Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public NativeArray GetPixelData(int mipLevel, CubemapFace face, int element);

Параметры

mipLevel MIP-уровень для ссылки.
face Лицо кубической карты для ссылки.
element Срез массива для ссылки.

Возвращает

NativeArray Представление в буфер данных системной памяти текстур.

Описание

Получает необработанные данные из текстуры для чтения или записи.

Эта функция возвращает прямое «представление» данных пикселей текстуры в виде массива Unity.Collections.NativeArray.

Срез данных будет возвращен в соответствии с запрошенным мип-уровнем лица Cubemap и элементом массива. Например, для текстуры размером 16x16 в формате RGBA32 получение уровня mip=1 (размер 8x8) приведет к массиву размером 256 байт или массиву из 64 элементов, если Color32 используется как тип (это также относится к любому элементу массива).

Вы можете читать и записывать в возвращаемый массив. Если вы записываете в него, вы должны вызвать метод Apply, чтобы загрузить текстуру в GPU. Если массив, возвращенный GetPixelData, использовался для заполнения мип-карты уровня, отличного от 0, то перед вызовом метода Apply для updateMipmaps необходимо установить значение false.

GetPixelData не выделяет память; возвращенный NativeArray напрямую указывает на буфер данных системной памяти текстур.

Рекомендуется немедленно использовать или изменить данные, полученные этим методом, и не сохранять возвращенный массив для последующего использования, так как возвращенный массив может стать недействительным (т. е. он больше не указывает на допустимую память), если Текстура изменена или обновлено после того, как вы вызвали этот метод.

GetPixelData выдает исключение в случае сбоя.

Смотрите так же: Apply, SetPixels, SetPixels32, GetPixelData.

using UnityEngine; public class ExampleScript : MonoBehaviour { public void Start() { var m_CubemapArray = new CubemapArray(16, 3, TextureFormat.RGBA32, true); var mip0Face4element1 = m_CubemapArray.GetPixelData<Color32>(1, CubemapFace.PositiveZ, 1); // pixels in mip = 1, CubemapFace.PositiveZ from the second array element are filled with white color for (int i = 0; i < mip0Face4element1.Length; i++) { mip0Face4element1[i] = new Color32(255, 255, 255, 255); } m_CubemapArray.Apply(false); } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3