Анимационные клипы — это наименьшие строительные блоки анимации в Unity. Они представляют собой отдельные части движения, такие как «Бег влево», «Прыжок» или «Ползание», и ими можно манипулировать и комбинировать различными способами для получения ярких конечных результатов (см. Машины состояний анимацииГрафик в контроллере анимации, управляющий взаимодействием состояний анимации. Каждое состояние ссылается на дерево наложения анимации или на отдельный клип анимации. Подробнее
См. в Словарь, Контроллер анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью машин состояний анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь или Blend деревья).
Вы можете выбрать анимационные клипы из импортированных данных FBX.
При нажатии на модель, содержащую анимационные клипы, появляются следующие свойства:

На вкладке Анимация в Инспектореокне Unity отображается информация. о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в окне Словарь:
(A) Свойства объекта. Эти настройки определяют параметры импорта для всего объекта.
(B) Список выбора клипов. Вы можете выбрать любой элемент из этого списка, чтобы отобразить его свойства и просмотреть его анимацию. Вы также можете определить новые клипы.
(C) Свойства клипа. Эти настройки определяют параметры импорта для выбранного анимационного клипа.
(D) Предварительный просмотр анимации. Здесь вы можете воспроизвести анимацию и выбрать определенные кадры.
Свойства объекта

Эти свойства применяются ко всем анимационным клипам и ограничениям, определенным в этом объекте:
Свойства: | Функции: | |
---|---|---|
Import Constraints | Import constraintsНастройки компонентов соединения, которые ограничивают движение или вращение. Тип и количество ограничений зависит от типа соединения. More info See in Словарьот этого актива. |
|
Import Animation | Импортируйте анимацию из этого ресурса.
Примечание. Если этот параметр отключен, все остальные параметры на этой странице будут скрыты, и анимация не будет импортирована. |
|
Bake Animations | Запекайте анимации, созданные с помощью IK или Simulation, для пересылки кинематических ключевых кадров.
Доступно только для файлов Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® и Cinema 4D. |
|
Resample Curves | Передискретизируйте кривые анимации как значения Quaternion и создайте новый ключевой кадр Quaternion для каждого кадра анимации.
Этот параметр включен по умолчанию. Появляется, только если файл импорта содержит кривые Эйлера. |
|
Anim. Compression | Тип сжатияМетод хранения данных, уменьшающий требуемый объем дискового пространства. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки. См. Словарь для использования при импорте анимации. |
|
Off | Отключить сжатие анимацииМетод сжатия данных анимации для значительного уменьшения размера файла без заметного снижения качества движения. Сжатие анимации — это компромисс между экономией памяти и качеством изображения. Подробнее См. в Словарь. Это означает, что Unity не уменьшает ключевой кадркадр, отмечающий начальную или конечную точку перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными. См. в Словарь счетчик при импорте. Отключение сжатия анимаций приводит к анимациям с высочайшей точностью, но снижает производительность и увеличивает размер файла и памяти времени выполнения. Обычно не рекомендуется использовать этот параметр. Если вам нужна анимация с более высокой точностью, вместо этого следует включить сокращение ключевых кадров и снизить допустимые значения Ошибки сжатия анимации. |
|
Keyframe ReductionПроцесс, удаляющий лишние ключевые кадры. More info See in Словарь |
Сократите избыточные ключевые кадры при импорте. Если этот параметр включен, в Инспекторе отображаются параметры Ошибки сжатия анимации. Это влияет как на размер файла (память времени выполнения), так и на то, как оцениваются кривые.
Только для ригов Generic Animation Type. |
|
Keyframe Reduction and Compression | Уменьшайте количество ключевых кадров при импорте и сжимайте ключевые кадры при сохранении анимации в файлах. Это влияет только на размер файла: объем оперативной памяти такой же, как и при сокращении ключевых кадров. Если этот параметр включен, в Инспекторе отображаются параметры Ошибки сжатия анимации.
Только для старых ригов Animation Type. |
|
Optimal | Пусть Unity решит, как сжимать: либо путем сокращения ключевых кадров, либо с использованием плотного формата. Если этот параметр включен, в Инспекторе отображаются параметры Ошибки сжатия анимации.
Только для ригов Generic и Humanoid Animation Type. |
|
Animation Compression Errors | Доступно, только если включено Уменьшение ключевых кадров или Оптимальное сжатие. | |
Rotation Error | Установите допустимую погрешность (угол в градусах) для сжатия кривой вращения. Unity использует это, чтобы определить, может ли он удалить ключ на кривой вращения.
Это представляет собой минимальный угол между исходным значением поворота и уменьшенным значением:
|
|
Position Error | Установите допустимую погрешность (в процентах) для сжатия кривой положения. Unity использует это, чтобы определить, может ли он удалить ключ на кривой положения. Дополнительную информацию см. в разделе Установка допуска ошибок для сокращения ключа на кривых положения и масштаба. | |
Scale Error | Установите допустимую погрешность (в процентах) для сжатия кривой масштаба. Unity использует это, чтобы определить, можно ли удалить ключ на кривой масштаба. Дополнительную информацию см. в разделе Установка допуска ошибок для сокращения ключа на кривых положения и масштаба. | |
Animated Custom Properties | Импортируйте любые свойства FBX, которые вы определили как настраиваемые свойства пользователя.
Unity поддерживает только небольшой набор свойств при импорте файлов FBX (например, перевод, поворот, масштаб и видимость). Однако вы можете обращаться со стандартными свойствами FBX как с пользовательскими свойствами, назвав их в своем скрипте импортера с помощью члена extraUserProperties. Затем во время импорта Unity передает любые именованные свойства постпроцессору объекта точно так же, как и «настоящие» свойства пользователя. |
Установка допустимой погрешности для сокращения ключа на кривых положения и масштаба
Установите процент допуска ошибок, чтобы определить, может ли Unity удалить ключ на кривой положения или масштаба в качестве стратегии сжатия анимации.
Когда вы устанавливаете Animal. Сжатие на «Уменьшение ключевых кадров» или «Оптимальное», Unity сравнивает исходную кривую с тем, как она выглядит после удаления определенного ключевого кадра, и применяет следующий тест:
Исходное значение – уменьшенное значение > Исходное значение * процент ошибки
Unity удаляет ключевой кадр, если разница между исходным значением и уменьшенным значением меньше исходного значения, умноженного на процент допустимой ошибки.
Обратите внимание, что Unity сравнивает расстояния между тремя компонентами кривой (то есть сравнивает distance(x,y,z)
), а также по компонентам ( расстояние(x)
, расстояние(y)
, а затем расстояние(z)
).
В этом примере показано, как Unity оценивает уменьшение по оси Y с допустимой погрешностью 10 %:

