Размещение пробников светаПробники света хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
Посмотреть в Словарь на больших уровнях вручную может быть время потребление. Вы можете автоматизировать размещение световых зондов, написав свой собственный редактор сценариевфрагмент кода, который позволяет вам создавать свои собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь. Ваш сценарий может создать новый GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки, и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь с компонентом LightProbeGroup, и вы можете добавлять позиции датчиков индивидуально в соответствии с к любым правилам, которые вы решите запрограммировать.
Например, этот скрипт может размещать световые зонды в круге или кольце.
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent (typeof (LightProbeGroup))]
public class LightProbesTetrahedralGrid : MonoBehaviour
{
// Common
public float m_Side = 1.0f;
public float m_Radius = 5.0f;
public float m_InnerRadius = 0.1f;
public float m_Height = 2.0f;
public uint m_Levels = 3;
const float kMinSide = 0.05f;
const float kMinHeight = 0.05f;
const float kMinInnerRadius = 0.1f;
const uint kMinIterations = 4;
public void OnValidate ()
{
m_Side = Mathf.Max (kMinSide, m_Side);
m_Height = Mathf.Max (kMinHeight, m_Height);
if (m_InnerRadius < kMinInnerRadius)
{
TriangleProps props = new TriangleProps (m_Side);
m_Radius = Mathf.Max (props.circumscribedCircleRadius + 0.01f, m_Radius);
}
else
{
m_Radius = Mathf.Max (0.1f, m_Radius);
m_InnerRadius = Mathf.Min (m_Radius, m_InnerRadius);
}
}
struct TriangleProps
{
public TriangleProps (float triangleSide)
{
side = triangleSide;
halfSide = side / 2.0f;
height = Mathf.Sqrt (3.0f) * side / 2.0f;
inscribedCircleRadius = Mathf.Sqrt (3.0f) * side / 6.0f;
circumscribedCircleRadius = 2.0f * height / 3.0f;
}
public float side;
public float halfSide;
public float height;
public float inscribedCircleRadius;
public float circumscribedCircleRadius;
};
private TriangleProps m_TriangleProps;
public void Generate ()
{
LightProbeGroup lightProbeGroup = GetComponent ();
List positions = new List ();
m_TriangleProps = new TriangleProps (m_Side);
if (m_InnerRadius < kMinInnerRadius)
GenerateCylinder (m_TriangleProps, m_Radius, m_Height, m_Levels, positions);
else
GenerateRing (m_TriangleProps, m_Radius, m_InnerRadius, m_Height, m_Levels, positions);
lightProbeGroup.probePositions = positions.ToArray ();
}
static void AttemptAdding (Vector3 position, Vector3 center, float distanceCutoffSquared, List outPositions)
{
if ((position - center).sqrMagnitude < distanceCutoffSquared)
outPositions.Add (position);
}
uint CalculateCylinderIterations (TriangleProps props, float radius)
{
int iterations = Mathf.CeilToInt ((radius + props.height - props.inscribedCircleRadius) / props.height);
if (iterations > 0)
return (uint)iterations;
return 0;
}
void GenerateCylinder (TriangleProps props, float radius, float height, uint levels, List outPositions)
{
uint iterations = CalculateCylinderIterations (props, radius);
float distanceCutoff = radius;
float distanceCutoffSquared = distanceCutoff * distanceCutoff;
Vector3 up = new Vector3 (props.circumscribedCircleRadius, 0.0f, 0.0f);
Vector3 leftDown = new Vector3 (-props.inscribedCircleRadius, 0.0f, -props.halfSide);
Vector3 rightDown = new Vector3 (-props.inscribedCircleRadius, 0.0f, props.halfSide);
for (uint l = 0; l < levels; l++)
{
float tLevel = levels == 1 ? 0 : (float)l / (float)(levels - 1);
Vector3 center = new Vector3 (0.0f, tLevel * height, 0.0f);
if (l % 2 == 0)
{
for (uint i = 0; i < iterations; i++)
{
Vector3 upCorner = center + up + (float)i * up * 2.0f * 3.0f / 2.0f;
Vector3 leftDownCorner = center + leftDown + (float)i * leftDown * 2.0f * 3.0f / 2.0f;
