Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Distance Joint__ 2D__ – это 2D-соединение, соединяющее два GameObjectsфундаментальный объект в сценах Unity. , который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. Словарь
, управляемый физикой Rigidbody 2D, и держит их на определенном расстоянии друг от друга.

Свойства: Функции:
Enable Collision Установите этот флажок, чтобы включить столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
между двумя связанными игровыми объектами..
Connected Rigid Body Используйте это поле, чтобы указать другой GameObject, к которому соединяется этот Distance Joint 2D. Если оставить значение Нет (жесткое тело 2D), другой конец дистанционного соединения 2D фиксируется в точке пространства, определяемой настройкой Подключенный анкер. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список игровых объектов, к которым нужно подключиться.
Auto Configure Connected Anchor Установите этот флажок, чтобы автоматически установить местоположение привязки для другого игрового объекта, к которому подключается этот Distance Joint 2D. Если вы включите эту функцию, вам не нужно заполнять поля Подключенная привязка.
ЯкорьИнструмент компоновки пользовательского интерфейса, который привязывает элемент пользовательского интерфейса к родительскому элементу. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении «Сцена», а информация об якорях также отображается в Инспекторе. Подробнее
См. в Словарь
Определите, где (в координатах x, y на 2D-объекте Rigidbody) конечная точка 2D-узла Distance Joint соединяется с этим игровым объектом.
Connected Anchor Определите, где (в координатах x, y на Rigidbody 2D) конечная точка Distance Joint 2D соединяется с другим игровым объектом.
Auto Configure Distance Установите этот флажок, чтобы автоматически определить текущее расстояние между двумя игровыми объектами и установить его как расстояние, которое 2D-соединение расстояния поддерживает между двумя игровыми объектами. Если вы включите это, вам не нужно заполнять поле Расстояние.
Distance Укажите расстояние, которое Distance Joint 2D поддерживает между двумя игровыми объектами.
Max Distance Only Если эта функция включена, Distance Joint 2D устанавливает только максимальное расстояние, поэтому связанные игровые объекты могут перемещаться ближе друг к другу, но не дальше, чем указано в поле Distance. Если это не включено, расстояние между игровыми объектами будет фиксированным.
Break Force Укажите уровень силы, необходимый для разрыва, и, следовательно, удалите дистанционный шов 2D. Бесконечность означает, что его нельзя сломать..

Примечания

Цель этого 2D-соединения состоит в том, чтобы сохранить расстояние между двумя точками. Эти две точки могут быть двумя RigidbodyКомпонентом, позволяющим воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
2D-компоненты или 2D-компонент Rigidbody и фиксированное положение в Мир. Чтобы соединить компонент Rigidbody 2D с фиксированным положением в мире, установите для поля Connected Rigidbody значение None.

Этот шарнир 2D не применяет крутящий момент или вращение. Он прикладывает линейную силу к обоим соединенным элементам, используя очень жесткую смоделированную пружину для поддержания расстояния. Вы не можете настроить пружину.

Этот шарнир 2D имеет выбираемое ограничение:

  • Ограничение A: поддерживает фиксированное расстояние между двумя опорными точками на двух телах (когда не установлен флажок Только максимальное расстояние).
  • Ограничение B: поддерживает максимальное расстояние только между двумя опорными точками на двух телах (если установлен флажок Только максимальное расстояние).

Этот двухмерный шарнир можно использовать для создания физических объектов, которые должны вести себя так, как если бы они были соединены жестким соединением, которое может вращаться.

  • Используя ограничение A (флажок Только максимальное расстояние не установлен), можно создать соединение фиксированной длины, например два колеса велосипеда.
  • Используя ограничение B (флажок Только максимальное расстояние), вы можете создать соединение ограниченной длины, например йо-йо, движущееся к руке и от нее.

См. Joints 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D-соединениях.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3