Ключевой кадр A имеет значение 11,2:

Ключевой кадр B имеет значение 11,1:

Полученная уменьшенная кривая выглядит следующим образом:

Ключевой кадр A не уменьшается, потому что:
- Расстояние между исходным и уменьшенным значением составляет
D = 11,2 - 10 = 1,2
. - Погрешность составляет
E = 10% * 11,2 = 1,12
. - Д > Д
Ключевой кадр B уменьшен, поскольку 11.1 - 10 < 10% * 11.1
:
- Расстояние между исходным и уменьшенным значением составляет
D = 11,1 - 10 = 1,11
- Погрешность составляет
E = 10% * 11,1 = 1,11
. - Д = Е
Обратите внимание, что у этого метода есть ограничение при использовании высоких значений, которые отличаются незначительно. Перемещение СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
See in Словарь на расстоянии 1000 единиц приводит к практически такой же анимации, но расположенной далеко от 0.

В этом случае оба ключевых кадра уменьшаются.
Ключевой кадр A уменьшен, потому что:
- Расстояние между исходным и уменьшенным значением составляет
D = 1011,2 - 1010 = 1,2
- Погрешность составляет
E = 10% * 1011,2 = 101,12
.
Ключевой кадр B уменьшен, поскольку 11.1 - 10 < 10% * 11.1
:
- Расстояние между исходным и уменьшенным значением составляет
D = 11,1 - 10 = 1,11
- Погрешность составляет
E = 10% * 1011,1 = 101,11
.
Более высокие значения требуют гораздо большей разницы между исходными и уменьшенными значениями, чтобы ключевые кадры оставались на уменьшенной кривой. Ключевой кадр A имеет значение 1100 и отбрасывается; ключевой кадр B имеет значение 1112 и остается:

