Руководство API скрипты

FrictionJoint2D

к Руководству

класс в UnityEngine / Наследует от: AnchoredJoint2D / Реализовано в: UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Применяет как силу, так и крутящий момент, чтобы уменьшить как линейную, так и угловую скорость до нуля.

Соединение постоянно пытается уменьшить как ::Rigidbody2D::velocity, так и ::Rigidbody2D::angularVelocity до нуля. В отличие от контактного трения, для которого требуется соприкосновение двух коллайдеров, здесь сила и крутящий момент применяются непрерывно.

Вы можете контролировать как максимальную силу с помощью maxForce, так и максимальный крутящий момент с помощью maxTorque. Поскольку вы можете использовать очень высокие пределы силы или крутящего момента, вы можете практически свести движение объектов к нулю.

Обычно это соединение может использоваться для имитации поверхностного трения сверху вниз или для имитации жесткого вращения объекта.

Свойства

maxForce Максимальное усилие, которое может быть создано при попытке сохранить ограничение фрикционного соединения..
maxTorque Максимальный крутящий момент, который может быть создан при попытке сохранить ограничение фрикционного соединения.

Унаследованные члены

Свойства

anchor Точка привязки соединения к объекту, имеющему компонент соединения.
autoConfigureConnectedAnchor Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически?
connectedAnchor Точка привязки соединения ко второму объекту (то есть тому, который не имеет компонента соединения).
enabled Включенные поведения обновляются, отключенные — нет.
isActiveAndEnabled Было ли поведение активным и включенным?
gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
attachedRigidbody Rigidbody2D, прикрепленный к Joint2D.
breakForce Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался.
breakTorque Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения.
connectedBody Объект Rigidbody2D, к которому присоединен другой конец соединения (т. е. объект без компонента соединения).
enableCollision Должны ли два твердых тела, соединенных этим соединением, столкнуться друг с другом?
reactionForce Получает силу реакции сустава.
reactionTorque Получает момент реакции соединения.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetReactionForce Получает силу реакции соединения с заданным значением timeStep.
GetReactionTorque Получает реактивный крутящий момент соединения с заданным значением timeStep.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

OnJointBreak2D Вызывается при разрыве соединения Joint2D, прикрепленного к тому же игровому объекту.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3