Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Как следует из названия, соединенияФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например как шарнир. Подробнее
См. в Словарь
прикрепить GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. вместе Словарь
. Вы можете прикреплять 2D-соединения только к игровым объектам, которые имеют жесткое телокомпонент, позволяющий воздействовать на игровой объект смоделированной гравитацией и другими силами. . Подробнее
См. в Словарь
2D-компонент, прикрепленный или зафиксированный в мировом пространстве.

Все 2D-соединения имеют имена, оканчивающиеся на «2D». Соединение, названное без окончания «2D», является трехмерным соединением. 2D-соединения работают с игровыми объектами в 2D, а 3D-соединения работают с игровыми объектами в 3D.

(См. Подробности и советы ниже для получения полезной справочной информации обо всех 2D-соединениях.)

Существуют различные типы 2D-соединений. Подробную информацию об их свойствах см. на каждой совместной справочной странице:

  • Distance Joint 2D – соединяет два игровых объекта, управляемых физикой твердого тела, вместе и удерживает их на определенном расстоянии друг от друга.

  • Фиксированное соединение 2DТип 2D-соединения, полностью ограничены, что позволяет удерживать два объекта вместе. Реализован как пружина, поэтому небольшое движение все еще может происходить. Подробнее
    См. в Словарь
    — удерживает два объекта в положении относительно друг друга, поэтому объекты всегда смещены в заданном положении и под заданным углом. Например, объекты, которые должны реагировать так, как будто они жестко связаны: они не могут отдаляться друг от друга, не могут сближаться и не могут вращаться друг относительно друга. Вы также можете использовать это соединение, чтобы создать менее жесткое соединение, которое изгибается.

  • Friction Joint 2D — уменьшает как линейную, так и угловую скорость между двумя игровыми объектами, управляемыми физикой твердого тела, до нуля (т. е. замедляет и останавливает их). Например; платформа, которая вращается, но сопротивляется этому движению.

  • Шарнирное соединение 2D — позволяет прикрепить игровой объект, управляемый физикой твердого тела, к точке в пространстве, вокруг которой он может вращаться. Например; ось на ножницах.

  • Относительное 2D-соединение2D-соединение, позволяющее игровые объекты, управляемые физикой Rigidbody, чтобы поддерживать положение в зависимости от местоположения друг друга. Используйте это соединение, чтобы сместить два объекта относительно друг друга под выбранным вами положением и углом Подробнее
    См. в Словарь
    — позволяет двум игровым объектам, управляемым физикой твердого тела, сохранять позицию в зависимости от местоположения друг друга. Используйте это соединение, чтобы сместить два объекта относительно друг друга. Например; космический шутер, в котором у игрока есть дополнительные батареи, которые следуют за ним.

  • Slider Joint 2D: позволяет игровому объекту, управляемому физикой твердого тела, скользить вдоль линии в пространстве, например, как раздвижные двери.

  • Spring Joint 2D — позволяет соединять два игровых объекта, управляемых физикой твердого тела, как будто с помощью пружины.

  • Target Joint 2D — соединяется с указанной целью, а не с другим твердым объектом, как это делают другие соединения. Это соединение пружинного типа, которое можно использовать, например, для подъема и перемещения объекта, действующего под действием силы тяжести.

  • Wheel Joint 2D — моделирует колеса и подвеску.

Подробности и советы

Ограничения

Все соединения имеют одно или несколько ограничений, которые применяются к поведению Rigidbody 2D. Ограничение — это «правило», которое сустав будет стараться не нарушать навсегда. Доступны различные типы ограничений, но обычно соединение предоставляет только несколько из них, иногда только одно. Некоторые ограничения ограничивают поведение, например, обеспечение того, чтобы твердое тело оставалось на линии или в определенном положении. Некоторые из них являются «движущими» ограничениями, например двигатель, который вращает или перемещает твердый объект, пытаясь поддерживать определенную скорость.

Временное нарушение ограничений

Физическая система ожидает, что ограничения будут временно нарушены; объекты могут двигаться дальше друг от друга, чем говорит им их ограничение расстояния, или объекты могут двигаться быстрее, чем их ограничение скорости двигателя. Когда ограничение не нарушено, сустав не прикладывает никаких усилий и мало работает. Когда ограничение нарушается, сустав прикладывает усилия, чтобы исправить ограничение: так, для упомянутых выше «движущих» ограничений он поддерживает расстояние или обеспечивает скорость двигателя. Эта сила, однако, не всегда мгновенно фиксирует ограничение. Хотя обычно это происходит очень быстро, это может произойти со временем.

Это временное отставание может привести к тому, что суставы будут «растягиваться» или казаться «мягкими». Задержка возникает из-за того, что физическая система пытается применить совместные усилия для исправления ограничений, в то время как другие силы игровой физики действуют, чтобы нарушить ограничения. Помимо противоречивых сил, действующих на игровые объекты, некоторые суставы более стабильны и реагируют быстрее, чем другие.

Какие бы ограничения ни создавал шарнир, он использует силы только для фиксации ограничения. Это либо линейная (прямолинейная) сила, либо угловая (моментная) сила.

СОВЕТ. Учитывая противоречащие друг другу силы, действующие на суставы, всегда полезно проявлять осторожность при приложении больших сил к твердым объектам, к которым прикреплены суставы, особенно к объектам с большой массой.

Необратимо ломаются суставы

Все суставы могут полностью перестать работать (т. е. сломаться), когда сила превышает указанный предел. Предел, вызывающий разрушение из-за чрезмерной линейной силы, называется «силой разрыва». Предел, вызывающий разрыв из-за чрезмерной силы крутящего момента, называется «моментом кручения».

  • Если к соединению прилагается линейная сила, для него есть параметр Разрывное усилие.
  • Если к соединению прилагается угловая (вращательная) сила, у него есть параметр Разрушающий крутящий момент.

Оба этих ограничения предварительно установлены на Бесконечность: это означает, что у них нет предела.

При превышении предела Разрывного усилия или Разрывного крутящего момента соединение ломается, и компонент удаляется из своего игрового объекта.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3