Объявление
public static int BoxCastNonAlloc(Vector2 origin, Vector2 size, float angle, Vector2 direction, RaycastHit2D[] results, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);Параметры
origin | Точка в 2D-пространстве, где возникает прямоугольник. |
size | Размер коробки. |
angle | Угол коробки (в градусах). |
direction | Вектор, представляющий направление коробки. |
results | Массив для получения результатов. |
distance | Максимальное расстояние, на которое можно забросить ящик. |
layerMask | Фильтр для обнаружения коллайдеров только на определенных слоях. |
minDepth | Включайте только объекты с координатой Z (глубиной) больше или равной этому значению. |
maxDepth | Включать только объекты с координатой Z (глубиной) меньше или равной этому значению. |
Возвращает
int Возвращает количество результатов, помещенных в массив results
.
Описание
Отправляет ящик в сцену, возвращая коллайдеры, которые с ним соприкасаются, в предоставленный массив результатов. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущих сборках, и вместо него рекомендуется использовать BoxCast.
Эта функция аналогична функции BoxCastAll, за исключением того, что результаты возвращаются в предоставленном массиве. Целочисленное возвращаемое значение — это количество объектов, которые пересекают поле (возможно, ноль), но размер массива результатов не будет изменен, если он не содержит достаточного количества элементов для отчета обо всех результатах. Значение этого заключается в том, что для результатов не выделяется память, поэтому производительность сборки мусора повышается при частом выполнении.
Возвращенный объект RaycastHit2D возвращает и точку, и нормаль контакта, где поле будет касаться коллайдера. Он также возвращает центроид, в котором поле должно быть расположено, чтобы оно соприкасалось в этой точке.
Смотрите так же: LayerMask class, RaycastHit2D class, BoxCast, BoxCastAll,, DefaultRaycastLayers, IgnoreRaycastLayer, raycastsHitTriggers.