Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Friction Joint__ 2D__ соединяет GameObjectsфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей , реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, контролируемом RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
2D-физика. Friction Joint 2D уменьшает как линейную, так и угловую скорость между объектами до нуля (т. е. замедляет их). Вы можете использовать это соединение, например, для имитации трения сверху вниз.

Свойства: Функции:
Enable Collision Установите флажок, чтобы включить столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
между двумя связанными игровыми объектами.
Connected Rigid Body Укажите другой GameObject, к которому соединяется этот Friction Joint 2D. Если оставить значение Нет, другой конец фрикционного соединения 2D будет зафиксирован в точке пространства, определяемой настройкой Подключенный анкер. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список игровых объектов, к которым нужно подключиться.
Auto Configure Connected Anchor Установите этот флажок, чтобы автоматически установить местоположение привязки для другого игрового объекта, к которому соединяется этот Friction Joint 2D. Если вы отметите это, вам не нужно заполнять поля Подключенная привязка.
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении сцены, а информация об якорях также отображается в инспекторе.. More info
See in Словарь
Определите, где (с точки зрения координат x, y на RigidBody 2D) конечная точка 2D Friction Joint соединяется с этим GameObject.
Connected Anchor Определите, где (с точки зрения координат x, y на RigidBody 2D) конечная точка 2D Friction Joint соединяется с другим игровым объектом.
Max Force Устанавливает линейное (или прямолинейное) перемещение между соединенными игровыми объектами. Высокое значение препятствует линейному перемещению между игровыми объектами.
Max Torque Устанавливает угловое (или вращение) движение между объединенными игровыми объектами. Высокое значение препятствует движению вращения между игровыми объектами.
Break Force Укажите уровень усилия, необходимый для разрыва, и, следовательно, удалите 2D фрикционное соединение. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.
Break Torque Укажите уровень крутящего момента, необходимый для разрыва, и поэтому удалите фрикционное соединение 2D. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.

Примечания

Используйте Friction Joint 2D, чтобы замедлить движение между двумя точками до полной остановки. Целью этого соединения является поддержание нулевого относительного линейного и углового смещения между двумя точками. Этими двумя точками могут быть два компонента Rigidbody 2D или компонент Rigidbody 2D и фиксированное положение в мире. (Подключитесь к фиксированному положению в мире, установив для параметра Connected Rigidbody значение None).

Сопротивление

Соединение прикладывает линейную силу (Сила) и угловую силу (Момент) к обеим точкам Rigidbody 2D. Он использует смоделированный двигатель, который предварительно настроен на низкую мощность двигателя (и, следовательно, низкое сопротивление). Вы можете изменить сопротивление, чтобы сделать его слабее или сильнее.

Сильное сопротивление:

  • Высокое значение (1 000 000 – максимальное значение) Max Force создает сильное линейное сопротивление. Игровые объекты Rigidbody 2D не будут сильно двигаться по линии относительно друг друга.
  • Высокий (1 000 000 — самый высокий) максимальный крутящий момент создает сильное угловое сопротивление. Игровые объекты Rigidbody 2D не будут сильно двигаться под углом друг к другу.

Слабое сопротивление:

  • Низкое значение Max Force создает слабое линейное сопротивление. Игровые объекты Rigidbody 2D легко перемещаются по линии относительно друг друга.
  • Низкий максимальный крутящий момент создает слабое угловое сопротивление. Игровые объекты Rigidbody 2D легко перемещаются под углом друг к другу.

Ограничения

Friction Joint 2D одновременно имеет два ограничения:

  • Поддерживайте нулевую относительную линейную скорость между двумя опорными точками на двух 2D-объектах Rigidbody.
  • Поддерживайте нулевую относительную угловую скорость между двумя опорными точками на двух 2D-объектах Rigidbody.

Вы можете использовать это соединение для создания физических игровых объектов, которые должны вести себя так, как будто они имеют трение. Они могут сопротивляться либо линейному движению, либо угловому движению, либо как линейному, так и угловому движению. Например:

  • Платформа, которая вращается, но сопротивляется приложенным силам, из-за чего игроку трудно, но возможно перемещать ее.
  • Мяч, сопротивляющийся прямолинейному движению. Трение мяча связано со скоростью игрового объекта, а не с какими-либо столкновениями. Он действует как Линейное перетаскивание и Угловое перетаскивание, установленное в Rigidbody 2D. Отличие состоит в том, что в Friction Joint 2D можно задать максимальные настройки силы и крутящего момента.)

См. Узлы 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D-соединениях.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3