Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Текстовые ресурсы — это формат импортированных текстовых файлов. Когда вы перетаскиваете текстовый файл в папку проекта, он преобразуется в текстовый актив. Поддерживаемые текстовые форматы:

  • .txt
  • .htm
  • .xml
  • .bytes
  • .json
  • .csv
  • .yaml
  • .fnt

Обратите внимание, что файлы сценариев также считаются текстовыми ресурсами для целей использования функции AssetDatabase.FindAssets, поэтому они также будут включается в список результатов, когда эта функция используется с фильтром «t:TextAsset».

Инспектор текстовых активов
Инспектор текстовых активов

Свойства

Свойства: Функция:
TextНеинтерактивный фрагмент текста для пользователя. Это можно использовать для предоставления заголовков или меток для других элементов управления графического интерфейса или для отображения инструкций или другого текста.. More info
See in Словарь
Полный текст актива в виде одной строки.

Подробнее

Текстовый ресурс — это очень специализированный вариант использования. Это чрезвычайно полезно для добавления текста из различных текстовых файлов в вашу игру во время ее создания. Вы можете написать простой файл .txt и очень легко перенести текст в свою игру. Он не предназначен для генерации текстовых файлов во время выполнения. Для этого вам потребуется использовать традиционные методы программирования ввода/вывода для чтения и записи внешних файлов.

Рассмотрите следующий сценарий. Вы делаете традиционную текстовую приключенческую игру. Для простоты производства вы хотите разбить весь текст в игре на разные комнаты. В этом случае вы должны создать один текстовый файл, содержащий весь текст, который будет использоваться в одной комнате. Оттуда легко сделать ссылку на правильный текстовый актив для комнаты, в которую вы входите. Затем с помощью настраиваемой логики синтаксического анализа вы сможете очень легко управлять большим объемом текста.

Двоичные данные

Особенность текстового актива заключается в том, что его можно использовать для хранения двоичных данных. Присвоив файлу расширение .bytes, его можно загрузить как текстовый ресурс, а доступ к данным можно получить через свойство bytes.

Например, поместите файл jpeg в папку "Ресурсы" и измените расширение на .bytes, а затем используйте следующий код скрипта для чтения данных во время выполнения:

//Load texture from disk TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset; Texture2D tex = new Texture2D(1,1); tex.LoadImage(bindata.bytes);

Обратите внимание, что файлы с расширениями .txt и .bytes будут рассматриваться как текстовые и двоичные файлы соответственно. Не пытайтесь сохранить двоичный файл с расширением .txt, так как это приведет к неожиданному поведению при попытке прочитать из него данные.

Советы

  • Текстовые ресурсы сериализуются, как и все остальные ресурсы в сборке. При публикации игры нет физического текстового файла.
  • Текстовые объекты не предназначены для создания текстовых файлов во время выполнения.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3