Глобальные настройки и помощники для 2D-физики.
AllLayers |
Константа маски слоя, включающая все слои. |
alwaysShowColliders |
Включите, чтобы всегда отображать гизмо коллайдера, даже если они не выбраны. |
angularSleepTolerance |
Жесткое тело не может заснуть, если его угловая скорость превышает этот порог допуска. |
autoSyncTransforms |
Укажите, следует ли автоматически синхронизировать изменения компонента Transform с физическим движком. |
baumgarteScale |
Коэффициент масштабирования, определяющий скорость разрешения перекрытий. |
baumgarteTOIScale |
Масштабный коэффициент, определяющий скорость разрешения перекрытий TOI. |
callbacksOnDisable |
Используйте это, чтобы указать, следует ли вызывать соответствующие обратные вызовы OnCollisionExit2D или OnTriggerExit2D, когда Collider2D отключен. |
colliderAABBColor |
Установите цвет, используемый Gizmos для отображения всех ограничивающих рамок Collider, выровненных по осям (AABB). |
colliderAsleepColor |
Цвет, используемый Gizmos для отображения всех спящих коллайдеров (коллайдер спит, когда тело спит). |
colliderAwakeColor |
Цвет, используемый Гизмо для отображения всех активных коллайдеров (коллайдер активен, когда тело не спит). |
colliderContactColor |
Цвет, используемый Gizmos для отображения всех контактов Collider. |
contactArrowScale |
Масштаб контактной стрелки, используемой инструментами коллайдера. |
defaultContactOffset |
Смещение контакта по умолчанию вновь созданных коллайдеров. |
defaultPhysicsScene |
PhysicsScene2D создается автоматически при запуске Unity. |
DefaultRaycastLayers |
Константа маски слоя, которая по умолчанию включает все слои, участвующие в raycasts. |
gravity |
Ускорение под действием силы тяжести. |
IgnoreRaycastLayer |
Константа маски слоя для слоя по умолчанию, который игнорирует raycasts. |
jobOptions |
Набор параметров, управляющих работой физики при использовании системы заданий для многопоточного физического моделирования. |
linearSleepTolerance |
Твердое тело не может заснуть, если его линейная скорость превышает этот допуск. |
maxAngularCorrection |
Максимальная коррекция углового положения, используемая при решении ограничений. Это помогает предотвратить перерегулирование. |
maxLinearCorrection |
Максимальная коррекция линейного положения, используемая при решении ограничений. Это помогает предотвратить перерегулирование. |
maxRotationSpeed |
Максимальная угловая скорость твердого тела на обновление физики. Увеличение этого значения может вызвать числовые проблемы. |
maxTranslationSpeed |
Максимальная линейная скорость твердого тела на обновление физики. Увеличение этого значения может вызвать числовые проблемы. |
positionIterations |
Количество итераций физического решателя при рассмотрении положения объектов. |
queriesHitTriggers |
Обнаруживают ли raycasts коллайдеры, настроенные как триггеры? |
queriesStartInColliders |
Установите raycasts или linecasts, которые начинаются внутри коллайдеров, чтобы обнаруживать или не обнаруживать эти коллайдеры. |
reuseCollisionCallbacks |
Определяет, должен ли сборщик мусора повторно использовать только один экземпляр типа Collision2D для всех обратных вызовов коллизий. |
showColliderAABB |
Должны ли инструменты коллайдера показывать AABB для каждого коллайдера? |
showColliderContacts |
Должны ли инструменты коллайдера показывать текущие контакты для каждого коллайдера? |
showColliderSleep |
Должны ли инструменты коллайдера показывать состояние сна для каждого коллайдера? |
simulationMode |
Определяет, когда Unity выполняет симуляцию 2D-физики. |
timeToSleep |
Время в секундах, в течение которого твердое тело должно оставаться неподвижным, прежде чем оно перейдет в спящий режим. |
velocityIterations |
Количество итераций физического решателя при учете скоростей объектов. |
velocityThreshold |
Любые столкновения с относительной линейной скоростью ниже этого порога будут рассматриваться как неупругие. |
BoxCast |
Применяет поле к коллайдерам в сцене, возвращая первый коллайдер, который с ним соприкоснется. |
BoxCastAll |
Применяет поле к коллайдерам в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ним соприкасаются. |
BoxCastNonAlloc |
Отправляет блок в сцену, возвращая коллайдеры, которые с ним соприкасаются, в предоставленный массив результатов. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать BoxCast. |
CapsuleCast |
Выбрасывает капсулу на коллайдеры в сцене, возвращая первый коллайдер, который с ней соприкоснется. |
CapsuleCastAll |
Выбрасывает капсулу на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ней соприкоснулись. |