Список выбора клипов

Эти задачи можно выполнять в этой области вкладки Анимация:
- Выберите клип из списка, чтобы отобразить его свойства.
- Воспроизведение выбранного клипа в панели предварительного просмотра.
-
Создайте новый клип для этого файла с помощью кнопки добавления (
+
). - Удалите выбранное определение клипа с помощью кнопки удаления (
-
).
Предупреждение. Если вы вручную измените какие-либо свойства импортированных клипов, Unity не будет импортировать новые анимационные клипы при изменении исходного актива. Например, если вы создаете новый клип или изменяете длительность клипа на вкладке Анимация, этот список клипов не изменится, даже если вы добавите клипы в файл FBX вне Unity. Unity будет игнорировать новые анимационные клипы.
Свойства клипа

В этой области вкладки Анимация отображаются следующие функции:
(A) (редактируемое) название выбранного клипа
(B) Временная шкала анимационного клипа
(C) Свойства клипа для управления циклом и позой
(D) Расширяемые разделы для: определения кривых, событий, масок и корней движения; и просмотр сообщений из процесса импорта
Эти свойства можно задать отдельно для каждого анимационного клипа, определенного в этом ресурсе:
Свойства: | Функции: | |
---|---|---|
Area A (editable name) | ||
![]() |
Дубль исходного файла для использования в качестве источника для этого анимационного клипа.
Это то, что определяет набор анимации как отдельный в Motionbuilder, Autodesk® Maya® и других 3D-пакетах. Unity может импортировать эти дубли как отдельные клипы. Вы можете создать их из всего файла или из подмножества кадров. |
|
Area B (timeline features) | ||
![]() |
Вы можете использовать перетаскивание индикаторов начала и конца по временной шкале, чтобы определить диапазоны кадров для каждого клипа. | |
Start | Начальный кадр клипа. | |
End | Конечный кадр клипа. | |
Area C (looping and pose control) | ||
Loop Time | Воспроизведите анимационный клип и перезапустите его, когда будет достигнут конец. | |
Loop Pose | Зацикливайте движение плавно. | |
Cycle Offset | Смещение цикла зацикленной анимации, если она начинается в другое время. | |
Root Transform Rotation | ||
Bake into Pose | Включите корневое вращение в движение костей. Отключить, чтобы сохранить как корневое движение. | |
Based Upon | Основа ротации корней. | |
Original | Сохраните исходное вращение из исходного файла. | |
Root Node Rotation | Используйте вращение корневого узла.
Доступно только для Универсального Типа анимации. |
|
Body Orientation | Держите верхнюю часть тела направленной вперед. | |
Offset | Смещение относительно корневого поворота (в градусах). | |
Root Transform Position (Y) | ||
Bake into Pose | Включите вертикальное корневое движение в движение костей. Отключите, чтобы сохранить как корневое движение. | |
Based Upon (at Start) | Основа вертикального положения корня. | |
Original | Сохраняйте вертикальное положение исходного файла. | |
Root Node Position | Используйте вертикальное корневое положение.
Доступно только для Универсального Типа анимации. |
|
Center of MassПредставляет среднее положение всей массы твердого тела для целей физических расчетов. По умолчанию он вычисляется из всех коллайдеров, принадлежащих Rigidbody, но может быть изменен с помощью скрипта. More info See in Словарь |
Держите центр масс совмещенным с положением корневого преобразования. | |
Feet | Держите ноги на одном уровне с корневым положением трансформации. | |
Offset | Смещение к вертикальному корневому положению. | |
Root Transform Position (XZ) | ||
Bake into Pose | Включите горизонтальное корневое движение в движение костей. Отключите, чтобы сохранить как корневое движение. | |
Based Upon | Основа горизонтального корневого положения. | |
Original | Сохраняйте горизонтальное положение исходного файла. | |
Root Node Position | Используйте положение горизонтального корневого преобразования.
Доступно только для Универсального Типа анимации. |
|
Center of Mass | Держите выровненным с позицией корневого преобразования. | |
Offset | Смещение к горизонтальному корневому положению. | |
Mirror | Зеркально левое и правое в этом клипе.
Появляется, только если для Тип анимации установлено значение Гуманоид. |
|
Additive Reference Pose | Включите, чтобы установить кадр для эталонной позы, используемой в качестве основы для аддитивного слоя анимации. В редакторе временной шкалы становится виден синий маркер: ![]() |
|
Pose Frame | Введите номер кадра для использования в качестве эталонной позы. Вы также можете перетащить синий маркер на временной шкале, чтобы обновить это значение.
Доступно, только если включен параметр Добавить эталонную позу. |
|
Зона D (расширяемые секции) | ||
Curves | Разверните этот раздел, чтобы управлять кривыми анимации импортированных клипов. | |
Events | Разверните этот раздел, чтобы управлять событиями анимации в импортированных клипах. | |
MaskМожет относиться к маске спрайта, маске пользовательского интерфейса или маске слоя. More info See in Словарь |
Разверните этот раздел, чтобы управлять masking imported clips. | |
Motion | Разверните этот раздел, чтобы управлять выбором основного узла движения. | |
Import Messages | Разверните этот раздел, чтобы увидеть подробную информацию о том, как ваша анимация была импортирована, включая необязательный перенацеливание Применение анимации, созданной для одной модели, к другой. Подробнее См. в Словарь Отчет о качестве. |
Создание клипов, по сути, определяет начальную и конечную точки для сегментов анимации. Чтобы эти клипы зацикливались, они должны быть обрезаны таким образом, чтобы первый и последний кадры максимально соответствовали нужному зацикливанию.
Предупреждения об импорте анимации
Если в процессе импорта анимации возникают какие-либо проблемы, в верхней части инспектора импорта анимации появляется предупреждение:

