Важно: UNet — это устаревшее решение, а также новая многопользовательская и сетьсистема Unity, которая обеспечивает многопользовательскую игру. игры через компьютерную сеть. Подробнее См. в Словарь Решение (Netcode для GameObjects) находится в разработке. Дополнительную информацию и дальнейшие действия см. на веб-сайте Unity Netcode for GameObjects. |
Режим Matchmaker предоставляет простой интерфейс, который позволяет игрокам создавать, находить и присоединяться к матчам, размещенным в многопользовательской службе Unity.
«Матч» (также иногда называемый игровым сеансом или игровым экземпляром) — это уникальный экземпляр вашей игры, размещенный в многопользовательской службе Unity. С многопользовательской службой Unity определенное ограниченное количество игроков может присоединиться и играть вместе. Если в вашу игру играет много людей, у вас может быть несколько матчей, в каждом из которых несколько игроков играют вместе.
Чтобы использовать режим Matchmaker, вы должны сначала включить многопользовательскую службу Unity для своего проекта. После того как вы включили многопользовательскую службу Unity для своего проекта, вы можете использовать HUD в режиме Matchmaker для создания или подключения к экземплярам вашей игры (также иногда называемым «матчами» или «сеансами»), размещенными в Интернете.
Создать интернет-сопоставление
Нажмите Создать интернет-матч, чтобы начать новый матч. Многопользовательская служба Unity создает новый экземпляр игры («матч»), который другие игроки затем могут найти и присоединиться к нему.
Найти совпадения в Интернете
Нажмите Найти матч в Интернете, чтобы отправить запрос в многопользовательскую службу Unity. Служба многопользовательской игры Unity возвращает список всех совпадений, существующих на данный момент для этой игры.
Например, если два разных игрока подключаются друг к другу и создают матчи, каждый из которых называется "Матч А" и "Матч Б" соответственно, когда третий игрок подключается и нажимает кнопку Найти матч в Интернете, Совпадение A и Совпадение B перечислены как доступные совпадения для присоединения.
В Диспетчере сетиСетевой компонент, который управляет сетевым состоянием проекта. Подробнее
В HUD Словарь доступные совпадения отображаются в виде набора кнопок с текст «Присоединиться к матчу: имя матча» (где имя матча — это имя, выбранное игроком, создавшим матч).
Чтобы присоединиться к одному из доступных матчей, нажмите кнопку «Присоединиться к матчу: название матча» для этого матча. Либо нажмите Вернуться в меню поиска совпадений, чтобы вернуться в меню поиска совпадений.
Когда вы заменяете HUD своим собственным UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. Подробнее
См. Словарь, есть лучшие способы перечислить доступные совпадения. Многие многопользовательские игры отображают доступные совпадения в прокручиваемом списке. Вы можете сделать так, чтобы каждая запись в списке показывала название матча, текущее и максимальное количество игроков и другую информацию, такую как тип режима матча, если вы решите, чтобы в вашей игре были разные режимы матча (например, «захватите флаг", "1 на 1" или "кооператив").
Примечание. Существуют специальные символы, которые, если они используются в названии матча, отображаются измененными в списке доступных совпадений в HUD менеджера сети. Эти символы:
Открывающая квадратная скобка: [
символ процента: %
Подчеркивание: _
Если имя совпадения содержит эти символы, они заключаются в квадратные скобки в списке доступных совпадений. Таким образом, совпадение с именем «my_game» отображается как «my[_]game».
Изменить сервер мультимедиа
Эта кнопка предназначена для внутреннего использования инженерами Unity (для тестирования многопользовательской службы). Он показывает кнопки, которые назначают один из трех предопределенных URL-адресов в поле URI-адреса хоста MatchMaker в Network Manager — «локальный», «промежуточный» и «интернет». Однако параметры «local» и «staging»** *предназначенытолько для внутреннего использования инженерами Unity, а не для общего использования*.
Если вы выберете вариант «локальный» или «промежуточный», ваша игра не сможет подключиться к многопользовательской службе Unity. Поэтому вы всегда должны убедиться, что для этого параметра установлено значение «Интернет» (по умолчанию).
Отображение Uri MM
Отображает текущий URI Matchmaker (унифицированный идентификатор ресурса, строка символов, используемая для идентификации). Для просмотра URI в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет проверить и отредактировать значения. Дополнительная информация
См. Словарь, перейдите к компоненту Network Manager и см. Поле URI хоста MatchMaker. По умолчанию это указывает на глобальную многопользовательскую службу Unity, а для обычных многопользовательских игр используется многопользовательская служба Unity. Вам не нужно менять это. Многопользовательская служба Unity автоматически группирует игроков вашей игры на региональные серверы по всему миру. Эта группировка обеспечивает быстрое время отклика в многопользовательской игре между игроками из одного региона и означает, что игроки из Европы, США и Азии обычно в конечном итоге играют с другими игроками из того же глобального региона.
Если вы хотите явно контролировать, к какому региональному серверу подключается ваша игра, переопределите это значение с помощью скрипта. Дополнительную информацию и региональные URI серверов см. в справочной документации по API на странице NetworkMatch.baseUri.
Например, вы можете переопределить URI, если хотите предоставить своим игрокам возможность присоединиться к серверу за пределами их глобального региона. Если «Игрок А» в США хочет подключиться к матчу, созданному с помощью Matchmaker «Игроком Б» в Европе, он должен иметь возможность установить желаемый глобальный регион в вашей игре. Поэтому вам нужно будет написать функцию пользовательского интерфейса, которая позволит им выбрать это.
Примечание. Помните, что функция Network Manager HUD — это временная помощь в разработке. Он позволяет быстро запустить многопользовательскую игру, но вам следует заменить его собственными элементами управления пользовательским интерфейсом, когда вы будете готовы.