Unity предоставляет ряд эффектов постобработки и полноэкранных эффектов, которые могут значительно улучшить внешний вид вашего приложения с минимальными затратами времени на настройку. Вы можете использовать эти эффекты для имитации физической камерыкомпонента, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Просмотр в Словарь и в свойствах фильма или для создания стилизованных изображений.
Эта страница содержит следующую информацию:
На изображениях ниже показана СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь с постобработкой и без нее.


Совместимость конвейера рендеринга
Доступные эффекты постобработки и способы их применения зависят от того, какой конвейер рендеринга вы используете. Решение постобработки из одного конвейера рендеринга несовместимо с другими конвейерами рендеринга.
Эта таблица содержит информацию о том, какие решения Unity для постобработки совместимы с каждым из конвейеров рендеринга Unity.
Конвейер рендеринга | Поддержка постобработки |
---|---|
Built-in Render Pipeline | Встроенный конвейер рендеринга по умолчанию не включает решение для постобработки. Чтобы использовать эффекты постобработки со встроенным конвейером рендеринга, загрузите Post-Processing Пакет версии 2. Для получения информации об использовании эффектов постобработки во встроенном конвейере рендеринга см. публикацию -Обработка документации Версии 2. |
Universal Render Pipeline (URP) | URP включает в себя собственное решение для постобработки, которое Unity устанавливает при создании проекта с использованием шаблона URP. Информацию об использовании эффектов постобработки в URP см. в подпапке Документация по постобработке URP. |
High Definition Render Pipeline (HDRP) | HDRP включает в себя собственное решение для постобработки, которое Unity устанавливает при создании проекта с использованием шаблона HDRP. Информацию об использовании эффектов постобработки в HDRP см.HDRP post-processing documentation. |
Примечание. Версия стека постобработки 1 устарела и не должна использоваться.
Доступность и расположение эффектов
Эта таблица содержит информацию о том, какие эффекты постобработки и полноэкранные эффекты доступны в различных решениях постобработки Unity, как найти эти эффекты и какие другие эффекты можно использовать для достижения аналогичного результата.
В предыдущих версиях Unity все эффекты постобработки и полноэкранные эффекты применялись одинаково; путем добавления компонентов в камеру. В более поздних версиях Unity вы можете применять эти эффекты по-разному.
Обратите внимание, что Unity по-разному реализует эффекты в зависимости от используемого вами пакета. Это означает, что эффекты различаются по производительности, внешнему виду и конфигурации в разных пакетах.
Название эффекта | Описание | Доступно в интегрированном решении URP? | Доступно в интегрированном решении HDRP? | Доступно в пакете PPv2? |
---|---|---|---|---|
Ambient Occlusion | Эффект Ambient Occlusion затемняет области вашей сцены, которые не подвергаются окружающему освещению. | Да
See Universal Render Pipeline: Ambient Occlusion You can also apply Ambient Occlusion as part of your baked lighting. For more information, see Baked Ambient Occlusion |
Да
Choose from SSAO using a Volume Override, or Ray-Traced Ambient Occlusion You can also apply per-Material Ambient Occlusion You can also apply Ambient Occlusion as part of your baked lighting. For more information, see Baked Ambient Occlusion |
Да
See Post Processing: Ambient Occlusion |
Anti-aliasing | Эффект Сглаживание смягчает края сцены. В зависимости от вашего конвейера рендеринга вы можете использовать MSAA (аппаратное сглаживание) или FXAA, SMAA или TAA (эффекты постобработки сглаживания). |
Да
FXAA and SMAA can be enabled in the Camera component You can also configure MSAA (hardware anti-aliasing) in Quality Settings |
Да
FXAA, SMAA, and TAA are implemented in Project Settings > Frame Settings > HDRP Default Settings; see Anti-aliasing in the High Definition Render Pipeline Вы также можете настроить MSAA (аппаратное сглаживание) в HDRP Asset — см. Сглаживание в конвейере рендеринга высокого разрешения. |
Да
For FXAA, SMAA, and TAA, see Post Processing: Anti-aliasing You can also configure MSAA (hardware anti-aliasing) in Quality Settings |
Auto Exposure | Эффект Автоэкспозиция динамически регулирует экспозицию изображения в соответствии с его средним тоном.. | Нет | Да
In High Definition Render Pipeline: Exposure Volume Override, when Mode is set to Automatic |
Да |
Bloom | Эффект Bloom делает яркие области изображения светящимися. Обратите внимание, что Bloom работает по-разному в каждом пакете и требует разных настроек; прочитайте документацию для данного пакета для получения дополнительной информации. | Да | Да | Да |
Channel Mixer | Микшер каналов позволяет настроить баланс каждого входного цвета.. | Да | Да | Да
See Channel Mixer in Post Processing: Color Grading |
Chromatic Aberration | Эффект Хроматическая аберрация распределяет цвета по границам между темными и светлыми областями изображения. | Да | Да | Да |
Color Adjustments | Эффект Корректировка цвета позволяет изменить общий тон, яркость и контрастность окончательно обработанного изображения. | Да | Да | Да
See Tone in Post Processing: Color Grading |
Color Curves | Эффект Цветовые кривые позволяет настраивать определенные диапазоны оттенка, насыщенности или яркости. | Да | Да | Да
See Grading Curves in Post Processing: Color Grading |
Fog | Эффект Туман имитирует внешний вид тумана или мглы на открытом воздухе. | Нет | Да
See High Definition Render Pipeline: Fog Volume Override (note that this is not implemented as a full-screen effect or post-processing effect) |
Да |
Depth of Field | Эффект Глубина резкости размывает фон изображения, в то время как объекты на переднем плане остаются в фокусе. | Да | Да | Да |
Grain | Эффект Зернистость накладывает шум пленки на изображение. | Да | Да | Да |
Lens Distortion | Эффект Искажение объектива имитирует искажение, вызванное формой реального объектива камеры. | Да | Да | Да |
Lift, Gamma, Gain | Эффект Подъем, Гамма, Усиление позволяет выполнять трехфакторную цветокоррекцию. | Да | Да | Да
See Trackballs in Post Processing: Color Grading |
Motion Blur | Эффект Размытие в движении размывает изображение в направлении движения камеры. | Да | Да | Да |
Panini Projection | Эффект Проекция Панини исправляет искажения на краях изображения, вызванные широким полем зрения. | Да | Да | Нет |
Screen Space Reflection | Эффект Отражение экранного пространства создает легкие отражения, имитирующие мокрые поверхности пола или лужи. | Нет | Да
See High Definition Render Pipeline: Screen Space Reflection |
Да |
Shadows Midtones Highlights | Эффект Тени, полутона, светлые тона отдельно управляет оттенком и яркостью теней, полутонов и светлых участков изображения. | Да
See Universal Render Pipeline: Shadows, Midtones, Highlights |
Да
See High Definition Render Pipeline: Shadows Midtones Highlights |
Нет |
Split Toning | Эффект Раздельное тонирование сопоставляет два разных тона изображения с двумя определенными цветами.. | Да | Да | Нет |
Tonemapping | Эффект Tonemapping преобразует значения изображения в цвета с расширенным динамическим диапазоном (HDR). | Да | Да | Да
See Tonemapping in Post Processing: Color Grading |
Vignette | Эффект Виньетка затемняет края изображения. | Да | Да | Да |
White Balance | Эффект Баланс белого сохраняет белые области изображения и уравновешивает другие тона вокруг белых областей. | Да | Да | Да
См. раздел Баланс белого в разделе Постобработка: цветокоррекция |