Описание
GraphicsBuffer можно использовать как структурированный буфер.
В шейдерах HLSL это соответствует StructuredBuffer
или RWStructuredBuffer
.
При создании GraphicsBuffer этого типа значение stride
должно совпадать с шагом соответствующего типа структуры StructuredBuffer в коде HLSL. Оно также должно быть кратно 4 и меньше 2048.
См. документацию Microsoft по HLSL в StructuredBuffer. и RWStructuredBuffer.
DirectX 11 не позволяет индексному буферу ::Vertex также быть Structured
. Для доступа к данным сетки вычислительных шейдеров с совместимостью с DirectX 11 лучше всего использовать Raw.
Смотрите так же: GraphicsBuffer, ComputeShader, Material.SetBuffer.