над параметром Filter Mode любого упакованного спрайта в Atlas. Для получения дополнительной информации см. параметр импорта текстуры Режим фильтра. |
Default (Platform-specific overrides panel on the Texture Import Settings window) | Задает разрешение, размер файла с соответствующими требованиями к объему памяти, размеры в пикселях и качество ваших текстур для каждой целевой платформы атласа спрайтов. Эта панель позволяет переопределить эти настройки для отдельных текстур, содержащихся в атласе спрайтов. Дополнительные сведения см. в разделе переопределения для конкретных платформ. |
Objects For Packing | Unity упаковывает все элементы из этого списка в текущий выбранный Атлас спрайтов. Дополнительные сведения см. в документации по выбору элементов для списка объектов для упаковки.. |
- Новое в Unity 2017.1