Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Спрайт Атлас

В 2D-проекте используются спрайты2D-графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
и другие графические изображения для его СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Это означает, что один проект может содержать множество файлов текстур. Обычно Unity выдает вызов отрисовки для каждой Текстуры в Сцене; однако в проекте с большим количеством текстур несколько вызовов отрисовки становятся ресурсоемкими и могут негативно повлиять на производительность вашего проекта.

Атлас спрайтов — это ресурс, объединяющий несколько текстур в одну комбинированную текстуру. Unity может вызвать эту единственную текстуру для выполнения одного вызова отрисовки вместо нескольких вызовов отрисовки для одновременного доступа ко всем упакованным текстурам с меньшими затратами на производительность. Кроме того, API атласа спрайтов позволяет управлять загрузкой атласов спрайтов во время выполнения проекта.

Окно инспектора атласа спрайтов
Окно инспектора атласа спрайтов

Свойства Атласа спрайтов

Чтобы создать Атлас спрайтов, перейдите в меню: Актив > Создать > Атлас спрайтов. Unity создает атлас спрайтов в папке Asset с расширением файла *.spriteatlas.

Свойства Описание
Type Установите тип атласа спрайтов на «Мастер» или «Вариант». «Мастер» — это настройка типа по умолчанию. Когда вы устанавливаете для этого свойства значение Variant, Unity показывает дополнительные настройки свойств. Дополнительные сведения об этих двух типах см. в документации по мастер-атласам и атласам вариантов спрайтов.
Include in Build Установите этот флажок, чтобы включить актив Sprite Atlas в текущую сборку. Эта опция включена по умолчанию.
Allow Rotation Установите этот флажок, чтобы разрешить спрайтам вращаться, когда Unity упаковывает их в Атлас спрайтов. Это максимизирует плотность спрайтов в комбинированной текстуре и включено по умолчанию. Отключите этот параметр, если Атлас спрайтов содержит текстуры элемента Canvas UI, поскольку, когда Unity поворачивает текстуры в Атласе спрайтов во время упаковки, их ориентация также меняется и в сцене.
Tight Packing Установите этот флажок, чтобы упаковать спрайты на основе их контуров спрайтов вместо контура прямоугольника по умолчанию. Это максимизирует плотность спрайтов в комбинированной текстуре и включено по умолчанию.
Padding Определяет, сколько пикселей находится между отдельными текстурами спрайтов в атласе спрайтов. Это буфер для предотвращения пикселянаименьшей единицы в компьютерном изображении. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
Посмотреть в Словарь
перекрытие между спрайтами, расположенными рядом друг с другом в Атласе спрайтов. . Значение по умолчанию — 4 пикселя.
Read/Write Enabled Установите этот флажок, чтобы разрешить доступ к данным текстуры из функций скрипта (например, Texture2D.SetPixels и других Texture2D). Если вы включите это свойство, Unity создаст копию данных текстуры. Это удваивает объем памяти, необходимый для текстурных ресурсов, и может негативно сказаться на производительности. Это свойство отключено по умолчанию. Это свойство действительно только для несжатых или сжатых DXT текстур, поскольку Unity не может читать другие типы сжатых текстур.
Generate Mip Maps Установите этот флажок, чтобы включить создание mipmap. Для получения дополнительной информации см. параметр импорта текстуры Создать Mip-карты.
sRGB Установите этот флажок, чтобы хранить текстуры в гамма-пространстве. Для получения дополнительной информации см. параметр импорта текстуры sRGB (цветовая текстура).
Filter Mode Выберите, как Unity фильтрует упакованные текстуры, когда они растягиваются во время преобразований. Этот параметр имеет приоритет над параметром Filter Mode любого упакованного спрайта в Atlas. Для получения дополнительной информации см. параметр импорта текстуры Режим фильтра.
Default (Platform-specific overrides panel on the Texture Import Settings window) Задает разрешение, размер файла с соответствующими требованиями к объему памяти, размеры в пикселях и качество ваших текстур для каждой целевой платформы атласа спрайтов. Эта панель позволяет переопределить эти настройки для отдельных текстур, содержащихся в атласе спрайтов. Дополнительные сведения см. в разделе переопределения для конкретных платформ.
Objects For Packing Unity упаковывает все элементы из этого списка в текущий выбранный Атлас спрайтов. Дополнительные сведения см. в документации по выбору элементов для списка объектов для упаковки..

  • Новое в Unity 2017.1
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3