Vector3 rightDownCorner = center + rightDown + (float)i * rightDown * 2.0f * 3.0f / 2.0f;
AttemptAdding (upCorner, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
AttemptAdding (leftDownCorner, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
AttemptAdding (rightDownCorner, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
Vector3 leftDownUp = upCorner - leftDownCorner;
Vector3 upRightDown = rightDownCorner - upCorner;
Vector3 rightDownLeftDown = leftDownCorner - rightDownCorner;
uint subdiv = 3 * i + 1;
for (uint s = 1; s < subdiv; s++)
{
Vector3 leftDownUpSubdiv = leftDownCorner + leftDownUp * (float)s / (float)subdiv;
AttemptAdding (leftDownUpSubdiv, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
Vector3 upRightDownSubdiv = upCorner + upRightDown * (float)s / (float)subdiv;
AttemptAdding (upRightDownSubdiv, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
Vector3 rightDownLeftDownSubdiv = rightDownCorner + rightDownLeftDown * (float)s / (float)subdiv;
AttemptAdding (rightDownLeftDownSubdiv, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
}
}
}
else
{
for (uint i = 0; i < iterations; i++)
{
Vector3 upCorner = center + (float)i * (2.0f * up * 3.0f / 2.0f);
Vector3 leftDownCorner = center + (float)i * (2.0f * leftDown * 3.0f / 2.0f);
Vector3 rightDownCorner = center + (float)i * (2.0f * rightDown * 3.0f / 2.0f);
AttemptAdding (upCorner, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
AttemptAdding (leftDownCorner, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
AttemptAdding (rightDownCorner, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
Vector3 leftDownUp = upCorner - leftDownCorner;
Vector3 upRightDown = rightDownCorner - upCorner;
Vector3 rightDownLeftDown = leftDownCorner - rightDownCorner;
uint subdiv = 3 * i;
for (uint s = 1; s < subdiv; s++)
{
Vector3 leftDownUpSubdiv = leftDownCorner + leftDownUp * (float)s / (float)subdiv;
AttemptAdding (leftDownUpSubdiv, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
Vector3 upRightDownSubdiv = upCorner + upRightDown * (float)s / (float)subdiv;
AttemptAdding (upRightDownSubdiv, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
Vector3 rightDownLeftDownSubdiv = rightDownCorner + rightDownLeftDown * (float)s / (float)subdiv;
AttemptAdding (rightDownLeftDownSubdiv, center, distanceCutoffSquared, outPositions);
}
}
}
}
}
void GenerateRing (TriangleProps props, float radius, float innerRadius, float height, uint levels, List outPositions)
{
float chordLength = props.side;
float angle = Mathf.Clamp (2.0f * Mathf.Asin (chordLength / (2.0f * radius)), 0.01f, 2.0f * Mathf.PI);
uint slicesAtRadius = (uint)Mathf.FloorToInt (2.0f * Mathf.PI / angle);
uint layers = (uint)Mathf.Max (Mathf.Ceil ((radius - innerRadius) / props.height), 0.0f);
for (uint level = 0; level < levels; level++)
{
float tLevel = levels == 1 ? 0 : (float)level / (float)(levels - 1);
float y = height * tLevel;
float iterationOffset0 = level % 2 == 0 ? 0.0f : 0.5f;
for (uint layer = 0; layer < layers; layer++)
{
float tLayer = layers == 1 ? 1.0f : (float)layer / (float)(layers - 1);
float tIterations = (tLayer * (radius - innerRadius) + innerRadius - kMinInnerRadius) / (radius - kMinInnerRadius);
uint slices = (uint)Mathf.CeilToInt (Mathf.Lerp (kMinIterations, slicesAtRadius, tIterations));
float x = innerRadius + (radius - innerRadius) * tLayer;
Vector3 position = new Vector3 (x, y, 0.0f);
float layerSliceOffset = layer % 2 == 0 ? 0.0f : 0.5f;
for (uint slice = 0; slice < slices; slice++)
{
Quaternion rotation = Quaternion.Euler (0.0f, (slice + iterationOffset0 + layerSliceOffset) * 360.0f / (float)slices, 0.0f);
outPositions.Add (rotation * position);
}
}
}
}
}
Light Probes обновлены в 5.6