Описание
Прямоугольник, описывающий область UV, содержащую текстуру, переданную в MeshGenerationContext.Allocate.
Внутренне текстура, переданная в MeshGenerationContext.Allocate, может либо использоваться напрямую, либо автоматически интегрироваться в более крупный атлас. Поэтому необходимо использовать это свойство для масштабирования и смещения UV для сгенерированных вершин, чтобы сэмплировать правильные тексели. Правильное использование MeshWriteData.uvRegion простое: при вводе UV в диапазоне [0,1] умножьте UV на (uvRegion.width,uvRegion.height) затем добавьте uvRegion.xMin,uvRegion.yMin и сохраните результат в Vertex.uv.