Предупреждения не обязательно означают, что ваша анимация не импортирована или не работает. Это может просто означать, что импортированная анимация выглядит немного иначе, чем исходная анимация.
Чтобы просмотреть дополнительную информацию, разверните раздел Импорт сообщений:

В этом случае Unity предоставила параметр Создать отчет о качестве ретаргетинга, который можно активировать, чтобы просмотреть более подробную информацию о проблемах ретаргетинга.
Другие сведения о предупреждениях, которые вы можете увидеть, включают следующее:
- Длина кости по умолчанию в этом файле отличается от длины кости в исходном аватареИнтерфейс для перенацеливания анимации из одного оснастить другим. Подробнее
См. в Словарь. - Поворот костей по умолчанию в этом файле отличается от поворота в исходном аватаре.
- Иерархия исходного аватара не соответствует иерархии, найденной в этой модели.
- Эта анимация содержит анимацию перевода, которая будет удалена.
-
Гуманоидная анимацияАнимация с использованием гуманоидных скелетов. Гуманоидные модели, как правило, имеют одинаковую базовую структуру, представляющую основные суставные части тела, головы и конечностей. Это упрощает сопоставление анимации одного гуманоидного скелета с другим, позволяя перенацеливать и использовать инверсную кинематику. Подробнее
См. в Словарь содержит промежуточные преобразования и повороты, которые будут удалены. - Имеет анимацию масштабирования, которая будет удалена.
Эти сообщения указывают на то, что некоторые данные, присутствующие в исходном файле, были пропущены, когда Unity импортировала и преобразовала вашу анимацию в собственный внутренний формат. Эти предупреждения, по сути, сообщают вам, что перенацеленная анимация может не в точности совпадать с исходной анимацией.
Примечание. Unity не поддерживает режимы до и после экстраполяции (также известные как режимы до и после бесконечности), кроме constant, и преобразует их в константа при импорте.
Предварительный просмотр анимации

В области предварительного просмотра на вкладке Анимация доступны следующие функции:
(A) Название выбранного клипа
(B) Кнопка режим предварительного просмотра 2D (переключение между ортогональной и перспективной камерой)
(C) Кнопка отображения центра вращения и центра масс (переключение между отображением и скрытием гизмо)
(D) Селектор аватара (изменение того, какой GameObject будет предварительно просматривать действие)
(E) Кнопка воспроизведения/паузы
(F) Головка воспроизведения на временной шкале предварительного просмотра (позволяет прокручивать вперед и назад)
(G) Ползунок скорости предварительного просмотра анимации (переместите влево, чтобы замедлить, вправо, чтобы ускорить)
(H) Индикатор состояния воспроизведения (отображает место воспроизведения в секундах, процентах и номере кадра)
(I) ТегОпорное слово, которое можно назначить одному или нескольким игровым объектам. чтобы помочь вам идентифицировать GameObjects для целей написания сценариев. Например, вы можете определить тег «Съедобный» для любого предмета, который игрок может съесть в вашей игре. Подробнее
См. на панели Словарь, где можно определить и применить Теги к вашему клипу
(J) Панель AssetBundles, где можно определить AssetBundles и варианты.
- Добавлена вкладка "Материалы" в 2017.2