Описание
Координаты текстуры (UV) в первом канале.
Этот канал также обычно называют "UV0". Он сопоставляется с семантикой шейдера `TEXCOORD0`. Когда вы вызываете Mesh.HasVertexAttribute, этот канал соответствует VertexAttribute.TexCoord0.
По умолчанию Unity использует этот канал для хранения UV для часто используемых текстур: карт диффузии, карт бликов и т. д.
Unity хранит UV в интервале 0-1. [0,0] представляет нижний левый угол текстуры, а [1,1] представляет верхний правый угол. Значения не зажимаются; при необходимости вы можете использовать значения ниже 0 и выше 1.
Это свойство поддерживается для обратной совместимости, но новые функции GetUVs и SetUVs позволяют получить доступ к одни и те же данные в более удобном для пользователя виде и не вызывают выделения кучи. Это свойство возвращает копию данных. Это означает, что он вызывает выделение памяти в куче. Это также означает, что для внесения изменений в исходные данные необходимо обновить копию, а затем переназначить обновленную копию сетке.
В следующем примере показано, как создать массив для хранения данных UV, присвоить ему координаты текстуры, а затем присвоить его сетке.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
{
uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z);
}
mesh.uv = uvs;
}
}
Смотрите так же: GetUVs, SetUVs, AcquireReadOnlyMeshData.