Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Точечный эффектор 2D применяет силы для притяжения/отталкивания к исходной точке, которую можно определить как положение твердого тела или центра коллайдера, используемого эффектором. Когда другой (целевой) коллайдер входит в контакт с эффектором, к цели прикладывается сила. Где применяется сила и как она рассчитывается, можно контролировать.

Коллайдеры, которые вы используете с эффектором, обычно настраиваются как триггеры, чтобы другие коллайдеры могли перекрываться с ним для приложения сил, однако не-триггеры по-прежнему будут работать, но силы будут применяться только тогда, когда коллайдеры соприкасаются с ним.

2D-инспектор Point Effector
2D-инспектор Point Effector

Свойства

Свойства: Функции:
Use Collider Mask Следует ли использовать свойство «Маска коллайдера»? Если нет, то глобальное столкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
будет использоваться матрица по умолчанию для всех коллайдеров.
Collider Mask Маска, используемая для выбора определенных слоев, позволяла взаимодействовать с эффектором.
Force Magnitude Величина силы, которую нужно приложить.
Force Variation Изменение величины прилагаемой силы.
Distance Scale Масштаб применяется к расстоянию между источником и целью. При расчете расстояния оно масштабируется на эту величину, позволяя изменить эффективное расстояние, которое контролирует величину приложенной силы.
Drag Линейное сопротивление, применяемое к твердым телам.
Angular Drag Угловое сопротивление, применяемое к твердым телам.
Force Source Источником силы является точка, которая притягивает или отталкивает целевые объекты. От этой точки определяется расстояние до цели.
        ColliderНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. More info
See in Словарь
Исходная точка определяется как текущая позиция коллайдера..
        RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами.More info
See in Словарь
Исходная точка определяется как текущая позиция твердого тела.
Force Target Целевая сила — это точка на целевом объекте, к которой эффектор прикладывает любую силу. От этой точки определяется расстояние до источника.
        Collider Целевая точка определяется как текущая позиция коллайдера. Приложение силы здесь может создать крутящий момент (заставить цель вращаться), если коллайдер не расположен в центре масс.
        Rigidbody Целевая точка определяется как текущий центр масс твердого тела. Приложение силы здесь никогда не создаст крутящий момент (заставит цель вращаться).
Force Mode Как рассчитывается сила.
        Constant Сила применяется независимо от того, насколько далеко друг от друга находятся источник и цель..
        Inverse Linear Сила прикладывается как функция обратно пропорционального линейному расстоянию между источником и целью. Когда источник и цель находятся в одном и том же положении, прикладывается полная сила, но она линейно падает по мере того, как они расходятся.
        Inverse Squared Сила прикладывается как функция обратно пропорционального квадрату расстояния между источником и целью. Когда источник и цель находятся в одном и том же положении, прикладывается полная сила, но она падает квадратично по мере того, как они расходятся. Это похоже на реальную гравитацию.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3