Обычно персонаж или другой анимированный игровой объект имеет несколько различных анимаций, соответствующих различным действиям, которые он может выполнять в игре. Например, персонаж может дышать или слегка раскачиваться во время бездействия, ходить по команде и в панике поднимать руки, когда падает с платформы. Дверь может иметь анимацию открытия, закрытия, защемления и взлома. Mecanim использует систему визуального макета, похожую на блок-схему, для представления машины состоянийнабора состояний в контроллере Animator, который может находиться персонаж или анимированный GameObject вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь, чтобы вы могли контролировать и упорядочивать анимационные клипыАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
Посмотрите в Словарь, что вы хотите использовать на своем персонаже или объекте. В этом разделе содержится дополнительная информация о конечных автоматах Mecanim и объясняется, как их использовать.
Анимация состояния механизма
- Руководство Unity 2020.3 (LTS)
- Анимация
- Контроллеры Аниматора
- Анимация состояния машин
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык.
₽ Спасибо