Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Основная идея заключается в том, что персонаж занят определенным действием в любой момент времени. Доступные действия будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные действия включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег, прыжки и т. д. Эти действия называются состояниями в том смысле, что персонаж находится в состоянии «состояние», где он идет, стоит на холостом ходу или что-то в этом роде. В общем, у персонажа будут ограничения на следующее состояние, в которое он может перейти, вместо возможности немедленного переключения из любого состояния в любое другое. Например, прыжок с разбега можно совершить только тогда, когда персонаж уже бежит, а не когда он стоит на месте, поэтому он никогда не должен сразу переключаться из состояния бездействия в состояние прыжка с разбега. Варианты следующего состояния, в которое персонаж может перейти из текущего состояния, называются переходами состояний. В совокупности набор состояний, набор переходов и переменная для запоминания текущего состояния образуют машину состояний.

Состояния и переходы конечного автомата можно представить с помощью диаграммы графа, где узлы представляют состояния, а дуги (стрелки между узлами) представляют переходы. Вы можете думать о текущем состоянии как о маркере или выделении, которое помещается на один из узлов и затем может переходить к другому узлу только по одной из стрелок.

Важность конечных автоматов для анимации заключается в том, что их можно легко спроектировать и обновить с относительно небольшим количеством кода. С каждым состоянием связано движение, которое будет воспроизводиться всякий раз, когда машина находится в этом состоянии. Это позволяет аниматору или дизайнеру определять возможные последовательности действий персонажа и анимации, не заботясь о том, как будет работать код.

Конечные автоматы

Unity Конечные автоматы анимацииГрафик в контроллере аниматора, управляющий взаимодействием состояний анимации. Каждое состояние ссылается на дерево наложения анимации или на один анимационный клип. Подробнее
См. в Словарь
предоставляет возможность просмотреть все анимационные клипыАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
Посмотреть в Словарь
, связанный с конкретным персонажем, и разрешить различные события в игре ( например, пользовательский ввод) для запуска различных анимаций.

Конечные автоматы анимации можно настроить в окне контроллера анимации, и они выглядят примерно так:

Конечные автоматы состоят из состояний, переходовперехода от одного состояния к другому в состоянии машина, например, переход персонажа от анимации ходьбы к анимации бега трусцой. Переходы определяют, сколько времени должно занимать смешение между состояниями, и условия, которые активируют смешение. Подробнее
См. в Словарь
и События а меньшие машины подсостояний могут использоваться как компоненты в больших машинах. См. справочные страницы для состояний анимации и переходов анимацииПозволяет конечному автомату переключаться или переходить из одного состояния анимации в другое. Переходы определяют, сколько времени должно занимать смешение между состояниями, и условия, которые их активируют. Подробнее
Дополнительную информацию см. в Словарь
.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3