CapsuleCastNonAlloc |
Выбрасывает капсулу в сцену, возвращая коллайдеры, которые контактируют с ней, в предоставленный массив результатов. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать CapsuleCast. |
CircleCast |
Отбрасывает круг на коллайдеры в сцене, возвращая первый коллайдер, который с ним соприкоснется. |
CircleCastAll |
Отбрасывает круг на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ним соприкасаются. |
CircleCastNonAlloc |
Отбрасывает круг в сцену, возвращая коллайдеры, которые соприкасаются с ним, в предоставленный массив результатов. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать CircleCast. |
ClosestPoint |
Возвращает точку на периметре Коллайдера, ближайшую к указанной позиции. |
Distance |
Вычисляет минимальное расстояние между двумя коллайдерами. |
GetContacts |
Извлекает все коллайдеры, находящиеся в контакте с коллайдером. |
GetIgnoreCollision |
Проверяет, будет ли система обнаружения коллизий игнорировать все коллизии/триггеры между коллайдером1 и коллайдером2 или нет. |
GetIgnoreLayerCollision |
Проверяет, игнорируются ли коллизии между указанными слоями. |
GetLayerCollisionMask |
Получить маску слоя столкновения, указывающую, с какими слоями может сталкиваться указанный слой. |
GetRayIntersection |
Направьте 3D-луч на коллайдеры в сцене, возвращая первый коллайдер вдоль луча. |
GetRayIntersectionAll |
Направьте 3D-луч на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры вдоль луча. |
GetRayIntersectionNonAlloc |
Направьте 3D-луч на коллайдеры в сцене, возвращая коллайдеры вдоль луча. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать GetRayIntersection. |
IgnoreCollision |
Заставляет систему обнаружения коллизий игнорировать все коллизии/триггеры между коллайдером1 и коллайдером2. |
IgnoreLayerCollision |
Выберите, следует ли обнаруживать или игнорировать конфликты между указанной парой слоев. |
IsTouching |
Проверяет, находятся ли пройденные коллайдеры в контакте или нет. |
IsTouchingLayers |
Проверяет, касается ли коллайдер каких-либо коллайдеров на указанной маске слоя или нет. |
Linecast |
Отбрасывает отрезок линии на коллайдеры в сцене. |
LinecastAll |
Проводит линию против коллайдеров в сцене. |
LinecastNonAlloc |
Проводит линию против коллайдеров в сцене. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать Linecast. |
OverlapArea |
Проверяет, попадает ли коллайдер в прямоугольную область. |
OverlapAreaAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в прямоугольную область. |
OverlapAreaNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в указанную область. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapArea. |
OverlapBox |
Проверяет, попадает ли коллайдер в область прямоугольника. |
OverlapBoxAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в заданную область. |
OverlapBoxNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в область прямоугольника. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapBox. |
OverlapCapsule |
Проверяет, попадает ли коллайдер в область капсулы. |
OverlapCapsuleAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в зону действия капсулы. |
OverlapCapsuleNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в область капсулы. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapCapsule. |
OverlapCircle |
Проверяет, попадает ли коллайдер в круглую область. |
OverlapCircleAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в круглую область. |
OverlapCircleNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в круглую область. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapCircle. |
OverlapCollider |
Получает список всех коллайдеров, перекрывающих данный коллайдер. |
OverlapPoint |
Проверяет, не перекрывает ли коллайдер точку в пространстве. |
OverlapPointAll |
Получить список всех коллайдеров, перекрывающих точку в пространстве. |
OverlapPointNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, перекрывающих точку в пространстве. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapPoint. |
Raycast |
Направляет луч на коллайдеры в сцене. |
RaycastAll |
Направляет луч на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ним соприкасаются. |
RaycastNonAlloc |
Отправляет луч в сцену. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать Raycast. |
SetLayerCollisionMask |
Установите маску слоя столкновения, указывающую, с каким слоем (слоями) указанный слой может конфликтовать. |
Simulate |
Моделирование физики в сцене. |
SyncTransforms |
Синхронизирует. |